Il linguaggio dei nuovi media
Che cosa sono i nuovi media?
Come sono nati i nuovi media
19 agosto 1839 dagherrotipo: nascita frenesia per i media.
1833 Babbage macchina analitica: caratteristiche del moderno computer, dati e istruzioni venivano inseriti utilizzando schede perforate, informazioni che venivano poi memorizzate nella memoria dell’apparecchio e successivamente il “mulino” (unità di progettazione) processava i dati e metteva in memoria i risultati che venivano poi trascritti su una stampante (rimase alla fase di prototipo).
I computer hanno reso possibile l’archiviazione di dati fondamentali per la collettività.
Mass media e elaborazione dati, nate e sviluppate parallelamente (ma per lungo tempo senza incrociarsi), hanno permesso la nascita della moderna società di massa.
19°-inizio 20° secolo: messi a punto tabulatori e calcolatori, e ascesa dei media moderni (archiviazione immagini, sequenze immagini, suoni, testi…).
Fine ’800: si passò alle immagini in movimento cinematografo (1895).
1887: il tabulatore di Hollerith aprì la strada all’uso delle macchine da calcolo e nel decennio successivo i tabulatori elettrici divennero apparecchiature standard nelle compagnie di assicurazione, aziende di servizi pubblici, uffici delle compagnie ferroviarie… Nel 1911 la Tabulating Machine Company di Hollerith si fuse con tre aziende per formare la Computing-Tabulating-Recording Company e nel 1914 Watson fu chiamato a presiederla. Dieci anni dopo il business dell’azienda si era triplicato e venne ribattezzata International Business Machines Corporation (IBM).
1936: Turing scrisse On computable Numbers (saggio), dove forniva la descrizione teoretica di un computer ad uso generale, la macchina universale di Turing. Essa effettuava tutti i calcoli di cui era capace un essere umano e imitava qualunque altra macchina da calcolo.
1936: Zuse realizzò il primo computer digitale, la cui innovazione principale era l’uso del nastro perforato per il controllo dei programmi.
I media e i computer si possono fondere: tutti i media vengono tradotti in dati numerici accessibili al computer immagini in movimento, suoni, forme, spazi e testi, diventano computabili, ovvero degli insiemi di dati informatici diventano i nuovi media e il computer diventa un processore di media.
I principi ispiratori dei nuovi media
Rappresentazione numerica
Tutti i nuovi media creati sul computer o convertiti da fonti analogiche, sono composti da un codice digitale: sono rappresentazioni numeriche. Quindi:
- Un nuovo mezzo di comunicazione si può descrivere in termini formali (matematici).
- Un nuovo mezzo di comunicazione è soggetto a manipolazione algoritmica (si possono modificare le fotografie ad esempio) i media diventano programmabili.
Digitalizzazione: è la conversione dei dati continui in una rappresentazione numerica e avviene in due fasi:
- Campionamento (o sampling): i dati vengono campionati a intervalli regolari e la frequenza del campionamento viene detta risoluzione. Il campionamento quindi trasforma dati continui in dati discontinui (discreti), ovvero dati relativi a unità distinte (persone, pagine di un libro, pixel).
- Quantificazione: viene attribuito un valore numerico tratto da una scala predefinita.
Modularità
Il nuovo medium mantiene sempre la stessa struttura modulare, più elementi mediali si possono combinare tra loro in entità mediali più complesse mantenendo comunque la loro identità di base (suono più video); si possono combinare tra loro anche diversi tipi di media. Un nuovo media quindi si compone di parti indipendenti ognuna delle quali è costituita da altre parti indipendenti fino ad arrivare agli atomi di base (es. pixel, caratteri di un testo…). Esempi di questa modularità sono gli “oggetti” inseriti in Microsoft Office o un documento di HTML.
Grazie a questa struttura modulare, a differenza dei vecchi media, è molto semplice la cancellazione e la sostituzione delle componenti dei nuovi media, senza che essi perdano di significato.
Automazione
La codifica numerica e la struttura modulare consentono l’automazione di molte operazioni necessarie per la creazione, la manipolazione e l’accesso ai media; l’intenzionalità umana può essere in parte rimossa dal processo. Ci sono tre tipi di automazione nella creazione mediale:
- Di basso livello: l’utente del computer modifica o crea da zero un mezzo espressivo usando i modelli o degli algoritmi (es. Photoshop, programmi di scrittura…).
