Design thinking per videogiochi
Cainois fu il primo teorico che ha pensato teoricamente al videogioco in due categorie.
Sei aspetti formali dei giochi
- Libertà
- Regolata
- Fittizia
- Separata
- Improduttiva
- Incerta (ogni gioco deve prevedere un’incertezza)
Game play: nei videogiochi, il rapporto tra un sistema formalizzato da schemi vincolanti che ne strutturano la potenziale funzione (meccaniche) e un atto in cui si realizza l’intervento del giocatore che, pur entro i limiti sanciti dal sistema, è libero di performare (dinamiche). Quindi, rapporto tra dinamiche e il nostro estro creativo. Ciò che si traduce in agency: il potere soddisfacente di svolgere azioni significative e vedere i risultati delle nostre decisioni e delle nostre scelte.
Fittizia: la plausibilità della finzione
Nel mondo videoludico siamo chiamati a sospendere la nostra incredulità. Le possibili incongruenze nel mondo videoludico (da accettare) secondo Steven Poole sono:
- Incongruenza di casualità
- Finzione
- Spazio
Separata
Anche nel mondo più lontano dalla nostra realtà è importante mantenere una coerenza in quel mondo. Secondo Mark Wolf, riflette sul parallelismo tra il mondo primario (quello che ingloba la nostra realtà ordinaria) e i mondi secondari (quelli che nascono dall’immaginazione, creatività di autori). Parla del processo di subcreazione: tra i due mondi c’è sempre un legame, il secondo dipende dal primo, c’è sempre l’ingegno umano alla base.
Improduttiva
Legata al fatto che quando gioco devo arrivare a un risultato che rimane legato al gioco stesso. Secondo Salen e Zimmerman, le tipologie di interattività sono: cognitiva, funzionale, esplicita e post-interattiva. Ci sono momenti in cui l’assenza di interattività è importante. In “Hellblade” nella battaglia finale, la protagonista (e noi) non potrà mai vincere la battaglia. L’unico modo per vincere è perdere e posare il controller perché le voci negative e i mostri saranno spietati e infiniti.
Fallimento e interattività
Il fallimento nei videogiochi è un atto che si ripete spesso. Paradossalmente, può avere una spinta importante, in quanto i tentativi che si fanno dopo tante volte che si prova a sconfiggere il nemico, seppur falliscono, ci permettono di poter migliorare la nostra azione e arrivare a distruggerlo. Tutto questo processo, Jasper Fuul lo definisce “failure improvement cycle”:
- Si introduce una nuova azione
- Il fallimento presenta il giocatore come inadeguato
- Il giocatore cerca dal fallimento le cause per migliorare
- L’inadeguatezza va via nel giocatore che ha nuove possibilità per riprovare e vincere
Questo circolo è fondamentale non solo nei videogiochi, ma è uno schema da applicare anche nella vita. Atteggiamento mentale che aiuta nelle sfide.
Origini dei videogiochi
I videogiochi nascono negli anni '50 da Higinbotham, quando negli anni '40 si ritrova a lavorare su un progetto sull’energia nucleare e non sapeva che quel progetto sarebbe servito poi alla realizzazione delle bombe nucleari sganciate in Giappone in guerra. A quel punto, sentendosi responsabile in parte, cadde in depressione. Da lì cercò di risalire, cercando di appagare il senso di colpa cercando di “far felici” le persone. Realizza un gioco elettronico: “Tennis for Two”, si arrivò a simulare una partita di tennis. Arcaico, semplice, ma geniale per l’epoca. Con un pulsante controlliamo la pallina da una parte all’altra, sia per un giocatore che per l’altro, senza obiettivi o regole fisse, ma create con l’immaginazione dei giocatori stessi. Gli esperti e critici faticano ancora a capire se è definibile come videogioco.
Primi esempi di videogiochi
Quindi il primo gioco elettronico è “multiplayer”. Un secondo grande esempio è “Spacewar” negli anni '60. In ambito universitario, Steve Russel e i suoi compagni arrivano a questo progetto programmando quello che è considerato il primo vero videogioco della storia, che non prevede un confronto tra utente e sistema, ma tra due persone attraverso un sistema: videogioco per computer. Rispetto a “tennis for two” c’è un arcaico sistema fisico: bisogna tenere forza per tenere lontana la navicella dal vortice che la risucchia. Spacewar non fu mai brevettato perché i creatori stessi non credevano nel suo successo, però il progetto circolò nelle università e preso come esempio dai padri dell’industria videoludica come Ralph Bear, inventore della prima console videoludica, e Nolan Bushnell, inventore del primo cabinato (dispositivo posto nelle sale da giochi funzionante con i gettoni) e della prima azienda videoludica: la Odyssey del 1972.
