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DIPARTIMENTO DI SCIENZE FORMATIVE,

PSICOLOGICHE E DELLA COMUNICAZIONE

CORSO DI LAUREA

IN

SCIENZE DELLA FORMAZIONE PRIMARIA

TESI DI LAUREA

IN

GEOGRAFIA

Gamification e realtà virtuale: nuovi orizzonti nella

didattica della geografia

Relatore Candidato

Ch.ma Prof.ssa Russo Cinzia

Ferrara Graziella Matricola 208005258

INDICE

………………………………..…..……………….…

INTRODUZIONE pag. 5

CAPITOLO I

DIDATTICA DELLA GEOGRAFIA TRA PASSATO E PRESENTE

Cenni storici sull’insegnamento della geografia ……………………..

1.1 pag. 12

1.2 Cambiamenti nell’insegnamento della geografia: una retrospettiva

dal 1985 ................................................................................................ pag. 19

…………………………..

1.1.1 La rivoluzione della riforma Moratti pag. 24

……...

1.1.2 Gli obiettivi della geografia con le indicazioni nazionali pag. 28

………...

1.3 Insegnare geografia oggi: rilevanza e fondamenti educativi pag. 32

L’importanza della consequenzialità ……………………….….

1.3.1 pag. 46

L’interdisciplinarietà della geografia ………………………….

1.3.2 pag. 48

CAPITOLO II

TECNOLOGIA E GEOGRAFIA: OPPORTUNITÀ E SFIDE

Geografia 2.0: l’integrazione

2.1 di strumenti tecnologici nella

……………………………………………...

didattica della geografia pag. 53

………………………...

2.2 Cartografia convenzionale e computerizzata pag. 57

2

…………………..

2.2.1 Software e tool per creare carte geografiche pag. 63

……

2.2.2 Scoprire il mondo attraverso i visualizzatori di immagine pag. 68

………………………………………

2.3 I sistemi informativi geografici pag. 73

L’utilizzo dei GIS nell’insegnamento …………………………

2.3.1 pag. 80

Vantaggi e svantaggi nell’utilizzo dei GIS per l’insegnamento

2.3.2 . pag. 84

CAPITOLO III

I VIDEOGIOCHI COME STRUMENTI DIDATTICI IN GEOGRAFIA

………………...………...

3.1 Videogiochi: opportunità o sconvenienza? pag. 88

3.1.1 Gamification: definizione e principi ...…...……………………. pag. 95

3.1.2 Applicazioni, benefici e criticità della gamification nella

……………………………………….

didattica della geografia pag. 106

Il potere dell’apprendimento coinvolgente con i

3.2 serious games ...….. pag. 112

Educazione geografica immersiva: l’utilizzo

3.3 della realtà aumentata .. pag. 117

…………….…….

3.3.1 Software e strumenti per la realtà aumentata pag. 123

3.3.2 Complessità e prospettive della realtà aumentata nella didattica pag. 132

CAPITOLO IV

PROGETTAZIONE DIDATTICA ALLA SCOPERTA DEL NOSTRO

TERRITORIO CON I VIDEOGIOCHI

Progettazione didattica …………………………...…...…...................

4.1 pag. 138

Preparazione del docente ……………….….……………………..….

4.2 pag. 149

allievi ……………………………...…...…...........

4.3 Preparazione degli pag. 158

Svolgimento del lavoro in classe …….…………...…...…..................

4.4 pag. 159

3

e valutazione ………………………......…..........................

4.5 Verifiche pag. 179

………………………………………...……………….

CONCLUSIONI pag. 186

…………………………………….………………......

BIBLIOGRAFIA pag. 189

…………………………………………………………...

SITOGRAFIA pag. 199

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INTRODUZIONE

Questa tesi si colloca nell'ambito della Didattica della geografia, analizzando

l'adozione delle tecnologie digitali e dei videogiochi come strumenti per

l'insegnamento. In un'epoca di evoluzione tecnologica rapida, si presenta

l'opportunità di rendere l'apprendimento geografico più dinamico e coinvolgente.

