Comunicazione interpersonale e di massa
Comunicazione interpersonale: 2 persone parlano senza alcuna mediazione, è una comunicazione circolare perché c'è interazione da entrambe le parti.
Comunicazione di massa: un emittente, molti riceventi, unidirezionale.
- Scarsamente interattiva
- Mediata da strumenti in grado di trasmettere
- Non spontanea, ma prodotta
Media digitale e tradizionali
Media digitale
- Insieme di mezzi di comunicazione che processano informazioni multimediali
- Interattivi
- Ipertestuali: si muovono nello spazio con rimandi precisi
- Sociali
- Mobili
- Distribuiti
Media tradizionali
- Analogici elettronici: linguaggi di trasmissione ben precisa
- Analogici non elettronici: giornali
Caratteristiche dei media digitali
- Interattivi
- Pubblico di massa o di nicchia può accedere in ogni momento
- Organizzati dal basso o in modo industriale
- Prodotti da singoli anche non esperti
Computer e Internet
Computer: metacomunicazione perché racchiude tutti i tipi di comunicazione.
Internet: metamedium perché ingloba tutti i media.
3 dimensioni costitutive secondo Sonia Livingstone
- Artefatti o dispositivi utilizzati per comunicare
- Attività o pratiche con cui gli individui comunicano o condividono le informazioni
- Organizzazione sociale o forme organizzative che si sviluppano attorno ai dispositivi e alle pratiche
Interazione e modellamento sociale nei media digitali
Nei media digitali c'è interazione tra:
- Supporti
- Organizzazione dei linguaggi e dei contenuti
- Accessi e produzione
Modellamento sociale: i media vengono modellati grazie agli utenti che danno il loro contributo con nuove forme espressive, comunicative e di utilizzo.
Elementi che determinano il successo o il fallimento di una tecnologia
- Potere d'acquisto
- Potere di utilizzo
- Tempo
- Spazio
- Contesto
Tecnologie che non hanno avuto successo
- Videotelefono
- Internet sulla TV
Storia di Internet
- 1969: Arpanet
- 1970: Posta elettronica
- 1977: Modem
- 1978: Protocollo TCP/IP e BBS
- 1989: WWW
- 1990: Prima pagina web
- 1994: Netscape Navigator
- 1995: Internet Explorer
Aspetti innovativi dei media digitali
Digitalizzazione
Processo di conversione che determina il passaggio dal campo dei valori continui a quello dei valori discreti, dall'analogico al digitale.
Multimedialità
- Processo tecnologico: informazioni codificate sotto forme molto diverse (immagini, video, suoni) vengono gestite da un unico strumento, il computer
- Processo culturale: "il cinema, la radio, la tv e il libro sono sottotesti di un unico grande testo"
- Processo economico: nascita di un gran numero di imprese innovative, basate sulla produzione di servizi e beni immateriali
Influencer
- Macro: milioni di followers, interattività scarsa
- Micro: interattività più alta e si crea un legame amicale, meno followers
Teoria di Jacobson
Jacobson elaborò una teoria che sosteneva che i media erano sistemi chiusi con linguaggi chiusi ed era difficile o impossibile far passare un messaggio da un media ad un altro (da libro a film).
Lookers
Persone che visitano i siti.
Interattività
L'interattività è una trasmissione bidirezionale simmetrica.
Van Dijk individua quattro livelli di interattività
- Spazio: stabilire comunicazioni bidirezionali o multi-direzionali
- Tempo: prevalentemente asincrona
- Controllo: possibilità del mittente e del ricevente di scambiarsi di ruolo in qualunque momento
- Contenuto: comprensione del contesto e del significato
Ipertestualità
Ipertesto: insieme di informazioni collegate tra loro in forma non lineare attraverso rimandi logici, tali da poter essere fruite attraverso molteplici percorsi di lettura personalizzati da ogni utente.
Convergenza e connettività
Convergenza
È l'ibridazione, resa possibile dalla tecnologia digitale, di tanti dispositivi atti ad erogare informazione. Convergenza significa utilizzare una sola interfaccia per tutti i servizi di informazione.
Connettività
È la capacità che sistemi e dispositivi hanno di collegarsi e comunicare tra loro al fine di scambiarsi informazioni.
