Estratto del documento

Domande linguaggi dei nuovi media

Lezione 1

Definizione materiale del concetto di media

I media sono caratterizzati da una duplice dimensione, cioè quella materiale e quella immateriale. A livello materiale, i media possono essere definiti come delle tecnologie con il quale ci si può scambiare messaggi, sia a livello individuale e personale, sia a livello di gruppi più o meno organizzati. I giornali, la radio ecc., secondo la concezione materiale, sono dei media, degli strumenti attraverso cui vengono prodotti e trasmessi svariati contenuti.

Definizione immateriale del concetto di media

I media sono caratterizzati da una duplice dimensione, cioè quella materiale e quella immateriale. A livello immateriale, i media possono essere definiti come dei linguaggi o dei sistemi di regole per ideare dei contenuti e per fruirli. In questa accezione, la lingua italiana è un medium, così come lo è l’idea che essa debba essere utilizzata, per esempio, sotto forma di scrittura lineare, che può essere letta in silenzio su un libro o una lettera, o cantata in coro in un teatro.

Lezione 2

Il "narratore dislessico" secondo Rose

Rose parla di narratore dislessico per indicare una forma di lettura non lineare, nel quale le persone possono immergersi maggiormente nelle storie grazie alla non linearità e all’interattività delle nuove esperienze mediali, capaci basarsi su una situazione di finzione per sviscerarne le diverse sfaccettature e far vivere un’esperienza completa e in prima persona ai suoi destinatari.

Lezione 3

Nuova esperienza mediale con "Lost"

Lost è una serie televisiva innovativa, pensata per essere in sé, capace di attivare una nuova esperienza mediale nel telespettatore. Lost era pensata appositamente per proporre agli spettatori alcuni misteri, che rimanevano irrisolti per svariato tempo, al fine di stimolare i fan a costruire teorie per risolvere i vari misteri, a coalizzarsi per trovare delle soluzioni agli enigmi, proposti parallelamente l’uno all’altro secondo il modello di narrazione non lineare. Questa strategia degli autori ha avuto successo, in quanto i fan sono arrivati a creare Lostpedia, una vera enciclopedia online in cui si scambiavano informazioni per decriptare i vari enigmi.

Nuova esperienza mediale con "Avatar"

Avatar è un esempio particolare di nuova forma di esperienza mediale, perché è un progetto nato sin dall’inizio con l’intenzione di far interagire tra di loro diversi media per costruire una storia completa e esplorabile su diversi mezzi, attraverso un media mix, cioè un insieme di contenuti impostati su piattaforme differenti. Avatar è stato creato con l’intenzione di realizzare la più spettacolare esperienza immersiva mai vista al cinema, dando origine a un universo fittizio appassionante per gli spettatori. In parallelo, venne sviluppato il videogioco di Avatar, che consentiva agli amanti del film di esplorare in autonomia il pianeta fittizio creato all’interno del film. Il caso Avatar è un esempio di nuova esperienza mediale finalizzata a fare del cinema e dei videogiochi due nuovi media, grazie alla loro reciproca collaborazione già progettata inizialmente.

Lezione 4

Nuova esperienza mediale con "Announo"

Announo era un talk show televisivo che ha proposto una nuova forma di esperienza mediale basata sul reale e non sulla creazione di un mondo fittizio, come Avatar. Announo era lo spin-off di Servizio Pubblico, un talk show politico in cui gli eventi politici venivano trattati e commentati dal conduttore, da alcuni suoi ospiti, che cambiano di episodio in episodio sulla base della tematica trattata e da due opinionisti. È un esempio di nuova esperienza mediale perché il pubblico che vedeva il talk show poteva intervenire direttamente servendosi di Twitter, un social network per esprimere le proprie opinioni sugli argomenti trattati e per votare per le posizioni sostenute in studio dai vari partecipanti alla discussione. Molto importante per il successo di Announo fu lo sviluppo di un web collegato, che permetteva la trasmissione in diretta in streaming di tutte le puntate, in contemporanea alla loro messa in onda in televisione, inoltre, nel sito, venivano selezionati dei momenti più salienti di ogni episodio e assemblati in dei video riassuntivi. Grazie alla creazione del sito web, non solo veniva potenziato il talk show, ma allo stesso tempo il talk show riusciva a potenziare il sito web, creando un doppio vantaggio.