L'obiettivo principale di questa ricerca è esplorare l'integrazione di tecnologie e

videogiochi nel curriculum di geografia per arricchire l'interazione studentesca e

facilitare la comprensione di concetti complessi attraverso una maggiore

interattività.

Inoltre, la tesi vuole rivedere il ruolo della geografia nell'educazione

contemporanea, andando oltre l'immagine riduttiva di una materia concentrata sulla

memorizzazione di dati geografici. La disciplina, infatti, offre strumenti per

sviluppare l'intelligenza spaziale e per comprendere le interazioni tra l'umanità e

l'ambiente, promuovendo una consapevolezza critica verso temi come la

sostenibilità ambientale e la gestione delle risorse.

Il lavoro indaga come la tecnologia e i videogiochi, integrati efficacemente,

possono rivoluzionare la didattica della geografia, rendendola un ponte tra

conoscenze teoriche e applicazioni pratiche nel contesto di una società digitale.

L'integrazione di questi strumenti non solo modernizza l'insegnamento ma apre

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anche nuove vie per un apprendimento interattivo, dove gli studenti possono

sperimentare direttamente la materia studiata.

Attraverso un'analisi delle pratiche didattiche correnti e delle potenzialità offerte

dalla tecnologia, questa ricerca mira a dimostrare come l'aggiornamento

metodologico in campo educativo possa rispondere meglio alle esigenze degli

studenti di oggi, facendo della geografia una disciplina fondamentale per

comprendere e interagire efficacemente con il mondo.

Il primo capitolo della tesi si dedica all'analisi storica dell'educazione geografica in

Italia, tracciando l'evoluzione dell'insegnamento della materia dall'Unità d'Italia

fino ai giorni nostri. Si esplorano le riforme educative che hanno modellato il

sistema scolastico italiano, evidenziando come queste abbiano influenzato gli

obiettivi pedagogici della geografia in relazione al contesto storico e politico.

L'analisi evidenzia il ruolo fondamentale della geografia nell'educazione, poiché

equipaggia gli studenti con le competenze essenziali per navigare e comprendere le

dinamiche del mondo e le interazioni complesse tra l'umanità e l'ambiente. Si

sottolinea l'importanza di promuovere un apprendimento significativo che vada

oltre la mera acquisizione di nozioni, spingendo gli studenti a sviluppare

competenze applicabili in contesti reali.

Il capitolo mette in luce i valori chiave impartiti dalla disciplina, come la

conservazione ambientale, l'armonia tra uomo e natura, e il rispetto per la diversità

culturale, tutti essenziali per formare cittadini informati e responsabili, pronti a

rispondere alle sfide globali attuali.

Inoltre, si discutono le varie metodologie didattiche adottate per l'insegnamento

della geografia, ognuna mirata a rendere gli studenti protagonisti attivi del proprio

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apprendimento. Si esaminano anche i diversi strumenti didattici impiegati, dai

tradizionali libri di testo e carte geografiche ai più innovativi software interattivi e

applicazioni digitali. Questa diversità di strumenti permette agli insegnanti di creare

lezioni più immersive e stimolanti, favorendo un apprendimento attivo e profondo.

Infine, il capitolo approfondisce l'importanza del ragionamento causale e della

curiosità intellettuale riguardo ai fenomeni studiati, promuovendo una riflessione

critica sulle cause e le conseguenze dei fenomeni geografici. Viene altresì

evidenziata l'interdisciplinarietà della geografia e le sue numerose connessioni con

altre discipline scolastiche, rafforzando il suo ruolo come campo di studio vitale e

integrato.

Il secondo capitolo si concentra sull’integrazione e l’utilizzo della tecnologia

nell’insegnamento della geografia. Viene presa in esame l’importanza di adottare

tali strumenti per rendere la didattica più avvincente, innovativa, coinvolgere e

funzionale, inoltre, l’uso della tecnologia consente di trasmettere agli studenti le

giuste competenze non solo geografiche ma anche digitali, di grande rilievo

nell’epoca storica contemporanea.