- Di alto livello: è necessario un computer per comprendere i significati dei prodotti generati (ovvero la loro semantica). Questa ricerca fa parte nel progetto più vasto di sviluppo dell’intelligenza artificiale (AI) usata poi per i videogiochi (i personaggi dei videogiochi mostrano intelligenza solo perché le nostre interazioni con loro sono limitate).
- Accesso: l’evoluzione dei computer come mezzo per archiviare e accedere a enormi quantitativi di materiale mediale ha creato l’esigenza di trovare delle modalità per classificare e ricercare i singoli oggetti mediali database di media, ipermedia, ordinamento gerarchico, programmi di ricerca: questo ha portato all’automatizzazione dell’accesso ai media, ora si accede e si riutilizzano dati piuttosto che crearne di nuovi.
Variabilità
I nuovi media sono caratterizzati dalla variabilità: invece di produrre tante copie identiche, un nuovo oggetto mediale riproduce tante versioni diverse e queste versioni sono spesso assemblate da un computer. Grazie alla modularità e all’archiviazione digitale, gli elementi costitutivi dei media mantengono le loro identità separate e si possono assemblare in un’infinità di sequenze sotto il controllo di un programma, ovvero si possono generare versioni diverse degli stessi oggetti mediali (dato che sono fatti di campioni discreti gli stessi elementi si possono creare e personalizzare).
Casi particolari del principio di variabilità:
- Gli elementi costitutivi dei media vengono immagazzinati in un database che contiene un’enorme varietà di oggetti che variano per forma, risoluzione e contenuto. Il database si eleva a forma culturale a sé stante, offre un modello del mondo e dell’esperienza umana.
- Dagli stessi dati si possono creare interfacce diverse: è possibile separare i livelli del contenuto (i dati) da quelli dell’interfaccia.
- Le informazioni relative all’utente possono essere utilizzate da un programma per personalizzare automaticamente la composizione dell’oggetto mediale, ma anche per creare singoli elementi.
- Interattività ramificata: si riferisce a quei programmi in cui tutti i possibili oggetti che l’utente potrebbe visitare formano una struttura ad albero, che in base alle scelte dell’utente segue un percorso ramificato o un altro.
- Ipermedia: è una struttura mediale dove gli elementi multimediali che formano un documento sono connessi tramite iperlinks.
- Aggiornamenti periodici: scaricamento automatico degli aggiornamenti di programmi da parte del computer.
- Scalabilità: è una modalità che permette di generare versioni diverse dello stesso oggetto mediale, in varie dimensioni o a vari livelli di dettaglio.
Il principio di variabilità quindi consente di mettere in relazione caratteristiche dei nuovi media: interattività ramificata e ipermedia sono casi specifici del principio di variabilità.
La variabilità è una condizione essenziale di tutti i nuovi media: le diverse versioni di uno stesso oggetto hanno in comune alcuni dati che vengono chiamati proprietà. La proprietà funge da prototipo che funge da fonte per tutte le altre versioni (es. gadget di Star Wars sono le versioni, il film è la fonte).
Variabilità, perché come nel computer i dati vengono rappresentati per variabili e non per costanti.
Transcodifica
Con l’affermazione dei nuovi media che nascono e sono distribuiti dai computer, la logica del computer finisce per influenzare la logica tradizionale dei media: quindi il livello informatico condiziona il livello culturale, portando di fatto ad una transcodifica culturale. Questa transcodifica porta quindi ad una integrazione reciproca tra livello informatico e livello culturale il cui risultato è una nuova cultura computeristica.
Più nel gergo dei nuovi media transcodificare un oggetto significa tradurlo in un altro formato la computerizzazione della cultura produce una transcodifica analoga di tutte le categorie e di tutti gli oggetti culturali: categorie e concetti culturali vengono sostituiti da nuove categorie e nuovi concetti che derivano dall’uso del computer. I nuovi media quindi sono i precursori di un processo di riconcettualizzazione culturale.
Qualità fondamentale del media è la programmabilità che porta gli studi dei media a diventare degli “studi sul software”.