Lezione 5

Nuova esperienza mediale con "I signori Rossi"

Si tratta di un movimento di cittadini contro la corruzione iniziato da Raphael Rossi, un giovane politico torinese che si trovò, suo malgrado, coinvolto in un giro di corruzione, che denunciò, ma venne estromesso dalla società, mentre tutte le persone che egli aveva denunciato vennero mantenute al loro posto. La vicenda finì in televisione e venne successivamente ripresa anche dalla stampa nazionale. Rossi creò un’associazione senza scopo di lucro, da cui nacque il movimento Signori Rossi, finalizzato a combattere la corruzione. Tale movimento diede origine a una serie di flash mob in varie città italiane, a cicli di conferenze e alla pubblicazione di un libro contro la corruzione. È una nuova forma di esperienza mediale proprio perché gli autori di I signori Rossi, con l’utilizzo dei media, hanno coinvolto migliaia di persone a partecipare attivamente alla vita pubblica e hanno dato origine a un piccolo movimento volto a cercare di costruire un mondo attualmente ancora utopico.

Nuova esperienza mediale con gli smartmedia

Gli smartmedia sono i mezzi di comunicazione “intelligenti”, come gli smartphone, i tablet, ecc. che utilizzano meccanismi realtà aumentata che consentono di far vivere nuove forme di esperienza mediale. La logica di funzionamento degli smartmedia è incentrata sul collegamento di una serie di dati a cose, luoghi e persone, e all’utilizzo di tali dati per mezzo delle interfacce come gli schermi tattili degli smartphone o dei VR. Smart significa “intelligente”, ma anche “raffinato”, che si collega alla cultura; dunque, ci porta a sapere di più, a saper collegare ciò di cui si fa esperienza con gli smartmedia al suo significato più profondo, andando oltre superficie delle cose o soffermandosi proprio su di essa, per gustarne ogni minima sfaccettatura. Per raggiungere l’obiettivo di rendere le persone più “intelligenti”, gli smartmedia tendono a nascondere il più possibile le loro interfacce e a renderle trasparenti, dando l’idea che non ci sia alcuna forma di mediazione tra la realtà e l’insieme di dati che gli smartmedia aggiungono, ottenendo un effetto di immersione nella realtà.

Lezione 9

Il concetto di "rimediazione" secondo Bolter e Grusin

Per spiegare la rimediazione, Bolter e Grusin affermano che, ogni volta che viene introdotto un nuovo medium nelle nostre società, questo si appoggia sul funzionamento dei vecchi media, riproducendone alcune caratteristiche e, al tempo stesso, aggiungendo qualcosa di nuovo che mancava ai media precedenti, risultando evoluto rispetto a questi ultimi. I media, tuttavia, sono un sistema interconnesso, per questo la comparsa di un nuovo medium porta alla modifica di quelli vecchi, che cercheranno di implementare le caratteristiche innovative del nuovo medium. Questo processo continuo, detto rimediazione, produce un cambiamento ininterrotto di tutti i mezzi di comunicazione.

Rimediazione portata dalla fotografia

Un tempo, i ritratti sembravano il modo più immediato e trasparente per rappresentare la realtà, ma con l’introduzione della fotografia si comprese come la pittura era in realtà frutto di una mediazione, cioè dell’interpretazione soggettiva dell’artista. La fotografia, in quanto “nuovo medium”, ha palesato la natura mediata della realtà trasmessa dalla pittura, mostrandone le caratteristiche ipermediate. Gli artisti, in risposta, scelsero di rappresentare soggettivamente il mondo, dichiarando chiaramente che quello era il loro punto di vista, perciò la pittura era dichiaratamente ipermediata. Nel concetto di arte, perciò la rimediazione ha portato grandi cambiamenti nei concetti di immediatezza e di ipermediazione, in quanto, se la fotografia punta ad apparire più immediata della pittura, quest’ultima persegue l’ipermediazione, per dimostrare di essere a sua volta più immediata nella rappresentazione della realtà, più veritiera della realtà stessa.