Flessibilità
È la capacità di riconfigurarsi in sintonia con l'ambiente in mutamento e di conservare le proprie capabilities e funzionalità pur adattando o cambiando le componenti.
Eterogeneità dei codici
Pluralità dei linguaggi peculiari dei vari dispositivi comunicativi.
Velocità
Obsolescenza programmata: invecchiamento pianificato e spinto dai media digitali. La velocità di cambiamento comporta problemi di aggiornamento continui e problemi economici.
Riproducibilità
I media digitali consentono all'utente di riprodurre un numero n di copia di un oggetto testuale e visuale senza perdere la qualità della rappresentazione dell'originale.
Partecipazione
L'utilizzatore acquisisce nuovi ruoli e competenze (può diventare produttore di contenuti).
Personalizzazione
- Adattabilità dei prodotti alle scelte dell'utente
- Flessibilità del tempo e degli spazi del consumo mediale
- Sviluppo di azioni di bricolage sui media
Condizioni della moderna sfera pubblica
Scomparse coi media digitali:
- Collegamento della sfera pubblica con un luogo o un territorio particolari
- Carattere unitario della sfera pubblica (si crea un insieme di sfere)
- Netta distinzione tra pubblico e privato
È difficile classificare un media perché si basa su un concetto di novità che è temporaneo. Van Dijk sostiene che è presente una rivoluzione dei media, ma che ha anche elementi di continuità con il passato ed elementi di regressione.
Il cellulare
Il cellulare è il media che ha espresso la massima velocità nella sua diffusione, in meno di 20 anni, oltre 3 miliardi di persone ne hanno uno.
Elementi a favore del cellulare
- Facile da usare
- Rafforzo della conversazione corpo a corpo
- Ha cambiato la direzione dello sviluppo di tecnologie di informazione e comunicazione
Caratteristiche di Internet e del cellulare
- Portabilità/indossabilità: il telefono cellulare ha delle caratteristiche fisiche, mentre Internet ha bisogno di un computer per avere una mobilità
- Struttura dei messaggi: possono essere circolari, sincronica o asincronica, unidirezionali o direzione uno a molti. Il cellulare è più potente per le chiamate e i brevi messaggi, mentre Internet per lunghe comunicazioni e informazioni scritte
- Tipologia del linguaggio: entrambi multimediali, ma Internet è più maturo
- Modalità d'uso: il cellulare è più personale (non nei paesi in via di sviluppo) e personalizzato, mentre Internet e il computer lo usa per esempio tutta la famiglia
- Infrastruttura: infrastrutture costose e complesse
È importante il ruolo innovativo degli utilizzatori che hanno rimodellato completamente i nuovi media.
Nel 1975, Raymond Williams sostenne che l'evoluzione delle tecnologie dipende dagli interessi degli utilizzatori, i quali sono una variabile indipendente del processo tecnologico, variabile che potrebbe decidere quale tecnologia diventerà nuova. Bisogna quindi tenere in considerazione il locale, le pratiche d'uso e la vita quotidiana dei consumatori.
3 problemi fondamentali dei new media
- Casualità nelle relazioni tecnologia-società
- Processo di sviluppo tecnologico
- Conseguenze sociali
Rasoio di Occam
Principio secondo il quale faccio tutto con il minimo sforzo e massimo risultato; un fattore decisivo è quindi anche la comodità/convenienza di un medium. Per studiare un nuovo medium bisogna tenere in considerazione tutti i campi di studio, integrare le diverse materie e affrontare la novità.
Teoria dell'addomesticamento
Siveston fa uno studio della televisione digitale; secondo questa teoria bisogna addomesticare le tecnologie, renderle personalizzabili e se necessario semplificarle.
Gebhardt propone di concettualizzare le tecnologie di comunicazione come strumenti di lavoro comunicativo, il cui uso interpersonale si basa su orientamenti, regole e pratiche sociali reciprocamente stabilite.
Artefatto tecnologico: definizione di MacKenzie e Wajcman, oggetti fisici, attività o processi, come la produzione di acciaio, e caratterizzati da un proprio design. Includendo il mondo dei consumi, vengono aggiunte alla nozione anche le strategie di appropriazione e domesticazione degli utilizzatori, le pratiche di innovazione, le pratiche d'uso, processi lavorativi immateriali, strutture sociali ed emotive, relazioni di potere e così via.