Industria videoludica
1972: industria videoludica ad opera di Ralph Baer e Nolan Bushnell. La prima console casalinga nasce con l’obiettivo di intrattenere le famiglie; nonostante l’importanza storica, non ebbe un grande successo. C’era prima il marchio della TV e poi il nome della console; si pensava che si potesse usare solo su quella precisa televisione e le persone se ne tennero a distanza. Nolan Bushnell, ingegnere estroverso, nel corso degli anni '60 provò “Space war” e pensò a un modo per migliorare il gioco originale. Costruì a mano il primo Computer Space: si controllava la navicella che deve distruggere altre due. Nasce per essere una sfida tra il giocatore e la macchina. Egli non era del tutto conscio di ciò che aveva realizzato. Prima di iniziare a circolare, la considerava una sua personale invenzione.
Atari e il successo di Pong
Nel '72 dà vita all’Atari, prima compagnia videoludica della storia; nasce in una stanza e doveva sembrare che fosse una cosa grande. Si mise in contatto con un programmatore e si diede vita a Pong, primo grande successo commerciale nella storia dei videogiochi. Nasce con l’obiettivo di migliorare il tennis di 14 anni prima. Prima inizia a circolare in dei bar. L’Atari, quando ottenne il successo, si montò la testa: prima industria a creare una nuova realtà. Si instaurò un modus operandi molto estroverso.
Narrazioni e innovazioni negli anni '70 e '80
Quando parliamo di videogioco lo possiamo decostruire secondo 3 piani. Vi sono due narrazioni:
- Narrazione emergente: ad esempio con “Gun Fight” (1975). Questo tipo di narrazione è tipica dei cabinati dell’epoca.
- “Space Invaders” (1978): videogioco per cabinato di maggior successo degli anni '70. Più di Pong, diventando un’icona culturale. Titolo rivoluzionario per l’epoca. Primo videogioco a colori con un suono sincronizzato. Non c’era nessun testo, si inseriva il gettone e si iniziava a giocare. La vittoria era relativa al tempo di resistenza. Contava il punteggio e il tempo della resistenza; le persone giocavano contro di loro anche se giocavano contro una macchina.
Narrazione incorporata: “Colossal Cave Adventure”: qui vi è una schermata che ti porta e ti fa capire le coordinate spaziali. Niente a livello grafico, c’è solo testo, si scrivono delle parole sullabase degli oggetti visti prima. Rivolto alla fruizione casalinga; predisponeva tanta attenzione.
Negli anni '80, da un lato i programmatori iniziano ad essere più consci del medium, dall’altro le persone dovevano ancora comprenderlo. I videogiochi hanno rischiato di morire per poi rialzarsi e sono nati i primi personaggi che sono arrivati fino ai giorni nostri.
Pac-Man e innovazioni nel gameplay
Pac-Man (1980): i nomi dei fantasmi si collegano al comportamento che assumono nel sistema. Primo videogioco ad avere un accenno di personalità e personaggi con un nome. Per quanto possa sembrare semplicistica, è la prima cut-scene: scena di intermezzo che serve per contestualizzare la narrazione. In questa fase serviva per far rilassare il giocatore tra un livello e l’altro. Non ha solo importanza perché è governato da un’intelligenza artificiale, ma anche perché voleva avere una presa anche sul pubblico femminile. Non contemplava nessuna forma di violenza.
Donkey Kong e l'era di Mario
Donkey Kong (1981): trama da raccontare attraverso un videogioco. Titolo rivoluzionario. La prima cosa che si vede è c una fase in cui un gorilla porta la ragazza in cima alla struttura e ci parla; noi prendiamo il controllo di “Jump Man” che poi si chiamerà Mario, e abbiamo varie possibilità di azione fin dal primo livello. Poi quando si arriverà alla fine del livello vediamo il cuoricino, ma il gorilla rapisce nuovamente la ragazza portandola in un’altra struttura che ha dinamiche diverse. Primo videogioco in cui i livelli sono alternati e cambia la struttura in base alla morfologia ambientale. Qui c’è un punteggio, però si pensò a questo non tanto come videogame. Non si gioca contro la macchina, ma l’obiettivo è parallelo al personaggio che si controlla.
