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In seguito vengono analizzati, sempre attraverso lo studio di esempi concreti, i giochi cooperativi e , di seguito, si analizzano gli aspetti fondamentali degli indici di potere. Il documento si chiude con una analisi, sempre tramite esempi significativi, dei paradossi nei sistemi elettorali e nelle scelte sociali.
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Appunti di Teoria dei Giochi
per il corso di
Modelli Matematici per le Scienze Sociali
Antonio BERNARDO
1. Premessa
La teoria dei giochi si occupa di situazioni di interazione strategica fra decisori che si assume siano
‘intelligenti’ e ‘razionali’.
Intelligenti significa che capiscono la situazione in cui si trovano e sono in grado di fare ragionamenti
logici corretti. Razionali significa che hanno preferenze coerenti sugli esiti finali del processo decisionale
e che hanno l’obiettivo di massimizzare queste preferenze.
Ogni individuo ha una sua funzione di utilità sull’insieme dei beni. Per esempio, se l’insieme dei beni è
una fetta di torta, un libro, una vacanza, un diploma, ognuno è in grado di quantificare numericamente
la sua utilità per ciascuno dei beni. Non è detto che le utilità di due persone distinte per lo stesso bene
siano le stesse. La razionalità richiesta ai giocatori impone che valga la proprietà transitiva nelle
preferenze: se il diploma è preferito alla vacanza e la vacanza al libro allora il diploma deve essere
preferito al libro.
Una prima classificazione dei giochi è tra giochi cooperativi e giochi non cooperativi.
La teoria dei giochi cooperativi studia il formarsi di coalizioni con accordi sottoscritti e vincolanti che
possono essere di vantaggio ai singoli componenti. Lo studio di questo tipo di coalizioni è stato
introdotto da Neumann.
La teoria dei giochi non cooperativi si occupa dei meccanismi delle decisioni dei singoli, sulla base di
ragionamenti individuali, in assenza di alleanze vincolanti. Questa teoria è stata introdotta di Nash.
La teoria dei giochi non si occupa dei giochi contro il caso, come il lotto, la roulette, … I giochi di cui
si occupa questa teoria devono avere almeno due individui che interagiscono.
Vediamo due esempi.
Esempio 1: pari e dispari
Primo gioco. Due giocatori, Piero e Silvia, hanno un’urna ciascuno contenente 5 palline numerate da 1
a 5. Ciascuno dei due giocatori estrae una pallina dall’urna. Se la somma dei due numeri è pari, vince
Piero, se è dispari vince Silvia.
E’ un gioco contro il caso. Vi sono 25 possibilità, di cui 13 a favore del primo e 12 a favore del
secondo, il gioco non è equo ma i due giocatori non hanno né scelte né decisioni da prendere.
Secondo gioco. Piero e Silvia scelgono contemporaneamente un numero da 1 a 5 e lo indicano con la
mano. Se la somma dei numeri è pari, vince Piero, se è dispari vince Silvia.
In questo gioco i giocatori scelgono il numero da indicare.
Un gioco è a informazione completa se le regole del gioco e le funzioni di utilità di tutti i giocatori
sono conoscenza comune di tutti i giocatori.
Questo assunto non è molto realistico ma è una prima semplificazione per costruire una teoria; si
possono comunque studiare anche i giochi a informazione incompleta ma la teoria è più complessa.
Un gioco è finito se ogni giocatore ha un numero finito di mosse a disposizione e il gioco si conclude
dopo un numero finito di mosse.
Assioma di razionalità. L’ipotesi di base della teoria dei giochi è che tutti i giocatori si comportino
razionalmente, ossia nessun giocatore sceglie un’azione se ne ha a disposizione un’altra che gli permette
di ottenere risultati migliori, qualunque sia il comportamento dell’avversario.
Un’informazione è di comune conoscenza tra due o più giocatori se questi ne sono al corrente, sanno
che gli altri ne sono al corrente, sanno che gli altri sanno che i giocatori ne sono al corrente e così via.
Un gioco è a informazione perfetta se entrambi i giocatori conoscono sempre tutta la storia passata
del gioco, le possibili evoluzioni future e nessuna mossa è segreta per nessuno.
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A. Bernardo Appunti di Teoria dei Giochi per il corso di 02/02/2006
Modelli Matematici per le Scienze Sociali 2
Gli scacchi e la dama sono tipici giochi a informazione perfetta, i giochi di carte solitamente non lo
sono.
Un gioco è a memoria perfetta se quando è il suo turno di muovere, ogni giocatore ricorda tutto
quanto già sapeva negli stadi precedenti del gioco e tutte le sue mosse passate.
Un gioco è descritto compiutamente quando se ne precisa lo stato iniziale, l’evoluzione, lo stato
finale e il risultato.