Nel corso del capitolo si affronta il tema della cartografia, confrontando quella

tradizionale e quella computerizzata. In particolare, viene definita la carta

geografica tradizionale con le sue peculiarità e funzioni per poi evidenziarne i limiti

rispetto alle versioni digitali. Le carte digitali, infatti, vengono elogiate per la loro

flessibilità e per la possibilità di aggiornarle in maniera costante. Vengono, inoltre,

menzionati software e applicazioni che consentono di visualizzare le carte ma

soprattutto di lavorare con esse modificandole e rendendole interattive, capaci

dunque di raccontare una storia. Inoltre, tramite i suddetti software è possibile

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creare carte totalmente nuove di ogni tipo e per ogni scopo, possono essere

estremamente personalizzate: con scritte, icone, simboli e grazie ad una vasta scelta

di colori. Nel corso del capitolo, inoltre, si affronta il tema dei visualizzatori di

immagini, evidenziandone le caratteristiche, le funzionalità didattiche e i benefici

educativi. In particolare, si evidenzia il ruolo di piattaforme come Google che

forniscono numerosi strumenti attraverso i quali è possibile osservare fenomeni

geografici restando in aula, oppure possono essere utilizzati per la preparazione di

lezioni sul campo. Infine, si affronta il tema dei Sistemi Informativi Geografici,

spiegandone le caratteristiche, le funzioni e le componenti. Si espone come i GIS

di alcuni

possano essere utilizzati ai fini didattici e viene evidenziata l’importanza

software per favorirne l’uso in aula. Nell’analisi si tiene conto anche degli svantaggi

legati ai GIS; la loro complessità, in alcuni casi, può rendere difficile il loro utilizzo.

Tra gli svantaggi dei GIS, si fa riferimento anche alla qualità dei dati: la presenza

di una moltitudine di informazioni, infatti, non ne garantisce automaticamente la

qualità, è necessaria una preparazione e una competenza che consentono di

controllare in maniera approfondita le fonti. Nonostante ciò, i sistemi informativi

geografici, rappresentano comunque una risorsa preziosa per l’apprendimento

perché consentono di esplorare e comprendere il mondo attraverso un approccio

interattivo e multidisciplinare. Nel paragrafo viene sottolineata l’importanza che

il ruolo dell’insegnante: la sua competenza nell’uso dei GIS risulta

riveste

fondamentale per guidare gli studenti verso un apprendimento efficace.

Il terzo capitolo della tesi comincia con un’analisi della storia dell’evoluzione dei

videogiochi, evidenziando come da semplici sperimentazioni degli anni Sessanta i

videogiochi si sono evoluti diventano veri e propri giochi online e diffusi in tutto il

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globo. Si sottolinea il ruolo del videogioco come medium, ovvero come mezzo di

comunicazione attraverso cui possono essere veicolati contenuti, concetti e

informazioni. Si mette in risalto anche l’uso dei videogiochi per l’educazione

geografica come GeoBes, SimCity e Cities:Skylines II.

GeoBes è un’applicazione che consente di favorire l’apprendimento dei concetti

geografici attraverso delle attività semplificate, mentre SimCity e Cities:Skylines II

consentono all’utente di costruire città partendo da zero facendole evolvere in vere

e proprie metropoli, tenendo conto di tutti gli aspetti della società, tra cui la gestione

delle risorse, la salute e la felicità dei cittadini. Lo scopo è quello di sottolineare il

potenziale dei videogiochi nell’innovare il processo di apprendimento. Nel corso

del paragrafo però vengono menzionati anche i rischi legati all’utilizzo dei

videogiochi in ambito didattico e la necessità di programmare in maniera minuziosa

le attività che ne prevedono l’uso.

L’elaborato prosegue con l’analisi della ovvero l’applicazione di

gamification

meccaniche di gioco in contesti non ludici, analizzando le varie caratteristiche e i

principi su cui si basa questa metodologia. In particolare, vengono analizzare le

diverse applicazioni e i vari campi in cui viene utilizzata, soffermandosi soprattutto

sui benefici e le criticità nell’utilizzo della per l’insegnamento della

gamification

viene esplicitato il potere dell’apprendimento

geografia. Oltre alla gamification

coinvolgente attraverso i serious games, ovvero giochi creati per fini diversi

dell’intrattenimento, infatti, lo scopo dei serious game è quello di formare o

comunicare messaggi specifici in settori come l’istruzione, la formazione aziendale,

la salute e la sensibilizzazione sociale, tutto ciò attraverso la combinazione di

elementi ludici e contenuti educativi. Nell'ultimo segmento del terzo capitolo, viene

