DIPARTIMENTO DI SCIENZE FORMATIVE,
PSICOLOGICHE E DELLA COMUNICAZIONE
CORSO DI LAUREA
IN
SCIENZE DELLA FORMAZIONE PRIMARIA
TESI DI LAUREA
IN
GEOGRAFIA
Gamification e realtà virtuale: nuovi orizzonti nella
didattica della geografia
Relatore Candidato
Ch.ma Prof.ssa Russo Cinzia
Ferrara Graziella Matricola 208005258
INDICE
………………………………..…..……………….…
INTRODUZIONE pag. 5
CAPITOLO I
DIDATTICA DELLA GEOGRAFIA TRA PASSATO E PRESENTE
Cenni storici sull’insegnamento della geografia ……………………..
1.1 pag. 12
1.2 Cambiamenti nell’insegnamento della geografia: una retrospettiva
dal 1985 ................................................................................................ pag. 19
…………………………..
1.1.1 La rivoluzione della riforma Moratti pag. 24
……...
1.1.2 Gli obiettivi della geografia con le indicazioni nazionali pag. 28
………...
1.3 Insegnare geografia oggi: rilevanza e fondamenti educativi pag. 32
L’importanza della consequenzialità ……………………….….
1.3.1 pag. 46
L’interdisciplinarietà della geografia ………………………….
1.3.2 pag. 48
CAPITOLO II
TECNOLOGIA E GEOGRAFIA: OPPORTUNITÀ E SFIDE
Geografia 2.0: l’integrazione
2.1 di strumenti tecnologici nella
……………………………………………...
didattica della geografia pag. 53
………………………...
2.2 Cartografia convenzionale e computerizzata pag. 57
2
…………………..
2.2.1 Software e tool per creare carte geografiche pag. 63
……
2.2.2 Scoprire il mondo attraverso i visualizzatori di immagine pag. 68
………………………………………
2.3 I sistemi informativi geografici pag. 73
L’utilizzo dei GIS nell’insegnamento …………………………
2.3.1 pag. 80
Vantaggi e svantaggi nell’utilizzo dei GIS per l’insegnamento
2.3.2 . pag. 84
CAPITOLO III
I VIDEOGIOCHI COME STRUMENTI DIDATTICI IN GEOGRAFIA
………………...………...
3.1 Videogiochi: opportunità o sconvenienza? pag. 88
3.1.1 Gamification: definizione e principi ...…...……………………. pag. 95
3.1.2 Applicazioni, benefici e criticità della gamification nella
……………………………………….
didattica della geografia pag. 106
Il potere dell’apprendimento coinvolgente con i
3.2 serious games ...….. pag. 112
Educazione geografica immersiva: l’utilizzo
3.3 della realtà aumentata .. pag. 117
…………….…….
3.3.1 Software e strumenti per la realtà aumentata pag. 123
3.3.2 Complessità e prospettive della realtà aumentata nella didattica pag. 132
CAPITOLO IV
PROGETTAZIONE DIDATTICA ALLA SCOPERTA DEL NOSTRO
TERRITORIO CON I VIDEOGIOCHI
Progettazione didattica …………………………...…...…...................
4.1 pag. 138
Preparazione del docente ……………….….……………………..….
4.2 pag. 149
allievi ……………………………...…...…...........
4.3 Preparazione degli pag. 158
Svolgimento del lavoro in classe …….…………...…...…..................
4.4 pag. 159
3
e valutazione ………………………......…..........................
4.5 Verifiche pag. 179
………………………………………...……………….
CONCLUSIONI pag. 186
…………………………………….………………......
BIBLIOGRAFIA pag. 189
…………………………………………………………...
SITOGRAFIA pag. 199
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INTRODUZIONE
Questa tesi si colloca nell'ambito della Didattica della geografia, analizzando
l'adozione delle tecnologie digitali e dei videogiochi come strumenti per
l'insegnamento. In un'epoca di evoluzione tecnologica rapida, si presenta
l'opportunità di rendere l'apprendimento geografico più dinamico e coinvolgente.