Esempio 2: fiammiferi
Stato iniziale: 2 mucchetti di 2 fiammiferi ciascuno
Evoluzione: 2 giocatori a turno levano almeno un fiammifero, e possono farlo da un solo mucchio
Stato finale: tutti i fiammiferi sono stati tolti
Risultato: perde chi toglie l’ultimo fiammifero.
Classificazione dei giochi
a. Le mosse di un gioco possono essere simultanee o sequenziali
Nel gioco degli scacchi le mosse sono sequenziali, nel gioco della morra cinese le mosse sono
simultanee. In una gara d’asta per un appalto le ditte fanno un’offerta simultaneamente, senza
conoscere le offerte fatte dagli altri concorrenti.
b. Gli interessi dei giocatori possono essere completamente contrapposti o parzialmente contrapposti
Nel gioco degli scacchi gli interessi sono completamente contrapposti: se un giocatore vince,
l’altro perde, oppure possono pareggiare entrambi. Nei giochi di carte, solitamente, la vittoria di
un giocatore è pari alla perdita dell’altro. I giochi economici e sociali non sono quasi mai a somma
zero: due imprese possono collaborare insieme per produrre di più di quanto riuscirebbero a
produrre separatamente; in una guerra ci possono essere solo perdenti.
Vi sono poi giochi di pura coordinazione nei quali i giocatori hanno esattamente gli stessi obiettivi
e, senza poter collaborare, cercano di arrivare alla stessa scelta. E’ il caso del dilemma dello
studente bugiardo.
c. Un gioco può essere disputato una sola volta oppure può essere ripetuto più volte.
Un meccanico d’auto si può comportare diversamente se ha a che fare con un automobilista di
passaggio o un cliente abituale. In una corsa sui cento metri non c’è possibilità di collaborazione
tra i corridori ma in una maratona o una gara di ciclismo i corridori possono ritenere utile
collaborare tra di loro.
d. I giocatori possono avere informazione perfetta del gioco o no
Nel gioco degli scacchi ciascun giocatore, nel momento in cui deve fare una mossa, conosce
esattamente la situazione attuale e tutte le mosse che hanno portato a quella situazione. Nel gioco
del poker, invece, un giocatore conosce le carte che ha in mano e quelle scartate dai giocatori ma
non sa nulla delle carte possedute dagli altri giocatori. Tutti i giochi con mosse simultanee sono
giochi a informazione incompleta.
e. I giocatori possono sottoscrivere accordi vincolanti oppure operare indipendentemente l’uno
dall’altro.
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A. Bernardo Appunti di Teoria dei Giochi per il corso di 02/02/2006
Modelli Matematici per le Scienze Sociali 3
2. Giochi in forma estesa
La descrizione formale di un gioco non cooperativo si fa in due modi: in forma estesa e in forma
normale o strategica.
Nella forma estesa la descrizione del gioco è fatta con un albero.
Un albero è un grafo connesso privo di circuiti.
Esempio 2 in forma estesa: fiammiferi
Se i giocatori si comportano razionalmente il vincitore di questo gioco sarà sempre il secondo giocatore.
Esempio 3: il dilemma dell’ombrello
Piero e Silvia stanno per uscire di casa e devono decidere se portare l’ombrello.
La vincita di ciascun giocatore è
0 se affronta la pioggia senza ombrello
6 se affronta la pioggia con l’ombrello
8 se prende l’ombrello in una giornata di sole
12 se lascia l’ombrello in una giornata di sole
Piero apprende che tempo farà prima di uscire di casa. Silvia osserva che cosa fa Piero.
Esplicitare in forma estesa il gioco.
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Modelli Matematici per le Scienze Sociali 4
Esempio 4: evasione fiscale
Il governo intende ridurre l’evasione fiscale. Una legge consente di punir soltanto un evasore fiscale
all’anno, che dovrà pagare dieci volte la tassa dovuta. La Guardia di Finanza procede in ordine
alfabetico; se il primo ha pagato le tasse passa al secondo, se il secondo è un evasore non indaga più,
altrimenti passa al terzo.
Disegnare la forma estesa del gioco nell’ipotesi di tre contribuenti: Abate, Bianchi, Caroli.
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A. Bernardo Appunti di Teoria dei Giochi per il corso di 02/02/2006
Modelli Matematici per le Scienze Sociali 5
Esempio 5: lavori in giardino
Il papà ha bisogno di fare alcuni lavori in giardino, propone ai figli Andrea ed Emanuele di aiutarlo in
cambio di un gioco per PlayStation. I ragazzi stimano che il gioco valga 3 ore di lavoro, inoltre hanno al
massimo 5 ore disponibili. Il padre propone il seguente meccanismo di decisione: Andrea, il più grande
comincia, se vuole, a offrire un’ora di lavoro, poi viene il turno di Emanuele che può aggiungere
un'altra ora di lavoro o rinunciare. Se Emanuele rilancia, tocca ad Andrea decidere se aggiungere ancora
un’ora o rinunciare. Chi rinuncia perde il premio ma deve comunque pagare la sua ultima offerta.
