Chi sono i nativi digitali?
Una razza in via di apparizione
Moltissimi degli attuali giochi per bambini sono "merci multimodali", integrano cioè il mondo reale e il mondo virtuale. Un bimbo riesce a navigare in Internet anche se ancora non sa leggere, perchè si basa sulle icone e sui comportamenti osservati dagli altri. Si tratta della fenomenologia della razza in via di apparizione: i nativi digitali. Essi considerano le tecnologie come elemento naturale del loro ambiente di vita e non una novità. Non hanno alcun imbarazzo nel maneggiarle e questo perchè fin da piccoli si relazionano con la tecnologia attraverso il gioco. Inoltre, tendono a condividere naturalmente con i loro pari le proprie esperienze online: per loro quindi il mondo digitale è un luogo di socialità che estende i giochi all'aria aperta e le relazioni amicali, e non li comprime.
Oltre Gutenberg: gli strumenti della generazione touch
Il diffondersi dei media digitali sono il fenomeno più eclatante dell'economia e della società, tra la fine del vecchio e nuovo millennio. Oggi pc portatili, e-book, l'iPhone, l'iPad, sempre connessi a Internet in forma wireless e 3G, permettono di sfogliare con un semplice tocco di polpastrelli le pagine digitali di libri e quotidiani online. Questi schermi multi-touch permettono di abbandonare mouse, tastiera e chiavette ADSL e di acquistare contenuti culturali online: l'usabilità, la portabilità e la comodità di questi oggetti sono la carta vincente. La transizione dal supporto cartaceo a quello digitale è quasi ultimata. Questo fenomeno non può essere considerato una moda, ma l'affermarsi di uno stile della comunicazione orientato all'interazione, alla produzione di contenuti e alla condivisione: è la rivoluzione digitale che parte dal 1993, da quando Berners-Lee ha permesso la comunicazione grafica e ipertestuale di dati tra PC nella forma di rete Internet (www, html..). Nuova forma evolutiva dell'Homo sapiens: i "nativi digitali".
Definizione di nativi digitali e le varie ricerche
La definizione è stata data da Mark Prensky nel 2001, in merito alla trasformazione delle istituzioni educative negli USA. Si può dire che è una "singolarità" in quanto è stata determinata dall'ideazione e dalla rapida diffusione della tecnologia digitale negli ultimi decenni. Per i giovani di oggi, i giochi per PC, e-mail, Internet, cellulari, instant messaging sono parte integrante della loro vita: gestiscono la comunicazione in maniera diversa rispetto ai genitori. Il termine più efficace per denominarli è "digital natives": ormai sono tutti madrelingua e parlano il linguaggio digitale dei PC, videogiochi e Internet. Ma dove si pone il confine tra la generazione di "digital immigrants" (generazione di Gutenberg, figli dei libri) e quella dei nativi digitali? È impossibile stabilirlo. Alcuni dicono nel 1985 quando si diffusero i PC e i sistemi operativi a interfaccia grafica. Ma è una data molto anticipata, perchè allora i PC venivano usati quasi esclusivamente nell'ambito professionale. Nelle famiglie si è veramente diffuso nel periodo tra 1996-2000, quando vi fu la diffusione di massa di Internet, e anche la nascita dei primi nativi digitali, che coincide con la diffusione del web. Secondo Prensky i nati tra l'85 e il 96 sono a metà tra le due categorie, perchè hanno dovuto adattarsi al nuovo ambiente socio-tecnologico.
Come apprendono i nativi digitali?
Programma di ricerca "New Millennium Learners" del CERI di Parigi, finalizzato ad analizzare, in maniera periodica, i comportamenti di apprendimento, gli stili cognitivi degli studenti del nuovo millennio e gli effetti della rivoluzione digitale su loro. La ricerca ha permesso di dire per la prima volta che le tecnologie digitali modificano i loro comportamenti sociali e cognitivi: grande impatto sui sistemi d'istruzione: miglioramento negli apprendimenti. Chi non può accedere a queste tecnologie infatti ha risultati più bassi. Minore è l'esperienza d'uso e minore è la capacità di utilizzarle e di trarne beneficio anche per la propria vita sociale. Internet e il PC generano apprendimenti migliori: non si sa se è la tecnologia o l'ambiente culturale a provocarlo, si sa solo che il possesso, l'uso per lungo tempo delle tecnologie rappresentano un vantaggio. I punteggi migliori ce li hanno chi possiede queste tecnologie, ma che durante le ore di lezione non li usa in modo molto frequente.
Le prassi comunicative e la dieta mediale dei nativi
Dalle connessioni statiche a quelle mobili
La percentuale di accesso a Internet dei bambini e adolescenti è cambiata molto velocemente negli ultimi anni attestandosi intorno al 93%. Questo dato è aumentato con l'utilizzo di Internet in mobilità, attraverso dispositivi mobili e reti wireless. Ora infatti si naviga molto più spesso con i cellulari, iPad. Questa è una cultura partecipativa, che non è compresa dagli adulti. Infatti il PC non è più il primo schermo digitale interattivo, ma lo sono il cellulare o i videogiochi portatili. Sempre più bambini piccoli sono esposti ai media digitali e apprendono questi strumenti attraverso il modeling e l'imitazione dell'utilizzo che di questi strumenti fanno i loro genitori.
