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Sintesi
Matematica - Contare le carte / Probabilità di ottenere Blackjack
Fisica - Come truccare i dadi
Italiano - Macchiavelli, Il principe come il giocatore di Poker
Latino - La fortuna per Seneca / Tacito, La Germania
Arte - A friend in need / Al tavolo della roulette a Monte Carlo
Filosofia - Freud, "Dostoevskij e il parricidio"
Storia - Storia del gioco d'azzardo
Attualità - Quanto guadagna l'Italia dal gioco d'azzardo?
Estratto del documento

INTRODUZIONE

Il gioco d'azzardo esiste dalle prime civiltà del genere umano. Infatti il gioco è qualcosa di istintivo

e naturale; ciò si può notare soprattutto durante la giovinezza tanto che le parole “gioco” e

“bambino” sono spesso associate. L'istinto a giocare rimane sempre nell'uomo ma, maturando, non

ci si diverte più con qualsiasi cosa come i bambini ma si ha bisogno di metodi più elaborati per

svagarsi. L'azzardo si differenzia dal normale gioco perchè in esso si scommettono soldi e ciò può

portare alla vittoria o perdita di ricchezze. Naturalmente questo nuovo tipo di gioco non può essere

associato a un bambino a causa del fattore denaro . Quindi l'azzardo si pone tra il gioco, inteso

come divertimento e passatempo, ed evento con scopo di arricchirsi. Nelle pagine seguenti, verrà

mostrato il gioco d'azzardo da diversi punti di vista e discipline. Per esempio, secondo la

matematica, il gioco d'azzardo è solo calcolo di probabilità e razionalità; è difficile che un

matematico giochi ricercando la fortuna anziché basandosi su calcoli e schemi. Dal punto di vista

morale, si possono affrontare vari temi come la fortuna, il fattore che porta l'uomo a giocare

nonostante le ripetute sconfitte e l'analisi dei vari giocatori. Quindi il sottoscritto cercherà di

presentare l'azzardo utilizzando varie discipline e spiegando come queste ultime possano aiutarci a

capire, ma anche giocare, meglio il gioco d'azzardo.

-“Un dollaro vinto è due volte più dolce di un dollaro guadagnato”.

Paul Newman, Il Colore dei Soldi.

-“Un uomo deve fare almeno una scommessa al giorno, altrimenti potrebbe andare in giro

fortunato e non venire mai a saperlo”.

Jim Jones

-“Se non sei un po’ spaventato quando entri in un casinò, o sei molto ricco, o non conosci

abbastanza i giochi”.

VP Pappy.

-“Un buon giocatore è sempre fortunato.”

Capablanca

-“Giocare significa fare esperimenti col caso.”

Novalis, Frammenti, 1795/1800

-“Possiamo pensare al Poker come una Guerra di nervi, un’arte o un vero stile di vita, ma è anche

semplicemente un gioco, in cui i soldi non servono ad altro che a tenere il punteggio.”

Anthony Holden

-“Non si smette di giocare perchè si invecchia, ma si invecchia perchè si smette di giocare.”

Doyle Brunson

-“Il destino mischia le carte, ma sono gli uomini che giocano la partita.”

Victor Hugo

-“A poker non giochi con le carte che hai in mano, ma con la persona che hai di fronte.”

Film: Agente 007 - Casinò Royale

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REGOLE DEL BLACKJACK

Il Blackjack è un gioco di carte nel quale il giocatore non è contro altri giocatori ma solamente

contro il banco. Per iniziare, il giocatore deve fare la sua puntata. Poi il croupier dà 2 carte al

giocatore e una a se stesso. Da qui, il giocatore può decidere se fermarsi, chiedere un'altra carta,

splittare, raddoppiare o chiedere un'assicurazione. Siccome non voglio soffermarmi troppo sui

dettagli, non spiegherò cos'è lo split, il raddoppio e l'assicurazione ma mi fermerò alle basi. Lo

scopo è cercare di raggiungere con le carte un valore più alto di quello che farà il banco. Quindi se

il valore raggiunto con le due carte iniziali è basso, sarà conveniente chiedere carte fino a quando

non si avrà un valore che ci soddisfa. Però, se superiamo il valore di 21, abbiamo “sballato” e

perdiamo a prescindere. Di conseguenza, il valore massimo è 21 tanto che il gioco del BlackJack è

nato con il nome di Vingt-et-un ovvero ventuno in italiano. Una volta che abbiamo deciso di

fermarci e tenere il valore di carte ottenuto, il croupier dà carte al banco finchè non raggiunge un

valore di 17 o più. Naturalmente anche il banco può sballare ovvero perde se oltrepassa il 21. Una

volta raggiunto 17 o più il banco deve per forza fermarsi e, se il giocatore ha un valore maggiore del

banco, vince, se è minore, perde, se è uguale, pareggia. Se il giocatore vince, guadagna lo stesso

valore che aveva puntato inizialmente. Oltretutto l'asso vale 11 o 1 a nostra scelta, le figure valgono

10 e si usano solitamente 2 mazzi da 52 carte entrambi.