Questo metodo permetterà al padre di ottenere di più di quanto vale il gioco in premio?
La forma estesa del gioco è
Partiamo dalla fine del gioco.
Quando Andrea si trova nell’ultimo nodo e deve scegliere se rilanciare o rinunciare è ovvio che deciderà
di rilanciare, in questo modo perderà 2 invece di perdere 3.
Per cui, quando Emanuele si trova al penultimo nodo dovrà decidere tra le alternative (0,-2) e (-2,-4),
ossia deve decidere se perdere 2 o perdere 4, quindi sceglierà di perdere 2.
Ma quindi al nodo precedente Andrea deve scegliere tra la soluzione (-1,1) e (0,-2) perciò sceglierà (0,-
2).
Allora, al nodo precedente Emanuele dovrà scegliere tra (0,0), (0,2), se Andrea rinuncia e tra (2,0) e (0,-
2) se Andrea offre 1 ora. Nel primo caso Emanuele sceglie (0,2), nel secondo sceglie (2,0).
Al primo nodo Andrea sa che se rinuncia la soluzione sarà (0,2) se offre 1 ora la soluzione sarà (2,0).
Quindi sceglie di offrire 1 ora ed Emanuele sceglie di ritirarsi dal gioco.
Il padre quindi avrà un’ora di lavoro in cambio di un premio del valore di 3.
Questo procedimento si chiama induzione a ritroso.
Esempio 6: gioco del tris
In un quadrato 3x3 due giocatori selezionano a turno una casella, scrivendoci sopra “O” o “X”. Vince
chi per primo completa con il proprio simbolo una riga, una colonna o una diagonale.
Data la simmetria della figura l’albero è
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Modelli Matematici per le Scienze Sociali 6
Esempio 7: morra cinese
Due giocatori devono scegliere contemporaneamente tra Sasso, Forbice, Carta. Se i due giocatori
scelgono lo stesso segno, la partita è pari. Altrimenti, sasso vince su forbice, forbice vince su carta e
carta vince su sasso.
Il gioco della morra cinese, a differenza dei giochi precedenti, non è a informazione perfetta. Poiché i
due giocatori scelgono contemporaneamente il segno, il secondo giocatore in realtà non sa cosa ha
scelto il primo e quindi non sa in quale nodo del ramo si trova.
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A. Bernardo Appunti di Teoria dei Giochi per il corso di 02/02/2006
Modelli Matematici per le Scienze Sociali 7
Esempio 8: Il dilemma del prigioniero
Due individui sospettati di un crimine vengono arrestati e interrogati separatamente. Se uno denuncia
l’altro sarà liberato e l’altro sconterà 7 anni di prigionia. Se entrambi si denunciano a vicenda saranno
condannati entrambi a 5 anni con una riduzione della pena. Se nessuno dei due parla saranno entrambi
condannati a 1 anno per reati minori.
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Modelli Matematici per le Scienze Sociali 8
3. Giochi in forma strategica
Nella forma normale o strategica (introdotta da Morgenstern e Nemann) si precisa il numero di
giocatori, lo spazio delle strategie e la funzione di utilità di ciascuno giocatore.
{ }
∏ → ∈
N , X , f : X , i N
DEF: Si chiama gioco in forma strategica l’insieme i i i
{ }
1, 2,...n è l’insieme dei giocatori
N =
X è l’insieme delle scelte possibili, dette strategie, del giocatore i
i
f (x ,x ,…,x ) è il guadagno del giocatore i se il giocatore 1 usa la strategia x , il giocatore 2 usa la
i 1 2 n 1
strategia x , …, il giocatore n usa la strategia x .
2 n
Esempio 2 (fiammiferi) in forma strategica
Proponiamoci ora di scrivere il gioco dei fiammiferi in forma strategica.
