Lezione 00631. Perché il gioco è utile ai fini dell’apprendimento linguistico?
Il gioco è uno strumento fondamentale nella glottodidattica ludica poiché agisce come una modalità strategica che permette di raggiungere mete educative e abilità linguistiche coinvolgendo l’individuo nella sua interezza.
Il gioco fa sì che si integrino diverse componenti, sollecitando e rinforzando, tra le altre, anche le competenze linguistiche:
- Per la lettura o la spiegazione di regole.
- Per le interazioni spontanee legate al gioco.
- Per le routine quali la conta e le frasi rituali che accompagnano alcuni giochi.
Per l’apprendimento linguistico il gioco si può rivelare di grande valore poiché:
- Quasi tutti i giochi prevedono l’uso della parola durante il loro svolgimento.
- Le abilità linguistiche devono essere impiegate per la comunicazione o la negoziazione delle regole.
Questo spinge lo studente a usare l’italiano in contesti reali e immediati.
L’ambiente giocoso riduce l’ansia, abbassa il filtro affettivo e aumenta la motivazione, permettendo l’uso di più linguaggi contemporaneamente senza confondere l’allievo.
In testimonianza diretta di questa efficacia ci arriva da studi di Daria Coppola che scrive: numerose esperienze, abbiamo constatato che la presentazione simultanea di più modalità linguistico-espressive in un clima giocoso e rassicurante, lungi dal confondere gli alunni, ha costituito un’importante fonte di motivazione e arricchimento personale.
Il gioco consente un connubio armonico tra impegno e divertimento, il cosiddetto terzo fattore, che favorisce l’apprendimento: il gioco permette alla persona anche di apprendere, attraverso la pratica, in modo naturale, continuo, accrescendo costantemente le proprie conoscenze e competenze, e in modo spontaneo, poiché l’attenzione è focalizzata sull’obiettivo del gioco e non sullo sforzo necessario all’apprendimento.
Motivi principali per cui il gioco è utile ai fini dell’apprendimento linguistico
1. Creazione di un ambiente favorevole e riduzione dell’ansia
Il gioco crea un contesto non ansiogeno che permette di abbassare il filtro affettivo. In questo ambiente rassicurante, lo studente è spinto da una motivazione intrinseca basata sul piacere e sulla sfida, rendendo l’apprendimento un atto significativo e autentico. La presentazione simultanea di più modalità espressive, lungi dal confondere, arricchisce e stimola l’allievo.
2. Uso autentico e pragmatico della lingua
Il gioco rende “credibile” e accettabile l’uso di una lingua straniera anche tra compagni che condividono la stessa lingua madre:
- Negoziazione e comunicazione: la lingua viene usata per scopi reali, come spiegare le regole, interagire durante il gioco, gestire le routine, la conta, o le frasi rituali.
- Spostamento del focus: l’attenzione dello studente si sposta dalla “forma linguistica”, la grammatica, all’obiettivo operativo, vincere o portare a termine il gioco. Questo favorisce un’acquisizione naturale e spontanea, dove la lingua diventa uno strumento per risolvere problemi e agire.
3. Coinvolgimento totale e “Apprendimento facendo”
L’approccio ludico è un’esperienza totalizzante che coinvolge diversi canali sensoriali:
- Coinvolgimento motorio e sensoriale: l’operare concretamente e il movimento favoriscono un’acquisizione più stabile e duratura.
- Protagonismo attivo: lo studente non è un ricevitore passivo, ma un protagonista che interagisce con i pari, mettendo in campo non solo competenze linguistiche ma anche abilità pregresse e creatività.
4. Sviluppo di abilità cognitive e problem solving
Il gioco è strutturalmente una sfida cognitiva. Attraverso di esso, l’allievo impara a:
- Formulare ipotesi e verificare soluzioni.
- Utilizzare strategie di comunicazione precise per negoziare con i compagni.
- Affrontare la competizione e la collaborazione come stimoli per il confronto con se stessi e con gli altri.
5. Dimensione sociale e interculturale
Il gioco è un atto sociale che educa al rispetto di regole condivise, all’autocontrollo e alla relazione con il gruppo.
Inoltre, essendo i giochi espressione della cultura che li ha prodotti, essi offrono l’opportunità di riflettere sulle differenze culturali e promuovere l’analisi interculturale.
6. Sistematizzazione e consapevolezza
Infine, la metodologia ludica non si limita al divertimento, ma permette un raccordo strutturale tra il momento giocoso e il processo di apprendimento. Attraverso una fase di sintesi e riflessione post-gioco, lo studente matura consapevolezza delle conoscenze acquisite, comprendendo che la lingua stessa è, in fondo, un “immenso puzzle” o un grande gioco sociale da risolvere.
In sintesi, il gioco è utile perché realizza un connubio armonico tra impegno e divertimento, trasformando lo sforzo dell’apprendimento in un’attività naturale, gratificante e profondamente radicata nell’esperienza pratica e sociale.
32. Quali sono le componenti che definiscono, in didattica e non, l’esperienza ludica?
Le componenti che definiscono l’esperienza ludica, sia in ambito didattico che generale, sono otto e riflettono la natura globale e olistica del gioco, con diverse prevalenze a seconda delle tipologie di giochi:
- Cognitive: ad esempio, l’elaborazione di una strategia di gioco oppure l’apprendimento di regole.
- Linguistiche: ad esempio, la lettura o la spiegazione di regole, le routine, quali la conta o le frasi rituali che accompagnano alcuni giochi, le interazioni spontanee legate al gioco.
- Affettive: ad esempio, il divertimento, il piacere, la motivazione al gioco.
- Sociali: legate alla dimensione della squadra e del gruppo.
- Motorie e psicomotorie: ad esempio riguardano il movimento, la coordinazione, l’equilibrio.
- Emotive: ad esempio, la paura, la tensione, il senso di liberazione.
- Culturali: che includono le regole specifiche, le modalità di relazione e le ritualità che precedono, accompagnano e chiudono il gioco.
- Transculturali: ad esempio, la necessità delle regole del rispetto delle stesse affinché il gioco possa esistere.
33. Qual è la doppia forma di coinvolgimento dello studente nel corso dell’attività ludica?
La doppia forma di coinvolgimento dello studente nell’attività ludica si articola su due dimensioni temporali: la sincronia, il momento presente, e la diacronia, lo sviluppo nel tempo.
- Coinvolgimento sul piano sincronico: riguarda ciò che accade durante lo svolgimento del gioco; egli è motivato e partecipa cognitivamente, multisensorialmente ed emozionalmente all’attività.
- Coinvolgimento sul piano diacronico: riguarda ciò che accade nel ripetersi, innovandosi, del gioco nel corso del tempo; le sue competenze evolvono costantemente proprio perché il gioco si ripete in forme sempre nuove e la sua motivazione si rinnova poiché tendono al costante superamento del traguardo raggiunto in precedenza.
In sintesi:
Il gioco coinvolge lo studente sia nell’istante in cui gioca, attivando sensi ed emozioni, sia nel lungo periodo, spingendolo a migliorarsi e a superare i propri limiti in un percorso di crescita costante.
34. L’attività ludica ha anche un altro beneficio, definito genericamente nel corso della lezione terzo fattore: qual è?
Il terzo fattore
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