L'obiettivo principale di questa ricerca è esplorare l'integrazione di tecnologie e
videogiochi nel curriculum di geografia per arricchire l'interazione studentesca e
facilitare la comprensione di concetti complessi attraverso una maggiore
interattività.
Inoltre, la tesi vuole rivedere il ruolo della geografia nell'educazione
contemporanea, andando oltre l'immagine riduttiva di una materia concentrata sulla
memorizzazione di dati geografici. La disciplina, infatti, offre strumenti per
sviluppare l'intelligenza spaziale e per comprendere le interazioni tra l'umanità e
l'ambiente, promuovendo una consapevolezza critica verso temi come la
sostenibilità ambientale e la gestione delle risorse.
Il lavoro indaga come la tecnologia e i videogiochi, integrati efficacemente,
possono rivoluzionare la didattica della geografia, rendendola un ponte tra
conoscenze teoriche e applicazioni pratiche nel contesto di una società digitale.
L'integrazione di questi strumenti non solo modernizza l'insegnamento ma apre
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anche nuove vie per un apprendimento interattivo, dove gli studenti possono
sperimentare direttamente la materia studiata.
Attraverso un'analisi delle pratiche didattiche correnti e delle potenzialità offerte
dalla tecnologia, questa ricerca mira a dimostrare come l'aggiornamento
metodologico in campo educativo possa rispondere meglio alle esigenze degli
studenti di oggi, facendo della geografia una disciplina fondamentale per
comprendere e interagire efficacemente con il mondo.
Il primo capitolo della tesi si dedica all'analisi storica dell'educazione geografica in
Italia, tracciando l'evoluzione dell'insegnamento della materia dall'Unità d'Italia
fino ai giorni nostri. Si esplorano le riforme educative che hanno modellato il
sistema scolastico italiano, evidenziando come queste abbiano influenzato gli
obiettivi pedagogici della geografia in relazione al contesto storico e politico.
L'analisi evidenzia il ruolo fondamentale della geografia nell'educazione, poiché
equipaggia gli studenti con le competenze essenziali per navigare e comprendere le
dinamiche del mondo e le interazioni complesse tra l'umanità e l'ambiente. Si
sottolinea l'importanza di promuovere un apprendimento significativo che vada
oltre la mera acquisizione di nozioni, spingendo gli studenti a sviluppare
competenze applicabili in contesti reali.
Il capitolo mette in luce i valori chiave impartiti dalla disciplina, come la
conservazione ambientale, l'armonia tra uomo e natura, e il rispetto per la diversità
culturale, tutti essenziali per formare cittadini informati e responsabili, pronti a
rispondere alle sfide globali attuali.
Inoltre, si discutono le varie metodologie didattiche adottate per l'insegnamento
della geografia, ognuna mirata a rendere gli studenti protagonisti attivi del proprio
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apprendimento. Si esaminano anche i diversi strumenti didattici impiegati, dai
tradizionali libri di testo e carte geografiche ai più innovativi software interattivi e
applicazioni digitali. Questa diversità di strumenti permette agli insegnanti di creare
lezioni più immersive e stimolanti, favorendo un apprendimento attivo e profondo.
Infine, il capitolo approfondisce l'importanza del ragionamento causale e della
curiosità intellettuale riguardo ai fenomeni studiati, promuovendo una riflessione
critica sulle cause e le conseguenze dei fenomeni geografici. Viene altresì
evidenziata l'interdisciplinarietà della geografia e le sue numerose connessioni con
altre discipline scolastiche, rafforzando il suo ruolo come campo di studio vitale e
integrato.
Il secondo capitolo si concentra sull’integrazione e l’utilizzo della tecnologia
nell’insegnamento della geografia. Viene presa in esame l’importanza di adottare
tali strumenti per rendere la didattica più avvincente, innovativa, coinvolgere e
funzionale, inoltre, l’uso della tecnologia consente di trasmettere agli studenti le
giuste competenze non solo geografiche ma anche digitali, di grande rilievo
nell’epoca storica contemporanea.