Crisi e rinascita dei videogiochi negli anni '80
Stati Uniti: 1982, crisi per i videogiochi. Si viveva un momento difficile dovuta al fatto che l’offerta superava la domanda. Vi era un elevato numero di console e videogiochi diversi. A livello di gameplay erano tanto simili. Ma tralasciando alcuni casi, la qualità era molto discutibile. Questo era dovuto a un cambio di dirigenza che ci fu a fine anni '70 e inizi '80 all’interno dell’Atari. Bushnell, non aveva competenze commerciali e nel momento in cui l’Atari iniziò a diventare una grande azienda, iniziò a trovarsi in difficoltà. Cercò di correre ai ripari e inizialmente prese degli accordi con la Worner; successivamente ci fu un ostacolo, l’allora presidente della Worner comprò l’Atari occupandosi del mercato interno. Ma egli di videogames non ci capiva molto. Così iniziò a commercializzare dei videogiochi che anche concettualmente non avevano senso, ad esempio il Cubo di Rubik. Il videogioco costava 50 dollari con la differenza che era molto noioso per ogni tipo di movimento che si doveva compiere.
A fine anni '80, nel mondo cinematografico esce E.T. Nasce il videogioco di E.T in sei settimane. Era impossibile in quell’arco di tempo realizzare qualcosa di funzionante. Era concretamente ingiocabile, in quanto pieno di bug. Fu un crollo per l’Atari; fece di tutto per cancellarlo dalla storia, in quanto se ne vergognava. Il crollo fu così grosso che tra l’82 e l’83 che tutti erano convinti che i videogiochi sarebbero morti. Perché il caso di ET non è un caso isolato.
Nintendo e la rinascita del mercato videoludico
Nel 1983 in Giappone arriva una nuova speranza: la prima console di Nintendo che porta una ventata di aria fresca nel mondo videoludico. Prima console che può competere con i videogiochi per cabinato per un punto di vista tecnico. A differenza di tutte le console precedenti che funzionavano con dei joystick, questa funziona con un joypad. Si tratta di due oggetti diversi. Il joystick sono dei controller progettati per essere messi su un tavolo e non tenuti in mano e si basano su una sola leva. Il joypad ha al suo interno degli stick analogici che possono ricordare la funzione del joystick ma qui abbiamo un pad con diversi pulsanti, ed è progettato per essere preso con entrambe le mani. Nel momento in cui aumentano i due pulsanti, aumentano anche le potenzialità dinamiche.
La Nintendo, conscia di quelle che erano state le difficoltà dei videogiochi, stabilì il suo marchio: Seal of Quality; la Nintendo consapevole che i videogiochi erano troppi, vengono stabilite delle regole che chiunque voleva progettare per l’azienda doveva rispettare. Ovvero, non sviluppare più di cinque giochi all’anno. I videogiochi non dovevano presentare nudità, violenza, alcool o droghe. La Nintendo pagava un po' la manifattura ed era lei che decideva quante copie produrre. La Nintendo arriva a combattere tutti i punti che avevano sancito la crisi per i videogiochi negli anni precedenti. Come qualsiasi console, anche Nintendo aveva bisogno di un titolo forte che facesse presa su un pubblico più vasto possibile e che segnasse una nuova icona. Ed è così che arriva quello che è considerato come il videogioco più famoso di tutti i tempi che è: Super Mario Bros; a differenza di ciò che aveva progettato la Myamoto, in questo i vari livelli sono tutti consequenziali e controllando il personaggio possiamo spostarci con la telecamera che segue la nostra azione. Poi ci sono delle sottigliezze a livello di design, ovvero che cambia il terreno dove Mario si sposta. Ma la caratteristica più importante è che, inizialmente esce solo per la console di Nintendo e quando esce si andava a comprare la cartuccia ma anche il manuale di istruzioni. Esso non era solo un manuale che spiegava le meccaniche, quindi le regole, ma descriveva i personaggi e il contesto narrativo in cui ci si trovava. Esso serviva per far comprendere una narrazione attorno a Mario e contribuisce alla sua icona.
Da qui in poi i videogiochi per console arrivano a competere e a superare i videogiochi per cabinato. Super Mario è un gioco in cui è presente la bidimensionalità. Definisce la prassi fondanti del “platform”: basato sulla versatilità dell’azione.