MATEMATICA

CONTARE LE CARTE

Naturalmente noi non sappiamo che carte usciranno dal mazzo quindi non saremo mai sicuri se

chiedere un'altra carta per aumentare il valore delle nostre carte o fermarci per non rischiare di

sballare. Il metodo più efficace per predire le uscite è contare le carte. Il meglio sarebbe ricordarsi

tutte le carte uscite nella partita ma solo poche persone riescono a farlo perchè richiede una

grandissima memoria e pochissimo tempo per memorizzare, quindi io suggerisco il sistema detto

Hi-Lo che è molto più pratico. Anche questo richiede concentrazione e allenamento ma è

sicuramente il migliore in termini di facilità ed efficienza. Vorrei prima sottolineare che non è

illegale contare le carte ma c'è il rischio di essere buttati via dal casinò o dalla sala da gioco perchè i

proprietari non vedono di buon occhio il conto delle carte. Nel sistema Hi-Lo dobbiamo dare il

valore 1 a tutte le carte tra il 2 e il 6 compresi, il valore 0 alle carte 7-8-9, e il valore -1 alle carte 10,

le figure e gli assi.

-Valore Carte | 2 3 4 5 6 | 7 8 9 | 10 Q J K A

-Valore per il | | |

sistema | 1 | 0 | -1

Hi-Lo

Noi dovremo contare mentalmente +1 o -1 ogni volta che escono le carte di quel valore e tenere a

mente la somma. Facciamo finta che escano queste:

Player 1 Player 2 Player 3 Player 4 Banco

Carte 10 , 7 2, Q A, 9 K, 3 4

Hi-Lo -1, 0 +1,-1 -1, 0 -1,+1 +1

In questo caso, sommando i vari +1 e -1 avremo -1. Quindi sappiamo che nel mazzo c'è una carta

di valore alto in meno rispetto al numero di carte di valore basso. Quest'informazione non è di

grande aiuto per ora ma continuando ma, con un po' di fortuna, potremo raggiungere risultati

compresi tra 12 e 16 o -12 e -16 perchè nei casinò si utilizzano spesso mazzi composti dall'unione

di 6 mazzi di 52 carte. Se abbiamo raggiunto un conteggio, per esempio, di 14 sappiamo che ci

sono, nel mazzo, 14 carte di valore alto in più rispetto alle carte comprese tra 2 e 6 e questo ci può

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essere d'aiuto. Facciamo finta che stiamo giocando con un mazzo di molte carte; ora rimangono 100

carte e abbiamo un conteggio di 14. Stabiliamo che:

-Carte di valore basso = X

-Carte di valore alto = X+14 poiché abbiamo un conteggio di 14 che ci dice che abbiamo 14

carte

- basse in meno rispetto a quelle alte

-Carte di valore neutro= 100 -2X-14= 86-2X

Le probabilità che esca una carta bassa sono X/100, in percentuale X:100 ꞏ100 =X%

Le probabilità che esca una carta alta sono X+14/100, in percentuale X% +14%

Le probabilità che esca una carta neutra sono 100 -2X/100, in percentuale 100% -2X%

Di conseguenza, avranno maggiore probabilità di uscire le carte alte o neutre. L'unica pecca del

sistema è il fatto che non si può sapere quante carte neutre ci sono ancora se non contandole una ad

una.

PROBABILITÀ DI OTTENERE BLACKJACK

Si ha un Blackjack quando si arriva al valore 21 con le prime due carte date dal croupier. Per farlo

bisognerà quindi avere un asso + una figura o un 10. Diciamo di avere un mazzo di 104 carte, la

probabilità di avere un asso come prima carta è 8/104, poiché ci sono 8 assi nel mazzo e il mazzo è

composto da 104 carte, che una volta semplificato è 1/13. Poi il croupier da una carta a sé (facciamo

finta che non sia una figura o un 10) e la possibilità di avere una figura o un 10 è 32/102= 16/51.

Quindi la probabilità di avere un Blackjack alla prima mano con un mazzo da 104 carte è

1/13ꞏ16/51ꞏ2 (si fa “per 2” perchè è possibile che prima otteniamo una figura o un 10 e poi un asso)

il cui risultato è 32/663. Se vogliamo conoscere il risultato in percentuale basta fare sviluppare la

frazione che dà 0.0482654 e moltiplicare per 100. Quindi la percentuale di fare Blackjack è circa

4,8%.

