Matemagica? No problem!
C. Sintini
Matemagica? No problem!
Volume 2
© Matematicamente.it
Aprile 2012
ISBN 9788896354247
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C. Sintini Matemagica? No problem!
Prefazione
Anche per questo secondo volume devo ringraziare il mio amico Lucio Lalli (in arte “Lucien”) per il valido contributo nel reperimento dei giochi e nei suggerimenti che mi ha fornito nella loro stesura.
Come ho già accennato nel precedente volume, egli è fra i soci fondatori del Ring 204 di Roma, uno dei circoli esclusivi cui sono iscritti i cultori ed i professionisti della magia.
Possiede quindi una notevole esperienza professionale, e fra l’altro ha partecipato anche a diverse trasmissioni televisive. Una di queste fu per esempio “Buona domenica” condotta da Maurizio Costanzo, in cui eseguì dei giochi di mnemotecnica (magia mentale).
Spero in un prossimo futuro di convincerlo a collaborare con me per scrivere un libro sulla magia con manipolazioni, e un libro sui trucchi usati dai bari nei vari giochi d’azzardo.
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Indice
- 1. Premesse ............................................................................... 6
- Falsi mescolamenti ................................................................ 6
- Pareggiare le carte ................................................................. 8
- Il principio di Gilbreath ....................................................... 12
- Possiamo fidarci del faro? ................................................... 15
- Forzare una carta ................................................................. 20
- 2. Giochi sul poker .................................................................. 22
- Poker in due (versione 1) .................................................... 22
- Poker in due (versione 2) .................................................... 25
- Scala reale del baro ............................................................. 28
- Ancora sui bari .................................................................... 31
- 3. Giochi vari .......................................................................... 33
- Due effetti sorprendenti ...................................................... 33
- Single open prediction ........................................................ 35
- All’ippodromo
- Carte ............................................................ 38
- Doppia coppia ...................................................................... 40
- 4. Sul bridge ............................................................................ 43
- Grande slam ........................................................................ 43
- Rosse e nere ........................................................................ 45
- 5. Rompicapo .......................................................................... 47
- Costante di Kaprekar ........................................................... 47
- Stranezze coi numeri ........................................................... 49
- Sul nastro di Moebius .......................................................... 50
- Il solido di Moebius ............................................................. 53
- Un quadrato magico automatico ......................................... 55
- Base per un gioco ................................................................ 57
- Dragone 3D .......................................................................... 59
- I due pagliacci ..................................................................... 61
- Cinque o sei? ....................................................................... 63
- Negretti e leoni .................................................................... 64
- Ancora sparizioni ................................................................ 66
- Un quadrato magico curioso ............................................... 68
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- 6. Ancora giochi di carte ......................................................... 69
- Apex .................................................................................... 69
- Facce e dorsi ....................................................................... 74
- L’impossibile
- Indovinare ..................................................... 76
- Separare i colori .................................................................. 79
- Separare i colori 2 ............................................................... 82
- Trovala tu ............................................................................ 84
- 7. Giochi senza carte ............................................................... 86
- Ancora un quadrato magico ................................................ 86
- Hai preso una papera ........................................................... 89
- Ancora magia con gli elastici .............................................. 94
- Le graffette incatenate ......................................................... 97
- Questa volta scompaiono i cinesini ..................................... 99
- Un gioco da luna park ....................................................... 100
- Per i cultori di matematica ................................................ 102
- 8. E per finire, ancora carte ................................................... 106
- Ti posso telefonare? .......................................................... 106
- La magia di Cagliostro ....................................................... 109
- Una moltiplicazione curiosa ............................................. 110
- Ecco qual è la coppia ........................................................ 112
- Questa è la tua carta .......................................................... 113
- È un gioco da ragazzi! ....................................................... 114
- Scambio automatico di colori ........................................... 116
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1. Premesse
In questo capitolo sono brevemente ripetuti alcuni concetti già esposti nel mio precedente libro di matemagica, con alcune aggiunte, per rendere comprensibili alcuni effetti anche a quei lettori che non avessero acquistato il primo volume.
Falsi mescolamenti
Esistono diversi modi eleganti e facilissimi da eseguire, per mescolare un mazzo Si Stebbins, o un qualunque mazzo con ordinamento ciclico senza alterare il suo ordine ciclico. Uno dei più efficaci, facile e convincente, è il seguente, detto anche mescolamento alla Charlie.
Passate una o più carte dalla cima del mazzetto sinistro in fondo al mazzetto destro, poi ancora una o più carte dalla cima del mazzetto destro in fondo a quello sinistro. Ripetete più volte consecutivamente questi movimenti fino ad eseguirli con scioltezza e naturalezza.
