Estratto del documento

A

Vero

B Falso

C Vero in parte

DFalso in alcuni casi

9. Un tipico dilemma che un animale si trova ad affrontare in uno scontro

con un avversario di cui non conosce le reali capacità è:

ASe segnalare la propria rabbia e verificarne gli esiti sull'avversario

BAttaccare subito con la prospettiva di vincere oppure pagare i costi

della sconfitta C Se non segnalare la propria rabbia e verificarne gli

esiti sull'avversario, oppure attaccare subito con la prospettiva di

vincere oppure pagare i costi della sconfitta

D Se segnalare la propria rabbia e verificarne gli esiti sull'avversario,

oppure attaccare subito con la prospettiva di vincere oppure pagare i costi

della sconfitta

10. Maynard Smith nel il gioco di "falchi" e delle "colombe"evidenzia che:

A La colomba è il giocatore che attacca senza segnalare la propria

rabbia, si avventa contro l'avversario e o vince tutto, o perde e paga; il

falco è il giocatore che segnala il proprio disagio e se attaccato cerca di

ritirarsi senza pagare

B Il falco è il giocatore che attacca segnalando la propria rabbia, si

avventa contro l'avversario e vince tutto, ma non perde nulla; la colomba

è il giocatore che segnala il proprio disagio e se attaccato cerca di ritirarsi

senza pagare 47

C Il falco è il giocatore che attacca senza segnalare la propria rabbia, si

avventa contro l'avversario e o vince tutto, o perde e paga; la colomba è il

giocatore che segnala il proprio disagio e se attaccato cerca di ritirarsi

senza pagare

D Il falco è il giocatore che attacca senza segnalare la propria rabbia, si

avventa contro l'avversario e o vince tutto, o perde e paga; la colomba è il

giocatore che non segnala il proprio disagio e se attaccato cerca di

attaccare per non pagare

35 - Strategia tit for tat e the war of Attrition e chicken

1. Nella strategia "tit for tat" (occhio per occhio) l'idea è cercare la migliore

strategia del dilemma del prigioniero reiterato, cioé ripetuto per n volte:

A Vero

B Falso

C Vero in parte

DFalso in parte

2. La strategia "tit for tat" (occhio per occhio) riguarda anche il

mondo animali: A Vero

B Falso

C Vero in parte

DFalso in parte

3. I vampiri in difficoltà richiedono un rigurgito di sangue solo da quei

compagni a cui in passato avevano rigurgitato sangue a loro volta:

A Vero

B Falso

C Vero in parte

DFalso in parte

4. I babbuini maschi si aiutano fra loro per rubare una femmina ad un

maschio di alto rango:

A Ma poi uno solo si accoppia e l'altro potrà mai contare su un aiuto

B Ma poi uno solo si accoppia mentre l'altro potrà contare su un aiuto alla

prossima occasione

C Ma entrambi si accoppiano

DMa poi entrambi si accoppiano in una prossima occasione

5. Il fenomeno del "caro nemico" è stato studiato anche nell'uomo per

spiegare perché la guerra di trincea nella prima guerra mondiale

diveniva sempre più ritualizzata e con "regole" rispettate da tutti gli

avversari:

A Vero

B Falso

C Vero in parte 48

DFalso ogni tanto

6. Maynard Smith ha sviluppato un modello più complesso di falchi e

colombe includendo individui che si comportano da colomba e quindi

segnalano la propria rabbia attaccando: A Vero

B Falso

C Vero in parte

DFalso ogni tanto

7. Seguendo la strategia del "caro nemico", la prima mossa di un giocatore

consiste sempre nel cooperare con gli altri giocatori:

A Vero

B Falso

C Vero in parte

DFalso ogni tanto

8. Nella strategia del "caro nemico", le mosse successive, il giocatore non

ripete quello che di volta in volta fa l'altro giocatore:

A Vero

B Falso

C Vero in parte

DFalso ogni tanto

9. La strategia è simile ad una potenza nucleare durante la Guerra Fredda:

ciascuno

prometteva di non usare il suo arsenale a meno che l'altro

iniziasse per primo: A Vero

B Falso

C Vero in parte

DFalso ogni tanto

10. Questa strategia tit for tat risulta evolutivamente stabile quando il

costo della sconfitta non è fatale:

A Vero

B Falso

C Vero in parte

DFalso ogni tanto

36 - Il doping agonistico, il mercato farmaceutico e la politica ambientale

1. Le aziende farmaceutiche per evitare una "guerra" di prezzi potrebbero

essere tentate di cercare un accordo per ottimizzare i payoffs:

A Vero

B Falso

C Vero ogni tanto

DFalso ogni tanto 49

2. La situazione di ottimizzazione dei payoffs è riconducibile al

“dilemma del prigioniero”: A Vero

B Falso

C Vero ogni tanto

DFalso ogni tanto

3. La situazione di ottimizzazione dei payoffs è riconducibile al “dilemma

del prigioniero”

A Uno solo dei giocatori ottiene un risultato positivo

B Entrambi i giocatori ottengono un risultato comunque positivo

C Entrambi i giocatori ottengono un risultato negativo

DUno solo dei giocatori ottiene un risultato comunque negativo

4. Nella situazione di ottimizzazione dei payoffs riconducibile al “dilemma

del prigioniero” la scelta della collusione appare logica:

A Per questo vengono aboliti i "cartelli" (dannosi per i consumatori) e

quindi i controllori

B Per questo esistono i "cartelli" (utili per i consumatori) e d aboliti i

controllori

C Per questo esistono i "cartelli" (dannosi per i consumatori) e quindi i

controllori

DPer questo non esistono i "cartelli" (utili per i consumatori) e quindi i

controllori

5. Poiché per i "cartelli" possono sempre arrivare le condanne, qualora il

vantaggio legato alla formazione del "cartello" sia basso la scelta potrebbe

essere:

A L'equilibrio dei prezzi

B L'abbassamento dei prezzi

C La guerra dei prezzi

DLa stagnazione dei prezzi

6. I giochi a somma diversa da zero, prevedono autolimitazione dei

giocatori con punizioni reciproche per chi vìola regole e valori del gioco:

A Vero

B Falso

C Vero in parte

DFalso ogni tanto

7. I giochi a somma diversa da zero prevedono punizioni:

A Non solamente delegate ma anche dirette

B Solamente delegate ma non anche dirette

C Non solamente delegate e non solamente dirette

DSolamente delegate m anche dirette

8. Chiunque appoggi le persone interessate a distruggere il bene comune

mette una firma sulla propria povertà in futuro:

A Vero 50

B Falso

C Vero a volte

DFalso ogni tanto

9. Il bene pubblico è di tutti, può far lavorare tutti ma, sovente,

arricchisce solo pochi furbi: A Vero

B Falso

C Vero a volte

DFalso ogni tanto

10. In genere chi cerca di sfruttare a proprio vantaggio le risorse comuni in

modo non sostenibile, lo fa promettendo di portare lavoro per tutti:

A Vero

B Falso

C Vero a volte

DFalso ogni tanto

37 - Applicazioni della Teoria dei Giochi alla Biologia

1. Molti indizi e molti esperimenti portano a credere che il comportamento

animale sia in genere:

A Meno razionale di quello

umano B Più razionale di

quello umano

C Razionale quanto quello umano

DNon è razionale e non ha niente a che vedere con quello

umano 2. John Maynard Smith ha sviluppato l'idea di:

A Strategia razionalmente stabile

B Strategia involutivamente stabile

C Strategia emotivamente stabile

DStrategia evolutivamente stabile

3. La strategia utilizzata da John Maynard è una variante del concetto di

equilibrio di Nash, nell'applicazione della teoria allo studio del

comportamento animale:

A Vero

B Falso

C Vero in parte

DFalso ogni tanto

4. L'interpretazione evoluzionista dell'equilibrio è che strategie pure e

miste non

rappresentano scelte consce dei giocatori, ma un equilibrio raggiunto da

una popolazione alle

prese con il problema di ottimizzare i comportamenti per la

propria sopravvivenza: A Vero 51

B Falso

C Vero in parte

DFalso ogni tanto

5. Aumann, pur valutando la difficoltà di un concetto univoco di equilibrio,

ritiene che deve

essere tenuto nel dovuto conto il potenziale comportamento irrazionale da

parte dei giocatori: A Vero

B Falso

C Vero ogni tanto

DFalso a volte

6. Il “mechanism design” chiarisce:

AChe gli agenti sono persone razionali e che è possibile analizzare

l'evoluzione di un gioco e il suo esito, a partire dalle regole del gioco

stesso

BChe gli agenti sono persone razionali

CChe è possibile analizzare l'evoluzione di un gioco e il suo esito, a partire

dalle regole del gioco stesso

D Che gli agenti non sono persone razionali e non è possibile analizzare

l'evoluzione di un gioco e il suo esito, a partire dalle regole del gioco

stesso

7. Un tipico esempio “mechanism design” è il meccanismo d'asta:

A Vero

B Falso

C Vero ogni tanto

DFalso ogni tanto

8. Un campo in cui i governi si sono sbizzarriti con il meccanismo d'asta è

quello della vendita delle bande per i telefoni satellitari:

A Sempre con risultati spettacolari, a volte con risultati disastrosi

B A volte con risultati spettacolari, sempre con risultati disastrosi

C Sempre con risultati spettacolari, sempre con risultati disastrosi

DA volte con risultati spettacolari, a volte con risultati disastrosi

9. Recentemente, sono stati fatti modelli basati sulla teoria dei giochi, per

lo scambio di reni fra pazienti con donatori incompatibili, ma compatibili

nello scambio:

A Vero

B Falso

C Vero ogni tanto

DFalso a volte

10. La teoria dei giochi è stata applicata anche allo studio delle leggi:

A Vero

B Falso 52

C Vero ogni tanto

DFalso a volte

38 - Il gioco dell'Ultimatum

1. Sanfey ha recentemente scoperto le basi neuronali del gioco

dell'ultimatum descritto in uno studio di risonanza magnetica funzionale:

A Vero

B Falso

C Vero ogni tanto

DFalso a volte

2. I risultati della risonanza magnetica funzionale, relativi alle situazioni

non eque da un punto di vista della norma sociale di equità:

A Mostrano l'attività della corteccia cingolare anteriore e dell'insula

B Mostrano l'attività della corteccia dorsolaterale prefrontale e dell'insula

C Mostrano l'attività della corteccia dorsolaterale prefrontale, della

corteccia cingolare anteriore e dell'insula

DMostrano l'attività della corteccia cingolare anteriore

3. La corteccia dorsolaterale è comunemente associata a processi

emozionali, mentre l'insula fa riferimento a processi più puramente

cognitivi:

A Vero

B Falso

C Vero ogni tanto

DFalso a volte

4. Solo l&

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Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-PSI/06 Psicologia del lavoro e delle organizzazioni

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher t_marino3 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Psicologia economica e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Universita telematica "Pegaso" di Napoli o del prof Magliulo Mario.
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