vuoi
o PayPal
tutte le volte che vuoi
Italiano: Paolo Volponi
Fotografia: analogico e digitale (la fotocamera)
Arte: l'arte digitale
Pianificazione: la comunicazione olografica
Psicologia: i new media
E
C
I
D
IN
5
INDUSTRIALE
RIVOLUZIONE
3° SATELLITI
DNA,
INTERNET,
COMPUTER,
GLOBALIZZAZIONE, 7-9
VOLPONI
PAOLO CAPITALE
DEL
MOSCHE
LE
MEMORIALE,
VITA, 11
DIGITALE
/
ANALOGICO 3D
DIGITALE,
ANALOGICA,
FOTOCAMERA: 13
DIGITALE
ARTE DIGITALE
PITTURA
ART,
PIXEL 15
FUTURA
COMUNICAZIONE
3D
OLOGRAMMA, 17
MEDIA
NEW POSITIVI
E
NEGATIVI
ASPETTI 19
BIBLIOGRAFIA 3
MEDIA
NEW
All'inizio del terzo millennio, stiamo osservando una svolta più radicale nelle modalità comunicative sociali, rispetto
alle fasi precedenti. I rapidi mutamenti nelle nuove tecnologie di comunicazione stanno consentendo una progressiva
integrazione dei mass-media tradizionali (stampa, radio, televisione, cinema) con gli attuali new media (personal computer
internet, telefonia cellulare, multimedialità). Questa integrazione sta dando impulso a nuove modalità di comunicazione
a livello sociale, professionale, culturale e di intrattenimento. Le videoconferenze, il telelavoro, la formazione a distanza
le chatline, i prodotti multimediali, la televisione interattiva sono solo alcune delle innovazioni pratiche rese possibili.
La globalizzazione nella comunicazione implica, comunque, che tutti riescano a comunicare con tutti, in qualunque
momento, ovunque, su ogni argomento. Il villaggio globale di McLuhan attraverso i new media sta raggiungendo
pertanto, il suo massimo sviluppo.
Esistono, tuttavia, dei rischi potenziali:
La grande quantità di informazioni disponibili può creare un effetto di sovraccarico e disorientamento, dovuto proprio
alla difficoltà di valutare e selezionare i troppi dati disponibili contemporaneamente o le fonti di cui può essere difficile
valutare l'affidabilità;
Mancano le informazioni relative al linguaggio corporeo, cioè la Comunicazione Non Verbale. L'espressione del viso
il tono vocale non sono evidenziabili attraverso media quali posta elettronica, chat, SMS o presentano limiti, come nel
caso delle videoconferenze, web-cam e videotelefonia. Nei mezzi in cui la comunicazione non verbale è totalmente
assente (posta elettronica, SMS), si è diffuso l'uso dei cosiddetti emoticons (vedi in copertina) per riprodurre
l'espressione del viso. Essi simulano la mimica facciale, integrando il linguaggio scritto sintetico tipicamente utilizzato
in questi scambi comu-nicativi con la componente emotiva, l'espressione di stati d'animo quali gioia, tristezza, perplessità
che potrebbero rilevarsi, invece, solo attraverso una comunicazione interpersonale "faccia a faccia";
Non viene sempre garantita l'identità degli interlocutori (ad esempio nelle chatline), rischiando, nella comunicazione
di alimentare una confusione tra il piano della realtà e della fantasia.
Il rischio, tuttavia, è il paradosso dovuto all'uso smodato di questi media, internet per primo: questa tecnologia consente
sociale reale
di sviluppare al massimo le potenzialità comunicative sociali, ma può anche ridurre il coinvolgimento dei suoi
personal computer Internet
utenti, isolandoli. Come sottolinea “Presti” si è rilevato un disturbo dovuto a dipendenza da o
caratterizzato da una progressiva riduzione dei legami sociali, anche i più intimi, e un aumento di depressione.
L’utilizzo dei videogiochi è spesso determinato all’attrazione delle nuove possibilità tecnologiche che la società ci offre
e che appassiona non solo i bambini ma anche molti adulti. Giochi ambientati nelle più disparate epoche storiche e situati
in differenti luoghi della terra, ricchi di particolari, talmente ben curati da sembrare reali. Giochi che richiedono
la pianificazione di azioni e la permanenza davanti allo schermo di parecchie ore.
i videogiochi fanno bene o fanno male?