Chi vi osserva avrà la perfetta convinzione che stiate realmente mescolando il mazzo mentre invece l’ordinamento sta semplicemente scorrendo lungo lo spessore del mazzo.
Provare per credere!
Un altro metodo è quello della finta alzata. Considerate il mazzo formato da tre mucchietti (ABC) sovrapposti, ed eseguite gli spostamenti seguenti 6
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Sembrerà che abbiate effettuato delle reali alzate, ma alla fine il mazzo risulterà ricomposto come all’inizio. Esiste anche un finto mescolamento analogo ma realizzato con quattro mazzetti invece che con tre, ma è molto meno convincente.
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Pareggiare le carte
Cominciamo ad occuparci del mazzo di 52 carte preordinate con il metodo Si Stebbins, per sfruttare una sua proprietà interessante e poco conosciuta.
Ci riferiamo al Si Stebbins con le carte ordinate con il criterio
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CHASED.
Per realizzare il Si Stebbins sistemate le carte di un mazzo in quattro colonne, dividendole per seme, con valore crescente, come qui sotto
Poi passate una carta da sotto a sopra nel primo mazzetto, quattro carte da sotto a sopra (una alla volta, o tutte insieme, fa lo stesso) nel secondo mazzetto, sette carte nel terzo e dieci carte nell’ultimo mazzetto a destra.
Ora i mazzetti avranno il seguente aspetto
Poi cominciate a raccogliere le carte (mantenendole sempre scoperte) una alla volta, procedendo da sinistra a destra, e mettendole una sull’altra, finché non sono terminate.
1 L’ordine dei semi fissato è dall’acronimo CHASED le cui consonanti hanno il seguente significato: C=clubs, fiori H=hearts, cuori S=spades, picche D=diamonds, quadri. Che poi corrisponde (facendo scorrere un seme) anche all’ordine “Guarda Fuori Come Piove” dove la G di Guarda sta per memorizzabile con la frase
Quadri.hanno il seguente significato: C=clubs, fiori H=hearts, cuori S=spades, picche
Che poi corrisponde (facendo scorrere un seme) anche all’ordine
D=diamonds, quadri. “Guarda Fuori Come Piove” dove la G di Guarda sta per memorizzabile con la frase
Quadri. 8
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Alla fine le carte raccolte risulteranno ordinate nel modo seguente
Il mazzo Si Stebbins è pronto. Ed ora passiamo al gioco.
Prendendo in mano il mazzo, sia con le carte in su, sia con le carte in giù, dopo ogni 26 carte il mazzo ha una carta gemella, cioè per esempio se la prima carta del mazzo è un 7 di fiori, dopo 26 carte quindi alla 27-esima si avrà il 7 di picche (gemella sia come valore che come colore).
E la stessa proprietà vale per ogni carta del mazzo, non solo per la prima.
Preferisco però mostrare prima l’effetto e poi spiegare il gioco. Infatti il criterio su cui si basa è talmente tenue che rischiereste di sottovalutarlo giudicandolo troppo semplice. Ma non lo è, e molti professionisti lo usano nel loro repertorio, magari arricchendolo con qualche espediente.
Ricordate che non esistono giochi di prestigio troppo banali, ma al più solo giochi mal eseguiti.
L’effetto è questo: mostrate un mazzo di carte francesi che potete far alzare a volontà dai presenti, poi dichiarate che alzando il mazzo dividendolo in due, siete in grado di soppesare le carte stabilendo con la vostra sensibilità quando i due mazzetti saranno formati dallo stesso identico numero di carte, e di saper valutare anche da quante carte sarà formato alla fine ciascuno dei due mazzetti.
Ed ora vediamo come funziona il gioco. Dopo le varie alzate (o le finte mescolate o la mescolata alla Charlie) deponete il mazzo sul tavolo con le facce in su.
Supponiamo, per fissare le idee, che la carta superiore sia un 7 di fiori che rappresenta la nostra “carta chiave”. Per quanto detto in precedenza sapete che dopo ventisei carte, la ventisettesima è una “carta gemella” cioè il 7 di picche. 9
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Ora pregate uno dei presenti di tagliare il mazzo in un punto qualsiasi in modo da formare due mazzetti. Pregatelo di alzare meno della metà del mazzo, altrimenti sarà per voi troppo facile pareggiare i due mazzetti (con questo avvertimento sarete sicuri che la carta gemella rimarrà nel mazzetto sottostante).
Poi prendete i due mazzetti uno in una mano e uno nell’altra (per esempio il più pesante, quello inferiore, nella mano sinistra).
Allargando le braccia a mo’ di bilancia fate pendere il mazzetto più pesante verso il basso.