Nel corso del capitolo si affronta il tema della cartografia, confrontando quella
tradizionale e quella computerizzata. In particolare, viene definita la carta
geografica tradizionale con le sue peculiarità e funzioni per poi evidenziarne i limiti
rispetto alle versioni digitali. Le carte digitali, infatti, vengono elogiate per la loro
flessibilità e per la possibilità di aggiornarle in maniera costante. Vengono, inoltre,
menzionati software e applicazioni che consentono di visualizzare le carte ma
soprattutto di lavorare con esse modificandole e rendendole interattive, capaci
dunque di raccontare una storia. Inoltre, tramite i suddetti software è possibile
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creare carte totalmente nuove di ogni tipo e per ogni scopo, possono essere
estremamente personalizzate: con scritte, icone, simboli e grazie ad una vasta scelta
di colori. Nel corso del capitolo, inoltre, si affronta il tema dei visualizzatori di
immagini, evidenziandone le caratteristiche, le funzionalità didattiche e i benefici
educativi. In particolare, si evidenzia il ruolo di piattaforme come Google che
forniscono numerosi strumenti attraverso i quali è possibile osservare fenomeni
geografici restando in aula, oppure possono essere utilizzati per la preparazione di
lezioni sul campo. Infine, si affronta il tema dei Sistemi Informativi Geografici,
spiegandone le caratteristiche, le funzioni e le componenti. Si espone come i GIS
di alcuni
possano essere utilizzati ai fini didattici e viene evidenziata l’importanza
software per favorirne l’uso in aula. Nell’analisi si tiene conto anche degli svantaggi
legati ai GIS; la loro complessità, in alcuni casi, può rendere difficile il loro utilizzo.
Tra gli svantaggi dei GIS, si fa riferimento anche alla qualità dei dati: la presenza
di una moltitudine di informazioni, infatti, non ne garantisce automaticamente la
qualità, è necessaria una preparazione e una competenza che consentono di
controllare in maniera approfondita le fonti. Nonostante ciò, i sistemi informativi
geografici, rappresentano comunque una risorsa preziosa per l’apprendimento
perché consentono di esplorare e comprendere il mondo attraverso un approccio
interattivo e multidisciplinare. Nel paragrafo viene sottolineata l’importanza che
il ruolo dell’insegnante: la sua competenza nell’uso dei GIS risulta
riveste
fondamentale per guidare gli studenti verso un apprendimento efficace.
Il terzo capitolo della tesi comincia con un’analisi della storia dell’evoluzione dei
videogiochi, evidenziando come da semplici sperimentazioni degli anni Sessanta i
videogiochi si sono evoluti diventano veri e propri giochi online e diffusi in tutto il
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globo. Si sottolinea il ruolo del videogioco come medium, ovvero come mezzo di
comunicazione attraverso cui possono essere veicolati contenuti, concetti e
informazioni. Si mette in risalto anche l’uso dei videogiochi per l’educazione
geografica come GeoBes, SimCity e Cities:Skylines II.
GeoBes è un’applicazione che consente di favorire l’apprendimento dei concetti
geografici attraverso delle attività semplificate, mentre SimCity e Cities:Skylines II
consentono all’utente di costruire città partendo da zero facendole evolvere in vere
e proprie metropoli, tenendo conto di tutti gli aspetti della società, tra cui la gestione
delle risorse, la salute e la felicità dei cittadini. Lo scopo è quello di sottolineare il
potenziale dei videogiochi nell’innovare il processo di apprendimento. Nel corso
del paragrafo però vengono menzionati anche i rischi legati all’utilizzo dei
videogiochi in ambito didattico e la necessità di programmare in maniera minuziosa
le attività che ne prevedono l’uso.