Numerose ricerche hanno dimostrato sia gli effetti positivi di questi giochi che quelli negativi. Le ricerche
hanno dimostrato che i videogiochi incrementano la velocità di riflessi e la capacità di reazione; possono stimolare la
comprensione della trama e dei compiti da svolgere, sostengono il pensiero induttivo e rappresentazionale. I videogiochi hi
aiutano a sviluppare obiettivi a lungo termine, prendere decisioni ed affrontare difficoltà. Negli ultimi anni oc
ogi
sono stati sviluppati molti giochi a scopo educativo, che aiutano anche nella riabilitazione di disturbi specifici e
Vid
dell’apprendimento( es. dislessia ). Questi favoriscono apprendimenti specifici su alcune tematiche, aiutano ad ampliare
il vocabolario del bambino, favoriscono gli apprendimenti scolastici.
Alcuni software addirittura aiutano il bambino a gestire paure, incoraggiano l’interazione sociale e l’autoregolazione
del proprio comportamento. Il cervello è continuamente attivato da stimoli veloci che richiedono un comportamento
immediato e non riflessivo. Spesso inoltre raccontano storie violente, richiedono comportamenti aggressivi oppure
si affronta un mondo molto lontano dalla realtà. Il pericolo di questi videogiochi è che diventino un surrogato della realtà 17
che possono generare bassa autostima, sviluppare paure e innescare comportamenti antisociali. i
sto to t a
pi ps
ita ar
fo INDUSTRIALE
RIVOLUZIONE
3°
Negli anni successivi la seconda guerra mondiale iniziò la terza rivoluzione industriale. Le aree statunitensi, non sconvolte
dallo scontro degli eserciti, avevano conosciuto un periodo di benessere già durante la guerra, favorite dall'intensa
produzione bellica avviata dal governo americano. Le aree europee, invece, dovettero affrontare seri problemi
di ricostruzione. La terza rivoluzione industriale portò alla scoperta e all’utilizzo di nuove fonti energetiche come
l’atomo, gia usato nelle bombe atomiche del 1945 sul Giappone, all’energia solare, del vento, prendendo spunto dai mulini
all’aumento del consumo del petrolio e all’invenzione della plastica da parte di Moplen. Oltre a queste invenzioni
si creò l’intelligenza artificiale assemblata ai robot .
La terza rivoluzione industriale si avviò a partire dal 1950, cioè subito dopo la seconda guerra mondiale.
Si ebbero diverse conseguenze :
L’innovazione tecnologica, con la nascita del computer, dei robot, della prima navicella spaziale, dei satelliti. et
rn
e
t
n
I
Con la nascita dei computer si propagò internet, una rete informatica ideata nel 1969 da un gruppo di scienziati
e ricercatori americani i quali, su iniziativa del Ministero della Difesa degli Stati Uniti, elaborarono un circuito
di comunicazione per fini militari in grado di resistere agli effetti di un bombardamento atomico. Esso collegava quattro
università: Stanford, Los Angeles, Santa Barbara e Utah. Nel 1985 Internet si trasformò in un servizio di massa.
Fino al 1997/98, i provider facevano pagare un prezzo, sotto forma d’abbonamento annuo, a tutti coloro che volevano
collegarsi. Ma forse la novità più sconvolgente, la possiamo cogliere nell’avvento dell’informatica.
Non c’è campo della vita umana che non sia stato o non sia sempre più attraversato dell’informatica.
L’invenzione dei robot è una conseguenza dell’informatica, con cui si comandano.
La prima navicella spaziale fu costruita dagli americani e partì nel 1969 con destinazione la luna. Oltre alla navicella
nello spazio furono mandati tantissimi satelliti. Grazie ai satelliti possiamo assistere in diretta a fatti nel momento stesso iti
che accadono a migliaia di chilometri di distanza. Il primo satellite lanciato fu lo Sputnik sovietico, nel 1957, e dopo ebbe ell
t
a
inizio l’invio nello spazio di satelliti con funzioni scientifiche e civili anziché militari. L’uomo è sceso sulla luna S
(Apollo 11 – 1960) e la terra è diventata di colpo più piccola Nel 1960 gli Stati Uniti lanciano anche il primo satellite
meteorologico, il Tiros I con lo scopo di trasmettere alla terra dati riguardanti i movimenti nuvolosi attorno al pianeta
ed eventuali cicloni. Nel campo spaziale e della ricerca astronomica si possono infine annoverare le varie sonde
sia americane (Mariner e Viking), sia sovietiche (Salijut). L’uso dei satelliti (il primo, l’Echo I è lanciato nel 1960) risolve
il problema delle telecomunicazioni. Sono strumenti collocati in orbita geostazionaria e funzionano da ripetitori
per segnali radio televisivi e telefonici. gia
r
L’ utilizzo dell’energia atomica per usi energetici, a svantaggio del petrolio, e non militari ma vi è un grande inquinamento Ene
perché la fissione dell’atomo produce scorie radioattive che non facili da smaltire. lizza
Vi fu inoltre un allargamento del mercato che portò alla cosiddetta globalizzazione e la nascita di multinazionali a
b
Glo zione
cioè industrie che si ”vede” investiti capitali di altre persone, “estranee” a quella.