Internet è più difficile da analizzare perché non ha un corpo fisico. In una macchina ci sono due tipi di organi dispositivi di indicazione, organi recettori: vengono utilizzati per ricevere messaggi provenienti dal dispositivo; dispositivi di controllo, organi effettori: vengono usati per azionare i comandi.
Nel cellulare l'interfaccia è in gran parte costituita da dispositivi di controllo e ciò dà un senso di potere all'utilizzatore.
Miniaturizzazione
Il cellulare ha dimensioni ridotte e implica gesti ridotti per il suo utilizzo.
Diversi pensieri sulla tecnologia
Primo approccio
Il dispositivo tecnologico è un oggetto neutro che è solo un supporto transitorio delle relazioni sociali; è importante l'utente e il manufatto tecnologico si limita a soddisfare le esigenze. Questo approccio non tiene conto però del potere che il nostro sistema capitalista attribuisce agli oggetti.
Secondo approccio
Gibson, ogni dispositivo tecnologico è visto come un veicolo per uno script che condiziona il comportamento degli utenti, obbligandoli a recitare un certo ruolo.
Terzo approccio
Dibattito tedesco tra Bismark e Weimar, viene creata una nuova situazione, dove gli utenti vogliono solamente avere un dispositivo tecnologico per comunicare quando sono in movimento. Le persone vengono cambiate e il cambiamento si riflette nuovamente nel cellulare, che è costretto anch'esso a cambiare.
Quarto approccio
Le persone creano imprevisti a livello sociale per introdurre innovazioni nel mobile stesso. Innofusione: innovazione + diffusione. Il cellulare è l'artefatto che cambia più velocemente perché è molto vicino al corpo o rimane sulla superficie del corpo (importante la moda, smartwatch). Factish: termine inventato da Latour che combina fetish e fact. Il cellulare è un feticcio perché proiettiamo su di esse fantasie, lavoro, sentimenti, emozioni, dipendenza, ricordi. Il cellulare è un manufatto multiforme e multifunzione, ma manca la specializzazione (fanno una cosa bene e le altre male).
L'addomesticamento del cellulare avviene attraverso la negazione della sua serializzazione: logo particolare, motivo musicale speciale, cover, ogni utente personalizza il proprio cellulare liberando creatività, ispirazione e immaginazione.
Mappa delle varianti di design sul corpo dei telefoni cellulari
- Il telefono cellulare è la prima tecnologia di comunicazione ad uso personale e non collettiva
- Uso sedentario; sebbene sia stato progettato come una tecnologia da utilizzare durante lo spostamento da un luogo a un altro, viene utilizzato anche a casa
- Sorpasso del telefono fisso
- Introduzione di una nuova dinamica tra dimensione privata e pubblica
- Costi del traffico comunicativo del lavoro vengono scaricati nella dimensione privata
- Uso dei messaggi di testo spendendo il meno possibile per comunicare
- Uso di speciali suonerie
- Chiamare deliberatamente numeri casuali al fine di ampliare la propria cerchia sociale
- Interagire con i media (votare durante i programmi, chiamare in diretta alla radio)
- Costruzione di un'immagine pubblica
- Aspetto estetico del telefono cellulare, moda
- Musica sul cellulare
Questa mappa delle varianti dei design parla delle strutture sociali ed organizzative, dei processi produttivi, delle esigenze, delle pratiche comportamentali, del ritualismo, del pensiero comune. Queste innovazioni e modificazione del telefono cellulare da parte degli utenti dovrebbero essere viste come delle espressioni della soggettività del consumatore.
I nuovi media sono anche sistemi socio-tecnici, basati su processi e relazioni di potere. Il telefono cellulare ed Internet sono mediatori artificiali nell'ambiente comunicativo ed interagiscono nello stesso contesto di vita quotidiana. Le relazioni in rete costruiscono significati, simboli, metafore, atteggiamenti, sogni, opinioni emozioni e comportamenti. Il cellulare ha azzerato le distanze dal corpo umano, ibridandosi con esso. Per analizzare il media bisogna colmare diversi campi di studio: studi di comunicazione, studi sui mass media, STS, studi di informatica della comunità, studi di informatica sociale, studi degli utenti delle TIC. Dibattito tra apocalittici (contro i media) ed integrati (pro media).