L’elaborato prosegue con l’analisi della ovvero l’applicazione di
gamification
meccaniche di gioco in contesti non ludici, analizzando le varie caratteristiche e i
principi su cui si basa questa metodologia. In particolare, vengono analizzare le
diverse applicazioni e i vari campi in cui viene utilizzata, soffermandosi soprattutto
sui benefici e le criticità nell’utilizzo della per l’insegnamento della
gamification
viene esplicitato il potere dell’apprendimento
geografia. Oltre alla gamification
coinvolgente attraverso i serious games, ovvero giochi creati per fini diversi
dell’intrattenimento, infatti, lo scopo dei serious game è quello di formare o
comunicare messaggi specifici in settori come l’istruzione, la formazione aziendale,
la salute e la sensibilizzazione sociale, tutto ciò attraverso la combinazione di
elementi ludici e contenuti educativi. Nell'ultimo segmento del terzo capitolo, viene
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esaminato il ruolo della realtà aumentata non solo nell'ambito dell'istruzione, ma
anche nei diversi campi applicativi, con particolare enfasi sull'educazione
geografica. Si mettono in luce una serie di strumenti e applicazioni che consentono
l'integrazione della realtà aumentata in aula, rompendo così gli schemi della
tradizionale lezione frontale e promuovendo un approccio didattico innovativo.
Inoltre, vengono evidenziate le innovazioni legate soprattutto all'utilizzo degli
smartphone, i quali, sfruttando la fotocamera integrata, sono in grado di trasformare
immagini o disegni bidimensionali in esperienze tridimensionali. Infine, vengono
esaminate le complessità e le prospettive della realtà aumentata nel contesto
didattico, infatti le discussioni in merito a questo argomento sono diverse, alcuni
sono a favore dell’utilizzo dell’AR nella didattica, altri invece pur riconoscendone
i benefici suggeriscono un utilizzo estemporaneo a causa della saturazione digitale
dei giovani. della tesi viene presentata un’unità didattica di
Nel quarto e ultimo capitolo
competenza (U.D.C.).
Un’U.D.C. è un approccio all’insegnamento che si concentra sullo sviluppo di
competenze specifiche, al contrario di come avviene tradizionalmente, non si basa
sull’acquisizione passiva di conoscenze. Questo tipo di insegnamento prevede un
approccio interdisciplinare e nell’U.D.C. presentata nel quarto capitolo sono
diverse le discipline coinvolte: geografia, storia, italiano, scienze, matematica, arte
e immagine, educazione civica, musica e tecnologia. Il progetto ruota intorno alla
conoscenza del territorio italiano, con particolare attenzione alla regione Campania.
Lo scopo è quello di permettere agli studenti di conoscere ed esplorare l’Italia con
i suoi patrimoni culturali e naturali, conoscerne le caratteristiche fisiche ed
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estendere la carta mentale della Campania e dell’Italia. Le attività prevedono l’uso
di diversi tipi di strumenti: iconici fissi e dinamici, letterario-linguistici, carte
geografiche digitali, strumenti tecnologici tra cui visualizzatori di immagini e
videogiochi. L’accesso a questi strumenti avviene attraverso mezzi quali il
computer e la LIM. L’attività si incentra sulla metodologia dell’osservazione
indiretta ma prevede anche l’utilizzo di altre strategie.
L’obiettivo è l’acquisizione di competenze trasversali e la trasmissione di valori
geografici; amore per il proprio territorio, rispetto per l’ambiente circostante e la
comprensione del delicato rapporto uomo-natura. 11
CAPITOLO I
DIDATTICA DELLA GEOGRAFIA TRA PASSATO E PRESENTE
Cenni storici sull’insegnamento della geografia
1.1
Come un filo che intreccia le epoche, la geografia si configura come uno strumento
fondamentale per l’umanità per esplorare e comprendere il mondo che ci circonda.
albori della civiltà l’uomo ha cercato di comprendere e interagire con la
Fin dagli
Terra, e la geografia in questo ha assunto un ruolo fondamentale. L’utilizzo di tale
come strumento per comprendere il mondo risale all’inizio dello sviluppo
disciplina
dell’umanità, quando l’uomo cercava di tenere traccia di terre lontane, e in parte
sconosciute, attraverso le prime carte tracciate su pietra e argilla. Possiamo dunque
asseverare che la geografia ha origini antichissime e remote, si può affermare che
all’uomo, così come il senso dello spazio e la sensibilità verso i
sia nata insieme
luoghi.
«Lo sguardo da rivolgere al passato non può prescindere né dalle grandi tappe che
hanno segnato la storia e la cultura
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