Concorrenza e innovazione nel mercato giapponese
In Giappone, da una parte la Nintendo rilancia il mercato videoludico, d’altra parte subentra un’altra azienda (Sega) che inizia a fare una concorrenza molto agguerrita a partire dalla campagna pubblicitaria. Questo perché le console sviluppate da questa azienda erano molto avanzate per l’epoca, ma forse anche troppo; porta a una durata della batteria molto ridotta. Andava contro le esigenze di una console portatile. La Sega crea un’altra figura pronta a rivaleggiare con Mario che è Sonic; sviluppato per arrivare a fare ciò che Mario non può fare; diventa un platform molto più veloce nei percorsi.
Mentre in Giappone i videogiochi si auto rilanciano, in America quando viene preso atto che in Oriente essi continuano a vivere, gli sviluppatori si chiedono se questo mercato debba morire. Si inizia, quindi, a sperimentare sia dal punto di vista ludico che narrativo. Questa sperimentazione passa grazie a dei pionieri: uno di questi è Don Bluth, che inizia a pensare a un videogioco diverso; arriva a creare “Dragon’s Lair”: si rivela una sorta di “film d’animazione interattivo”; qualsiasi azione che si vede è derivante da un imput da parte dell’utente, basato su dei “Quick time events”; esse sono delle fasi che avvengono nelle cut scenes, in cui il giocatore deve premere un determinato pulsante per fare una determinata azione. In questo caso, ogni scena di intermezzo è basata su una continuativa cut scenes, basata su un continuativo quick time events. In questa prima versione non comparivano i tasti che il giocatore doveva premere, ma doveva capirlo da solo.
Teorie nel mondo videoludico
Questo videogioco introduce una questione teorica nel mondo videoludico che è la differenza tra play time e event time: il play time è il tempo reale vissuto dal giocatore mentre sta giocando. L’event time è il tempo diegetico intorno ai mondo virtuale, alla narrazione interna al videogioco stesso. Quel tempo in cui il protagonista azzera la memoria ogni volta che rinasce. Nel caso di Dragon’s Lair, l’abilità del giocatore sta nel rendere parallelo il play time e l’event time. Il giocatore gioca dieci minuti e in questi minuti deve concluderlo.
Come suggerisce Agatha Meneghelli, se da un lato il play time influisce sull’event time – in quanto il giocatore fa accadere gran parte degli eventi di gioco – dall’altro lato l’event time condiziona il play time, in quanto il giocatore è chiamato ad agire adeguandosi ai tempi interni al gioco stesso. Noi siamo portati a muoversi con una certa velocità anche sulla base degli eventi che accadono all’interno del videogame. Questo porta ad altre due distinzioni:
- Gameworld time: temporalità interna al mondo immaginario di ogni videogioco.
- Realworld time: temporalità esterna alla diegesi videoludica, che tiene conto sia del tempo effettivo che un utente impiega a giocare, sia il contesto spaziale in cui si trova mentre gioca.
L'avvento dei personal computer e delle avventure grafiche
Nella prima metà degli anni '80 iniziano ad arrivare i primi personal computer e le persone li considerano degli strumenti con cui poter anche giocare e poter realizzare dei piccoli videogiochi. Il computer, basandosi su periferiche di controllo differenti, offriva possibilità di interazioni differenti. Grazie all’avvento dei primi personal computer, nascono le avventure grafiche. La prima avventura grafica, sviluppata da Sierra, è “King's Quest”; si basa sull’interfaccia AGI (Adventure Game Interpreter), che permette l’inserimento di scenari colorati in cui il giocatore vede il suo avatar, potendolo liberamente spostare nello spazio corredato da vari elementi statici e dinamici. Il giocatore può interagire tramite l’interfaccia parser, ovvero una stringa di testo in cui deve digitare correttamente le parole giuste al fine di far compiere all’avatar determinate azioni. Il giocatore poteva avere più libertà, ma alcune volte diventava complesso non solo capire come progredire, ma capire anche cosa dire al sistema per far progredire.
Le avventure grafiche di Sierra si caratterizzano per un tasso di difficoltà molto elevato, non solo perché il giocatore doveva capire cosa scrivere, ma anche perché aveva una struttura che con gli occhi di oggi è inaccettabile. Quando si arriva alla conclusione ci si può rendere conto che manca un oggetto fondamentale per proseguire e non essendoci un sistema di salvataggio, l’unica cosa...
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
-
Appunti per l'esame di English for digital & graphic design
-
Appunti - Management of Design and Innovation Projects
-
Appunti Luce Exhibit design
-
Appunti Suono Exhibit Design