Cosa non sono i media
Differenze tra vecchi (analogici) e nuovi (digitali) media:
- Un nuovo media è un media analogico convertito in forma digitale, ed è discreto anziché continuo.
- Tutti i media digitali hanno lo stesso codice digitale (serve solo il computer per leggerli tutti-multimedialità).
- I nuovi media permettono l’accesso random, non sono più sequenziali.
- La digitalizzazione comporta perdita di informazione.
- I media digitali si possono copiare all’infinito senza perdita qualitativa (come succedeva per gli analogici).
- I nuovi media sono interattivi, ovvero l’ordine di rappresentazione non è più fisso.
Il cinema come nuovo media
Il cinema è un esempio di media che nonostante sia nato nell’era analogica contiene molte delle caratteristiche che appartengono ai nuovi media, preparandoci di fatto all’avvento dei nuovi media.
- Il cinema si è sempre basato sul campionamento del tempo (24 volte al secondo), ha realizzato il passaggio dal continuo al discontinuo (rappresentazione discreta).
- Gli operatori cinematografici combinavano già prima dell’avvento del computer le immagini in movimento, suono e testo. Il cinema è il progenitore dell’odierna multimedialità.
- Già nel XIX secolo erano state inventate delle macchine che permettevano la mappatura delle immagini della pellicola: collocavano una serie di immagini leggermente diverse tra loro lungo il perimetro di un cerchio (Phenakisticope, Zootrope, Zoopraxiscope, Tachyscope, fonografo Edison). Già all’epoca il tempo veniva predisposto alla manipolazione e alla ricomposizione, che sarebbe stato di lì a breve il lavoro svolto dai montatori.
Il mito del digitale
Il termine rappresentazione digitale contiene al suo interno 3 concetti:
- La conversione da analogico e digitale (digitalizzazione).
- Un codice rappresentativo comune.
- La rappresentazione numerica.
In particolare la rappresentazione numerica trasforma i media in dati informatici rendendoli programmabili, ed è questa programmabilità che cambia davvero la natura dei media. È la programmabilità che distingue il nuovo media da quello vecchio.
Si possono infatti sfatare facilmente altre due caratteristiche dei nuovi media:
- La rappresentazione digitale contiene un quantitativo fisso d’informazioni:
- Nonostante l’immagine digitale sia costituita da un numero finito di pixel, a livelli elevati di risoluzione può contenere dettagli più precisi di quanto sia possibile nella fotografia tradizionale questo fa cadere la distinzione tra un numero finito d’informazioni contenute all’interno di una fotografia e il numero predefinito di dettagli nell’immagine digitale.
- Inoltre la risoluzione fissa non è più scontata: alcuni programmi di computer grafica fanno a meno della griglia tradizionale a pixel (risoluzione fissa), usando un altro sistema (equazioni matematiche).
- Copia in digitale non fa perdere informazioni come nell’analogica: in realtà c’è molta più perdita d’informazioni nella copia digitale, perché proprio a causa dell’enorme quantitativo di informazioni che contiene, spesso per immagazzinare questi dati i software o gli hardware utilizzano dei programmi di compressione che comportano una perdita d’informazioni (JPEG, MPEG). In base al livello di compressione questi interventi possono essere appena percettibili o molto visibili.
Il mito dell’interattività
Quando si applica il concetto di media interattivi esclusivamente ai media computerizzati si rischia di interpretare alla lettera la parola interazione, identificandola sostanzialmente con l’interazione fisica che si crea tra l’utente e l’oggetto mediale, a spese dell’interazione psicologica. I processi psicologici della formazione di un’ipotesi, del ricordo e dell’identificazione, che ci permettono di comprendere un testo o un’immagine, vengono erroneamente identificati con una struttura, obiettivamente esistente, di link interattivi.
La tendenza degli ultimi anni è quella di oggettivare i processi mentali: ciò che prima si faceva individualmente, quando si entrava in contatto con qualunque cosa, ora diventa di dominio pubblico, oggettivo. Il media interattivo è in linea con questa tendenza di riprodurre e oggettivare i processi mentali, lo stesso principio dell’iperlinking rende oggettivo il processo di associazione, fondamentale per il pensiero umano.