Teorie sui media
- Relative ai nuovi media e alle loro caratteristiche o capacità
- Relative alla loro infrastruttura
- Relative alla loro diffusione/adozione
- Relative alla comunicazione mediata
- Relative al loro contenuto
- Relative all'agenzia degli utenti, al pubblico e agli attori elettronici
- Relative a innovazione e design
- Relative alla forma reciproca tra società e tecnologia
- Relative al potere e agli effetti dei media
Teorie relative ai nuovi media e alle loro caratteristiche o capacità: Van Dijk
Van Dijk traccia un utile quadro per analizzare il progressivo intreccio tra telecomunicazioni, informazione dei dati e comunicazione di massa. Esamina il processo di interattività nelle sue forme bidirezionale e multidirezionale, nel suo grado di sincronicità, nel grado di controllo esercitato dagli interlocutori e nelle azioni e reazioni con una comprensione del significato del contenuto. Propone una teoria sulla capacità di comunicazione dei nuovi media sulla base di nove elementi: velocità, estensione geografica, adozione e appropriazione sociale, capacità di memoria, accuratezza, selettività, interattività, ricchezza di stimoli, complessità e protezione della privacy.
Teorie relative ai nuovi media e alle loro caratteristiche o capacità: Manovich
I nuovi media rappresentano il punto di convergenza di due diverse tradizioni: informatica e tecnologie dei media. Tecnologie dei media. Le a loro volta si sono sviluppati lungo due traiettorie:
- Rappresentazione (film, cassette, audio, video, formati digitali)
- Comunicazione in tempo reale
Il cellulare proviene dalla comunicazione in tempo reale. La macchina archetipica dell'informazione è la macchina analitica di Babbage e quella delle tecnologie multimediali è il dagherrotipo di Daguerre. Questa affermazione contiene un errore, in quanto il dagherrotipo non consente la riproduzione in serie ed è meglio sostituire la parole con calotipo. Queste due macchina hanno la possibilità di diffondere la stessa ideologia a milioni di cittadini e di registrare i fondamentali dati della società.
Manovich propone cinque principi:
- Rappresentazione numerica: i nuovi media sono composti da un codice digitale, scritti in termini matematici. La programmabilità è il vero spartiacque tra vecchi e nuovi media. La digitalizzazione si compone di campionamento (trasformare i dati continui in dati discontinui) e la quantificazione che determina la risoluzione.
- Modularità: i nuovi media potrebbero essere visti come insieme organici di campionamenti discreti (pixel, voxel, caratteri, script)
- Automazione: l'automazione potrebbe eliminare gli errori umani nel processo di produzione, ma rende superfluo il coinvolgimento, la responsabilità e il controllo umano in molte fasi del processo di produzione
- Variabilità: i nuovi media sono mutabili e liquidi. Consentono non solo la riproduzione di copie identiche di un oggetto mediatico, ma consentono anche la riproduzione di molte versioni diverse di esso, che possono essere assemblate da un computer stesso
- Transcodifica culturale: i nuovi media rendono più semplice il passaggio da un formato all'altro, almeno a livello tecnologico.
I nuovi media sono generati da una società che opta per uno sviluppo dell'individualizzazione. La variabilità garantisce agli utenti che le loro scelte nelle pratiche di utilizzo dei nuovi media possano essere uniche; gli utenti hanno più potere di controllo, ma lo pagano con lavoro opera (offrono informazioni, notizie, immagini senza essere pagati). Definizione del nuovo ordine dei media: sono discreti, hanno in comune lo stesso codice digitale, consentono un accesso casuale e, essendo soggetti alla digitalizzazione, sono costretti a perdere informazioni, ma non a livello qualitativo e sono interattivi.
Teorie relative ai nuovi media e alle loro caratteristiche o capacità: Lievrouw & Livingstone
I nuovi media sono caratterizzati da termini come artefatti, pratiche e organizzazione sociale. Il modellamento sociale e le conseguenze sociali dovrebbero essere visti come un insieme e gli usi dovrebbero essere analizzati insieme all'interattività, alla riconfigurazione e alla reciprocità. Le conseguenze sociali dei nuovi media sono:
- Ubiquità: i nuovi media influenzano tutti nelle società in cui vengono utilizzati, indipendentemente dal fatto che non tutte le persone li usino
- Interattività: gli utenti hanno più gradi di libertà e potere nelle loro relazioni con i nuovi media
- Struttura di ret
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