Possiamo calcolare tutto ciò anche facendo il rapporto tra i casi favorevoli e i casi possibili. Per

trovare entrambi i casi si può usare il coefficiente binomiale

C(n,k) = n! / [k! (n-k)!]. Per conoscere i casi possibili facciamo C(8,1) ꞏ C(32,1) ma essendo k=1, è

come fare 8x32= 256 dove 8 sono gli assi e 32 sono le carte dei 10+le figure. I casi possibili sono

C(104,2)= 104x103/2 = 5356. Facciamo la divisione 256/5356 e avremo 0,0477968 ,

moltiplichiamolo per 100 e avremo che le probabilità di fare Blackjack alla prima mano sono circa

4,8%. Però nei due casi abbiamo avuto delle percentuali leggermente diverse (4,82654% e

4,77968%) ; questo perchè nel primo caso abbiamo calcolato che il croupier dava a sé una carta non

10 o figura dopo avere dato a noi la

prima, nel secondo procedimento

abbiamo calcolato come se il

croupier avesse dato noi due carte

di seguito, però nel Blackjack il

croupier dà prima una carta a tutti i

giocatori in senso orario, poi a sé, e

infine una seconda carta ai

giocatori; quindi il primo calcolo è

leggermente più accurato. Se

vogliamo essere pignoli dovremmo

calcolare anche la probabilità

quando il croupier da a sé una

figura o 10 e poi noi vogliamo

ottenere una figura o 10 e quando il 4

croupier da a sé un asso e noi vogliamo ottenere un asso. Il procedimento è comunque lo stesso.

FISICA

COME TRUCCARE I DADI

Un metodo per “vincere facile” nel gioco d'azzardo è truccare i dadi in modo da ottenere sempre il

valore che vogliamo ed essere certi della nostra vincita. Naturalmente ciò è illegale e, nelle case da

gioco, è molto difficile imbrogliare visto che i dadi sono dati dal casinò stesso e sono in materiale

acrilico ovvero trasparenti. I metodi più semplici, ma anche meno affidabili, consistono

nell'appesantire una faccia del dado o smussare certi angoli in modo da rendere più probabile una

certa faccia. Si può appesantire una parte del dado con una sostanza semisolida (solitamente si usa

la cera) che, con una temperatura di fusione appena più bassa di quella del corpo umano, può essere

spostata da una faccia all'altra. Infatti basterà fondere il materiale, respirando su di esso o tenendo

forte in pugno il dado, e questo andrà verso il basso, appesantendo un'altra faccia. Una tecnica più

elaborata è porre un magnete su una faccia del dado. Se lanceremo il dado su una superficie

ferromagnetica, uscirà sempre la faccia opposta a quella con il magnete poiché questa verrà attratta

dalla superficie metallica che si magnetizza. Se invece non abbiamo una superficie metallica,

dobbiamo porre un magnete sotto il tavolo, perchè, in caso contrario, il dado si comporterà come un

dado normale. Naturalmente, mettendo il

magnete, bisogna tener conto che i poli

opposti si attraggono e i poli uguali si

respingono e, a seconda di ciò, possiamo

attrarre o respingere verso il tavolo la faccia

con il magnete. Però il magnete all'interno del

dado non può essere di grandi dimensioni e,

se poniamo un secondo magnete troppo

piccolo sotto il tavolo, il trucco potrebbe non

funzionare. Naturalmente, maggiore sarà la

forza di attrazione tra i due magneti, maggiori

saranno le probabilità di far uscire la faccia da

noi desiderata. Questa forza, detta forza di

Coulomb, è direttamente proporzionale alle

due masse magnetiche dei magneti, inversamente proporzionale al quadrato della loro distanza e

dipende dal materiale che si ha tra i due magneti. Le masse magnetiche dipendono dal materiale e

indicano la “quantità di magnetismo” nei poli. L'equazione, in forma scalare, della legge di

2

Coulomb è F = k m m / R dove k è una costante che dipende dal materiale tra i magneti, m e m

1 2 1 2

sono le rispettive masse magnetiche e R è la distanza tra le masse considerate puntiformi. k = 1/ 4π

μ dove μ è la permeabilità magnetica e vale μ= μ μ dove μ è la permeabilità magnetica relativa

r 0 r -7 2 2

del mezzo e μ è la permeabilità magnetica del vuoto e vale 4π 10 Wb / N m . Un altro metodo è

0

porre sotto o all'interno del tavolo una spira di cavo elettrico. Prendiamo sempre un dado con un

magnete all'interno in modo che una faccia abbia il polo nord e la faccia opposta abbia il sud. Come

sappiamo un cavo percorso da corrente crea un campo elettromagnetico che può attirare magneti a

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