Elenchiamo tutte le strategie
Giocatore 1
strategia 1: sceglie 2, se si trova in 4 sceglie 9
strategia 2: sceglie 2, se si trova in 4 sceglie 10
se si trova in 5 o in 6 non ha strategie possibili da scegliere, il suo gioco è forzato dalle scelte
dell’avversario
strategia 3: sceglie 3
Giocatore 2
strategia 1: se si trova in 2, sceglie 4; se si trova in 3, sceglie 7
strategia 2: se si trova in 2, sceglie 4; se si trova in 3, sceglie 8
strategia 3: se si trova in 2, sceglie 5; se si trova in 3, sceglie 7
strategia 4: se si trova in 2, sceglie 5; se si trova in 3, sceglie 8
strategia 5: se si trova in 2, sceglie 6; se si trova in 3, sceglie 7
strategia 6: se si trova in 2, sceglie 6; se si trova in 3, sceglie 8
1 (4+7) 2 (4+8) 3 (5+7) 4 (5+8) 5 (6+7) 6 (6+8)
1 (2+9) (1,-1) (1,-1) (-1,1) (1,-1) (1,-1) (-1,1)
2 (2+10) (-1,1) (1,-1) (-1,1) (-1,1) (1,-1) (-1,1)
3 (3) (-1,1) (-1,1) (-1,1) (1,-1) (1,-1) (1,-1)
Poiché il giocatore 1 sceglie le righe non potrà mai scegliere una riga nella quale vince sempre. Il
giocatore 2, invece, indipendentemente dalla riga scelta dal primo giocatore può sempre scegliere la
colonna 3 e vincere in ogni caso.
Esempio 7 (morra cinese) in forma strategica
A differenza da quello che può far pensare l’albero del gioco, il giocatore 2 non può scegliere la
strategia in base alla scelta del giocatore 1; il giocatore 2 infatti non sa in quale nodo dell’albero si trova.
La forma strategica prevede 3 strategie per il primo e 3 strategie per il secondo giocatore:
C F S
C 0,0 -1,1 1,-1
F 1,-1 0,0 -1,1
S -1,1 1,-1 0,0
Esempio 8: dilemma del prigioniero
Anche in questo caso il secondo giocatore non sa in quale nodo si trova quando sceglie la propria
strategia C NC
C -5,-5 0,-7
NC -7,0 -1,-1
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Modelli Matematici per le Scienze Sociali 9
Osservazione
Il passaggio dalla forma estesa alla forma strategica è sempre possibile nei giochi finiti, ossia si possono
sempre elencare tutte le combinazioni di strategie possibili. Il passaggio inverso invece non è sempre
possibile, e in ogni caso presenta complicazioni non semplici.
4. Giochi a somma zero o di puro antagonismo × →
f : X Y
DEF.: Un gioco a somma zero consiste in un tripla (X, Y, )
X rappresenta lo spazio delle strategie del primo giocatore
Y rappresenta lo spazio delle strategie del secondo giocatore
f è la funzione di pagamento, definita come la quantità f(x,y) (positiva o negativa) che il secondo
giocatore paga al primo quando il primo giocatore gioca la strategia x e il secondo giocatore gioca la
strategia y.
Un gioco a somma nulla tra due persone si rappresenta comunemente mediante una matrice le cui righe
sono intestate al primo giocatore e le cui colonne sono intestate al secondo giocatore. In
(i,j), perché la
corrispondenza alla riga i e alla colonna j, la matrice riporta soltanto la vincita f 1
corrispondente vincita del secondo giocatore è data da f (i,j)=-f (i,j).
2 1
Eliminazione di strategie dominate
Esempio 1
Consideriamo il gioco rappresentato dalla seguente matrice
2 3 3
0 7 1
1 0 2
L’assioma di razionalità permette di affermare che il secondo giocatore non sceglierà mai la terza
colonna, perciò la terza colonna può essere eliminata (passo 1). Analogamente il primo giocatore non
sceglierà mai l’ultima riga, perciò può essere eliminata (passo 2). A questo punto il secondo giocatore
non sceglierà più la seconda colonna, che può essere eliminata (passo 3). Il primo giocatore non
sceglierà più la seconda riga, che può essere eliminata (passo 4).
2 3 3 2 3 2 3 2 2
0 7 1 0 7 0 7 0
1 0 2 1 0
passo 1 passo 2 passo 3 passo 4
Siamo arrivati alla soluzione del gioco con il metodo detto di eliminazione successiva di strategie
dominate. Il primo giocatore vince 2, il secondo paga 2.
Il metodo è consistito nell’eliminazione di righe e/o colonne strettamente dominate, ossia nelle quali
ogni elemento della riga o colonna era più conveniente di ogni corrispondente elemento dell’atra riga o
colonna.
E’ possibile anche eliminare strategie che sono soltanto debolmente dominate. Vediamo un esempio
2 4 2 4 2 4 2
1 0 0 0 0 5 2 5 2 2
2 5 2 5 2
In questo caso, è stata preferita la riga 5,2 alla riga 4,2 sebbene 5>4 ma 2 non è maggiore di 2. La riga 2
dunque domina debolmente la riga 1. Questo tipo di eliminazione può f