Molto rilevante è stata la scoperta del 1953 del DNA , una molecola che si trova nel nucleo di ogni cellula, in cui sono
contenute le informazioni che determinano le caratteristiche di ciascun essere individuo. Grazie a questo si sono fatti
enormi passi avanti: l’ingegneria genetica è in grado, oltre che a isolare i geni, a modificarne la struttura e il patrimonio A
DN
di informazioni in essi contenuto.
Gli aspetti negativi della terza rivoluzione industriale fu l’aumento della disoccupazione per il forte aumento di robot
in fabbriche e per questo, anche oggi, non si trovano posti di lavoro a lungo termine e sicuri.
Dopo il gran boom all’avvio della terza rivoluzione industriale si ebbe una crisi, che tuttora persisté ancora 5
e a pagarne le conseguenze furono gli operai. i
sto to t a
pi ps
ita ar
fo FUTURA
COMUNICAZIONE
comunicazione olografica
La è esclusivamente differente da altri tipi di comunicazione.
Dopo il cinema 3d, ora si riscopre anche questa tecnica nata negli anni Sessanta. Che grazie a Internet si trasforma
in "telepresenza" in movimento con effetti potenzialmente incredibili.
In "Io, Robot" l'immagine olografica della vittima di un omicidio offre dei suggerimenti per la soluzione del suo assassinio
a un poliziotto. La scena di "Guerre Stellari" in cui il robot trasmette l'ologramma della principessa Leia che implora
Luke Skywalker d'aiutarla a sfuggire alle truppe imperiali è diventata una delle immagini più famose della storia del cinema.
Insomma, ogni film che voglia incrementare il suo tasso di futuribilità non deve far altro che ricorrere allo stratagemma
della comunicazione olografica tridimensionale, sempre affascinante e popolare.
Inventata nel 1947 dal fisico ungherese Gábor Dénes , l'olografia è probabilmente tra le tecnologie più favoleggiate dei
nostri tempi. Ma al di là delle sue versioni cinematografiche, negli ultimi quarant'anni l'olografia ha fatto registrare
progressi sostanziali, tanto che s'ipotizza che entro i prossimi anni la comunicazione olografica diventerà una realtà diffusa
come quella della comunicazione con i telefonini: ad esempio, per rendere molto più coinvolgente la presenza a distanza
nelle videoconferenze, ma anche a scopi ludici e ricreativi.
Ad esempio, un gruppo di ricercatori dell'Università dell'Arizona ha creato un sistema per la proiezione di immagini
tridimensionali visibili ad occhio nudo. L'immagine è a colori e si auto-aggiorna ogni duesecondi. Una scansione questa
troppo lenta per poter competere con quella di un video o con la velocità cinematica di "Avatar", ma insomma, è un inizio.
I ricercatori l'hanno battezzata Telepresenza Tridimensionale e troverebbe applicazioni immediate in medicina a
m
am
intrattenimento, telefonia e pubblicità. Il prestigioso settimanale scientifico "Nature" la ritiene così rivoluzionaria r
g
lo
O
che ha deciso di farne la storia di copertina.
Cos’è ologramma? "é l'immagine che viene ricreata da più punti di vista contemporaneamente, così se uno ci gira intorno
o muove la testa dall'alto in basso o da destra a sinistra, vede l'immagine da una prospettiva diversa, il che la rende
più accurata e più stabile".
Ebbene, Sony ha presentato nel 2009, un prototipo di display olografico inserito in una base cilindrica, in grado
di riprodurre un oggetto perfettamente visibile a 360 gradi, e quindi anche di dietro, senza occhiali speciali.