Storia dei media e ricerca di immediatezza

Bolter e Grusin propongono degli esempi per mostrare la continua e sempre maggiore ricerca di immediatezza. Per prima cosa viene riportato l’esempio della fotografia, che è nata per rendere più immediata la rappresentazione della realtà rispetto alla pittura, che a sua volta ha mostrato dichiarato esplicitamente la sua natura ipermediata per far comprendere che in realtà il punto di vista ipermediato della pittura è in realtà il più immediato. Altro esempio è il cinema, che puntava a proporre un’esperienza più immediata rispetto a quella della fotografia, in quanto più dinamica e ancor meno ipermediata. Generalmente, Bolter e Grusin hanno notato come i nuovi media, cercando di aggiungere ulteriore immediatezza all’esperienza, non fanno altro che mostrare il carattere artificiale di quest’ultima.

Lezione 10

Il concetto di "immediatezza trasparente"

L’immediatezza trasparente consiste nel voler rendere i mezzi di comunicazione come una sorta di estensione dei nostri sensi, qualcosa di apparentemente invisibile, che media la nostra esperienza dei contenuti dei media o della realtà, senza che ce ne accorgiamo. L’immediatezza trasparente è un effetto perseguito da molti mezzi di comunicazione. Bolter e Grusin paragonano l’immediatezza trasparente ad una finestra aperta, qualcosa che ci consente di vedere attraverso.

Lezione 11

Il concetto di "ipermediazione"

Per “ipermediazione”, Bolter e Grusin intendono il tipo di comunicazione mediatica che ci rende consapevoli della presenza dei media come strumenti di mediazione tra noi e i contenuti di questi ultimi. Se i contenuti dei media si riferiscono alla realtà, l’ipermediazione ci indica in modo esplicito che quel contenuto è mediato e che l’idea che vuole essere trasmessa è una rappresentazione. Per indicare il concetto di ipermediazione tramite una metafora, ci viene proposta l’idea di una finestra appannata, attraverso cui riusciamo a vedere all’esterno ma con la consapevolezza che la nostra vista è schermata dalla finestra: noi possiamo vedere la realtà attraverso una comunicazione mediatica ipermediata, ma siamo consapevoli che tra noi e la realtà c’è, per l'appunto, un media che fa da ponte.

Lezione 12

Rimediazione dell'io

Bolter e Grusin, parlando dell’introduzione dei media digitali, riflettono su come essi abbiano favorito l’affermarsi di alcune trasformazioni nel modo di intendere noi stessi e le nostre relazioni con gli altri. Immergersi continuamente in esperienze mediali, guidate dai media digitali e no, influisce sulla costruzione della nostra identità individuale e collettiva, in quanto siamo spinti a vedere le cose sotto diversi punti di vista oppure a confrontarci con essi, diversamente dal passato in cui le narrazioni erano molto più lineari e la realtà veniva vista attraverso i media in modo totalmente oggettivo. Mentre un tempo il modo di funzionare dei media rafforzava la costituzione di un io coerente e lineare, oggi piuttosto favorisce lo sviluppo di io molteplici e non lineari.

Inseparabilità di mediazione e realtà

Mediazione e realtà, per questi due autori, sono inseparabili, e questo può essere visto, per esempio, quando i media non pretendono di costruire la realtà al proprio interno, poiché i media sono nella realtà e diventano parte del nostro paesaggio quotidiano, imponendoci di istituire delle regole e delle routine per relazionarci con essi. Queste regole sono un pezzo importante della nostra esperienza di vita e stabiliscono, per esempio che di fronte a un quadro in un museo dobbiamo fermarci a una certa distanza, senza toccarlo, per poterlo contemplare, oppure che, sempre in un museo, possiamo interagire con un’opera di video arte, entrandovi e diventando parte di essa. In parole povere, i media non devono costruire la realtà perché ci sono già dentro, ma la realtà deve adattarsi ai media che la popolano.