Come i nativi si appropriano della tecnologia
Per i nativi digitali, il PC è considerato una "protesi cognitiva e ludica" di uso comune e naturale. A differenza degli immigranti digitali, l'identità virtuale e quella reale sono per i nativi un continuum: sono due piani differenti della realtà che interagiscono con sempre maggior naturalezza e frequenza.
Una mobile generation: dal cellulare al post-computer
I cellulari oggi sono onnipresenti. Gli smartphone invece più di un cellulare, si devono considerare come dei post-computer mobiles, cioè dispositivi più usabili, leggeri, maneggevoli, con funzioni più avanzate e che si inseriscono nell'ecosistema di Internet (cloud computing). L'iPod nel 2007 fu di certo il primo post-PC mobiles, dotato di un'interfaccia touch oggi diffuso anche nei cellulari. I devices (i dispositivi per navigare in Internet) per la telefonia mobile hanno profondamente cambiato la natura di questi artefatti tecnologici. Non sono più dispositivi per chiamare, ma hanno l'uso prevalente di inviare SMS. I cellulari sono facili e costano poco per poter accedere a quella parte della vita sociale.
Un mondo da giocare: i videogiochi e la vita dei nativi
Il videogioco rappresenta la prima modalità di contatto dei bambini con il mondo digitale. Accanto ai giochi analogici si stanno affiancando sempre più i giochi digitali. Quasi tutti i ragazzi dai 12 ai 17 anni ha una consolle (Wii, Ds, Xbox, Play Station). La consolle fissa oggi fa la funzione del "televisore negli anni '60": un focolare elettronico, intorno al quale genitori e figli giocano e parlano insieme. Le consolle fisse dunque hanno un ruolo sociale, permettono di giocare con altri bambini in presenza o attraverso la rete; mentre quelle portatili prevedono un uso individuale.
La banda larga e le nuove forme di digital divide
L'accesso a Internet è costituito dalla disponibilità di banda, cioè dalla velocità di accesso alla rete. È un servizio abbastanza costoso che non tutti si possono permettere: è il fenomeno del digital divide che è il divario tra chi può usare queste tecnologie e chi ne è escluso, anche in parte. I servizi digitali più avanzati hanno bisogno di connessioni a banda larga sempre attive per essere usate in maniera efficiente. Forse è proprio la disponibilità a banda larga a essere il vero digital divide oggi.
MSN e i social network
È in aumento il flirt tra i giovani e i siti di social network come FB, MySpace, Netlog, ed in confronto dal 2006 è fortemente diminuito l'uso dei blog e il blogging per comunicare. Questo declino coincide con la scarsa familiarità che i nativi hanno con la posta elettronica, che invece per molti immigranti è il motivo per cui si sono avvicinati a Internet. Sono più usati i social network perchè costituiscono la struttura virtuale e reale insieme delle relazioni di rete. Prevale dunque la funzione di relazione.
I nativi digitali in Italia
Secondo i dati del 2009, in Italia la penetrazione di Internet e PC nelle case è ancora piuttosto bassa rispetto ai paesi più avanzati. Questo perchè c'è un limitato uso di essi nelle fasce di età al di sopra dei 45 anni. Dunque sono i nativi a veicolare e a trascinare il digitale nelle famiglie, perchè i loro bisogni "obbligano" i genitori a dotarsi di tecnologia. Con un sondaggio svolto da Giochi Preziosi, la stragrande maggioranza dei genitori vorrebbe poter svolgere attività in comune con i figli: questo perchè i genitori si accorgono di questo digital divide intergenerazionale che c'è tra loro e i nativi e desiderano poter essere vicini alla nuova "cultura partecipativa" dei figli.
Come vedono e rappresentano il mondo
La concezione del reale per i nativi e i gutenberghiani
La concezione del reale per i nativi e per i gutenberghiani è diversa: per loro esiste il reale, ma è reale anche l'espansione "virtuale". Per gli immigranti invece il virtuale è l'opposto del reale, era il luogo illusorio e del falso. Per i nativi è una manifestazione del reale, vivono nell'ecosistema mediale, nei media digitali, non li utilizzano semplicemente.
Gli stili di comunicazione "partecipativi"
Quello che per gli immigranti è nuovo, per i nativi è il modo normale di accedere ai contenuti e dunque cambia anche il loro modo di interpretare la realtà. Lo cambia come la galassia Gutenberg ha fatto con tutte le generazioni passate che l'hanno abitata.
Gioco come metafora fondativa
I nativi incontrano i videogiochi a 3 o 4 anni: ci sono giochi che richiedono strategia, riflessione e costruzione di mondi possibili, plasmano la loro mente, sviluppano cioè l'attenzione selettiva e l'intelligenza secondo una modalità tutta nuova. Dunque i videogiochi sono un gioco molto serio, che riesce ad attivare stili cognitivi, comunicativi e di relazione del tutto nuovi! I videogiochi sono solo la punta dell'iceberg, il primo contatto con gli schermi. Approcci al sapere diversi:
| Immigranti digitali | Nativi digitali |
| Codice alfabetico | Codice digitale |
| Apprendimento lineare | Apprendimento multitasking |
| Stile comunicativo uno-molti | Condividere e creare conoscenza (Wikipedia) |
| Apprendimento per assorbimento | Apprendimento interattivo |
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