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esaminato il ruolo della realtà aumentata non solo nell'ambito dell'istruzione, ma

anche nei diversi campi applicativi, con particolare enfasi sull'educazione

geografica. Si mettono in luce una serie di strumenti e applicazioni che consentono

l'integrazione della realtà aumentata in aula, rompendo così gli schemi della

tradizionale lezione frontale e promuovendo un approccio didattico innovativo.

Inoltre, vengono evidenziate le innovazioni legate soprattutto all'utilizzo degli

smartphone, i quali, sfruttando la fotocamera integrata, sono in grado di trasformare

immagini o disegni bidimensionali in esperienze tridimensionali. Infine, vengono

esaminate le complessità e le prospettive della realtà aumentata nel contesto

didattico, infatti le discussioni in merito a questo argomento sono diverse, alcuni

sono a favore dell’utilizzo dell’AR nella didattica, altri invece pur riconoscendone

i benefici suggeriscono un utilizzo estemporaneo a causa della saturazione digitale

dei giovani. della tesi viene presentata un’unità didattica di

Nel quarto e ultimo capitolo

competenza (U.D.C.).

Un’U.D.C. è un approccio all’insegnamento che si concentra sullo sviluppo di

competenze specifiche, al contrario di come avviene tradizionalmente, non si basa

sull’acquisizione passiva di conoscenze. Questo tipo di insegnamento prevede un

approccio interdisciplinare e nell’U.D.C. presentata nel quarto capitolo sono

diverse le discipline coinvolte: geografia, storia, italiano, scienze, matematica, arte

e immagine, educazione civica, musica e tecnologia. Il progetto ruota intorno alla

conoscenza del territorio italiano, con particolare attenzione alla regione Campania.

Lo scopo è quello di permettere agli studenti di conoscere ed esplorare l’Italia con

i suoi patrimoni culturali e naturali, conoscerne le caratteristiche fisiche ed

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estendere la carta mentale della Campania e dell’Italia. Le attività prevedono l’uso

di diversi tipi di strumenti: iconici fissi e dinamici, letterario-linguistici, carte

geografiche digitali, strumenti tecnologici tra cui visualizzatori di immagini e

videogiochi. L’accesso a questi strumenti avviene attraverso mezzi quali il

computer e la LIM. L’attività si incentra sulla metodologia dell’osservazione

indiretta ma prevede anche l’utilizzo di altre strategie.

L’obiettivo è l’acquisizione di competenze trasversali e la trasmissione di valori

geografici; amore per il proprio territorio, rispetto per l’ambiente circostante e la

comprensione del delicato rapporto uomo-natura. 11

CAPITOLO I

DIDATTICA DELLA GEOGRAFIA TRA PASSATO E PRESENTE

Cenni storici sull’insegnamento della geografia

1.1

Come un filo che intreccia le epoche, la geografia si configura come uno strumento

fondamentale per l’umanità per esplorare e comprendere il mondo che ci circonda.

albori della civiltà l’uomo ha cercato di comprendere e interagire con la

Fin dagli

Terra, e la geografia in questo ha assunto un ruolo fondamentale. L’utilizzo di tale

come strumento per comprendere il mondo risale all’inizio dello sviluppo

disciplina

dell’umanità, quando l’uomo cercava di tenere traccia di terre lontane, e in parte

sconosciute, attraverso le prime carte tracciate su pietra e argilla. Possiamo dunque

asseverare che la geografia ha origini antichissime e remote, si può affermare che

all’uomo, così come il senso dello spazio e la sensibilità verso i

sia nata insieme

luoghi.

«Lo sguardo da rivolgere al passato non può prescindere né dalle grandi tappe che

hanno segnato la storia e la cultura

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Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-GGR/01 Geografia

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher cinzia.ates di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Didattica della geografia e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli studi Suor Orsola Benincasa di Napoli o del prof Ferrara Graziella.
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