Ora ci viene richiesto di seguire delle associazioni preprogrammate, che esistono oggettivamente, ovvero secondo ciò che si può leggere come una versione aggiornata della interpellazione scambiamo la struttura della mente altrui per la nostra. Questo tipo di identificazione è adatto all’era dell’informazione in cui viviamo: le tecnologie culturali della società industriale ci chiedevano di identificarci con l’immagine fisica di qualcun altro; ad esempio se prima lo spettatore cinematografico emulava il look di una star, ora è richiesto all’utente del computer di seguire la traiettoria mentale del programmatore dei nuovi media.
L’interfaccia
L’interfaccia del computer è un codice che porta dei messaggi culturali in una varietà di media.
L’interfaccia condiziona non solo la concezione che l’utente ha del computer, ma anche ciò che l’utente pensa dei diversi oggetti mediali accessibili grazie ad esso. L’interfaccia quindi impone la propria logica ai diversi media dopo averli privati delle loro distinzioni originarie. Infine, organizzando dati immagazzinati del computer, l’interfaccia fornisce delle particolari “mappe del mondo”. In breve l’interfaccia non è solo un mezzo per approcciarsi al computer, ma essa porta con sé dei messaggi forti.
Il linguaggio delle interfacce culturali
Le interfacce culturali
Interfaccia uomo-computer/human-computer interface (HCI): termine che indica le modalità d’interazione tra utente e PC; essa quindi comprende:
- Strumenti che permettono l’input e l’output (schermo, tastiera e mouse).
- Metafore utilizzate per visualizzare l’organizzazione dei dati informatici (metafora dei file e dei folder).
Il termine HCI fu coniato quando il computer veniva usato principalmente come strumento di lavoro, ma durante gli anni ’90, con la diffusione di internet, l’identità del computer cambiò: non era più solo uno strumento, ma era una vera e propria macchina multimediale universale, che si poteva usare per comporre ma anche per immagazzinare, distribuire e attivare tutti i media.
Dato che la distribuzione di tutte le forme culturali si basa sul computer, ci stiamo sempre più interfacciando con dei dati culturali: non ci stiamo più rapportando con un computer, ma con una cultura codificata in forma digitale.
Qui il termine interfaccia culturale sarà usato per descrivere l’interfaccia uomo-computer-cultura, cioè le modalità con cui i computer ci presentano i dati culturali e consentono d’interagire con essi (CD-ROM, DVD, enciclopedia multimediali, musei e riviste online, videogiochi…).
La principali aree di metafore e strategie dell’informazione che alimentano le interfacce culturali sono tre: cinema, parola stampata e HCI.
La parola stampata
Negli anni ’80 fu il testo il primo mezzo culturale a subire una massiccia digitalizzazione. Il testo riveste il ruolo di meta linguaggio dei media a base informatica, un codice in cui sono rappresentati tutti gli altri media; inoltre il testo è anche il mezzo primario di comunicazione tra utente e computer.
Dato che i computer usano il testo come meta linguaggio ne deriva che le interfacce culturali ereditano i principi di organizzazione del testo sviluppati dalla civiltà umana nell’arco della sua esistenza. Uno di questi principi è la pagina. Le interfacce culturali fanno leva sul grado di familiarità dell’interfaccia-pagina, anche se cercano di estenderne la definizione fino a comprendere nuovi concetti introdotti dal computer.
La pagina tradizionale venne ridefinita in pagina virtuale.
Le interfacce culturali estendono la definizione di una pagina mescolando le sue diverse forme storiche, creando la pagina Web (1997). In essa le diverse direzioni usate nella lettura e nelle diverse culture vengono combinate insieme su un’unica pagina.
A metà degli anni ’90 le pagine Web includevano vari media ma restavano comunque delle pagine tradizionali: la tipica pagina Web era concettualmente simile a una pagina di un quotidiano.
La pagina Web venne poi messa in discussione da due browser che rifiutano la metafora della pagina:
- Web Stalker (1997): presenta il network di hyperlink all’interno di pagine, è in sostanza un grafico che mostra la struttura dei link.
- Netomat (1999): presenta un flusso di elementi mediali in base a una parola chiave che l’utente digita.
Il Web utilizza sopr
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