Lezione 13

Pensiero complesso e rimediazione

Le nuove forme mediali della nostra società sono più complesse di quelle del passato; basti pensare a come film, serie, videogame ecc. diano origine a fenomeni culturali dinamici e interessanti, in quanto concepiti per stimolare intelligenza e fantasia della gente. Molti film ormai vengono sviluppati in parallelo e si intrecciano fra loro (come i film della Marvel), e sono decisamente più ricchi di effetti speciali di alto livello, basti pensare ai film fantasy più vecchi come La storia infinita e a quelli più recenti come Avatar, dove grazie a nuova tecnologia sono stati resi effetti speciali spettacolari e una narrazione molto più dinamica. Al giorno d’oggi molti contenuti mediali sono ricchi di citazioni complesse e non tutto è auto esplicativo, ma deve essere compreso da chi lo guarda. Questa complessità è lo specchio di alcuni modelli culturali che caratterizzano la nostra epoca e che caratterizzano tutto, i mezzi di comunicazione e il nostro modo di pensare, che ha a che vedere, naturalmente, con la nostra struttura dell’io.

Lezione 17

Il concetto di "intermedialità"

La parola “intermedialità” si riferisce a tutti quei progetti di comunicazione che si appoggiano in maniera coordinata e progettata a due o più media, senza la cui integrazione il progetto stesso non potrebbe esistere o risulterebbe incompleto. Il progetto di Avatar, analizzato durante le lezioni, è intermediale, questo perché ha previsto sin dall’inizio lo sviluppo intrecciato di un film e di un videogioco. L’intermedialità origina da campagne di marketing delle grandi major hollywoodiane, che quando riuscivano a generare grandi successi come Star Wars o saghe come Star Trek, cominciavano ad immetterne i contenuti in altre piattaforme, creando giocattoli, videogiochi, giochi da tavolo, fumetti, cartoni animati, riviste, magliette, parchi a tema e quant’altro.

Intermedialità vs. crossmedialità

Si utilizza il termine crossmedia per forme narrative che coinvolgono diversi media ma restano identiche nelle loro declinazioni sulle diverse piattaforme. Un esempio di narrazioni crossmediali sono quei film, quei cartoon o quelle fiction che vengono distribuiti senza alcuna variazione di contenuto su piattaforme differenti, come avviene per esempio per i programmi Rai, che vengono trasmessi contemporaneamente in televisione e sul web. La differenza tra crossmedialità e intermedialità, perciò, sta nel fatto che mentre con l’intermedialità si sviluppa un progetto unico che però deve essere sviluppato su più media per essere completo (es. Avatar che ha previsto sin dall’inizio lo sviluppo intrecciato di un film e un videogioco) la crossmedialità consiste unicamente nel fruire lo stesso contenuto su piattaforme differenti.

Il paradigma dell'intermedialità

Il paradigma dell’intermedialità è formato dai modelli culturali che influenzano il nostro modo di pensare sia al linguaggio dei media stessi, sia alle nostre pratiche di utilizzo dei media. Lo studioso Guido Ferraro ha sostenuto che tale paradigma sia composto da nove caratteristiche fisse che consentono di distinguere i nuovi media dai vecchi media. Tali caratteristiche sono:

  • La fine della specializzazione dei singoli mezzi di comunicazione
  • La produzione di testi ibridi
  • L’organizzazione modulare dei contenuti
  • La progressiva sparizione del concetto di testo dai confini chiaramente delimitati
  • La sensazione di fruizione contemporanea di diversi flussi comunicativi
  • La personalizzazione dei contenuti
  • Il passaggio ad un paradigma di costruzione e fruizione dei contenuti di testi soggettivanti
  • L’importanza dei meta testi nel rendere reperibili e fruibili i contenuti
  • La trasformazione dei media stessi in spazi sociali

Il Grande Fratello come format intermediale

Il Grande Fratello è un format intermediale perché ha integrato diversi media per creare una esperienza complessa e coinvolgente. Le sue caratteristiche intermediali includono la trasmissione televisiva, l'interazione tramite social media e la presenza online, rendendo il pubblico parte integrante dello show. Questa integrazione ha permesso di espandere la narrazione oltre la televisione, coinvolgendo gli spettatori in maniera attiva e continuativa, e trasformando il format in un fenomeno culturale riconosciuto.

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Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-FIL/05 Filosofia e teoria dei linguaggi

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher edordo6759778 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Linguaggi dei Nuovi Media e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università telematica "e-Campus" di Novedrate (CO) o del prof Santangelo Antonio Maria Dante.
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