Togliete man mano alcune carte da tale mazzetto facendo sempre il movimento di bilanciamento e dicendo di quando in quando come “no, è ancora troppo pesante”, “non ci siamo ancora”, e così via.
Ma nel fare questi commenti dovete contare le carte che man mano state togliendo (ma senza farvene accorgere), fino ad arrivare alla carta chiave gemella (il 7 di picche). Indichiamo con n il numero di carte che avete contato finora. Senza interrompervi seguitate a togliere carte fino a levarne altre n.
A questo punto fermatevi e dite “adesso ci siamo” i due mazzetti hanno lo stesso numero di carte.
Guardando la figura risulta ovvia la ragione per cui ciò accade. Inoltre
–
entrambi i mazzetti risultano ora costituiti da 26 n carte, e perciò siete anche in grado di annunciare quante carte ci sono in ciascuno dei due mazzetti.
Vi sembra un gioco troppo ovvio? Vi assicuro che se avete condotto bene le cose utilizzando anche un po’ di buona parlantina, nessuno riuscirà a capire come abbiate fatto.
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c’è neanche bisogno di
Inoltre, e così lo usano molti professionisti, non usare il mazzo Si Stebbins. Basta portare (ci sono molti metodi ma che esulano dalla matemagica) una carta chiave al ventisettesimo posto nel mazzo, che con opportune modifiche può anche essere deposto sul tavolo a facce in giù. 11
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Il principio di Gilbreath
Con il mazzo preordinato alla Si Stebbins si possono realizzare molti interessanti effetti sfruttando un principio scoperto da Norman Gilbreath.
Nel mondo dei cultori di magia questo principio (anche se in realtà sono due), è considerato sconvolgente per il gran numero di applicazioni e di effetti ai quali può essere applicato. Molti di loro minacciano addirittura l’ostracismo a quanti di loro lo renderanno di pubblico dominio. Ma
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sottovalutano l’efficienza di internet su cui sono riuscito a scovarlo.
In realtà il principio è applicabile anche in altri ambiti oltre quello delle carte, ma noi ci limiteremo ad esse.
Inoltre può essere applicato anche in mazzi non preordinati con il metodo Si Stebbins, ma anche qui ci limiteremo a tali mazzi.
In cosa consiste? Prendiamo un mazzo di carte Si Stebbins, dividiamolo in due (e non è affatto necessario che le due metà siano uguali) ed invertiamo l’ordine di uno dei due mazzi.
Ora mescoliamo i due mazzi all’americana. In alternativa possiamo anche premere un dito su ciascuno dei due mazzi in modo da disordinarli e rendere le carte ammucchiate alla rinfusa (cioè in modo da avere come due rosette vicine fra loro).
Poi con le entrambe le mani uniamo i due mucchi in modo da formarne uno unico che poi ricomporremo a forma di mazzo. Questo mazzo non può poi essere alzato regolarmente, ma eventualmente eseguite voi una finta alzata.
Ammetterete che questa manovra è oltremodo convincente e coreografica per rassicurare i presenti circa l’efficacia del mescolamento.
Detto per inciso, la mescolata all’americana, che nella nomenclatura dei maghi viene detta “riffle shuffle”, non garantisce affatto un efficace mescolamento. Ce ne vogliono almeno sette!
2 Ho attinto dai lavori di Colm Mulcahy (del dipartimento di matematica dello Spelman College, Atalanta, Georgia) che giocando sul nome Norman afferma che l’invasione normanna dell’Irlanda dopo nel 1177 i due principi di Gilbreath costituiscono una seconda invasione normanna. E dai siti (sono solo alcuni):
http://www.geniimagazine.com/magicpedia/Gilbreath_Principle
http://www.123people.com/s/colm+mulcahy
http://www.isid.ac.in/~rbb/lsrarticle.pdf 12
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Se volete rendere tutta la manovra ancora più spettacolare ed evitare di invertire l’ordine di uno dei due mazzetti, potete anche rivoltarne uno dei due, in modo di avere un mazzetto a facce in giù e l’altro a facce in su. Ovviamente riunendoli avrete un mazzo con le carte “ammattite”, cioè parte con facce in su e parte con facce in giù.
Ma per il principio che vogliamo descrivere, questo non ha alcuna importanza.
Ma in cosa consiste questo benedetto principio?
Se ora scoprite quattro carte alla volta, vi accorgerete che (malgrado i due mazzetti potessero anche essere formati da un numero differente di carte)
1) In ogni quaterna appariranno sempre tutti e quattro i semi!
Inoltre, ogni tredici carte appariranno tutti i valori dall’A al K!
2)
Il mio amico Lucien (vedi la prefazione) mi ha precisato che per molti effetti magici è necessario che i due mazzetti siano formati da un numero pari di carte, ed altri invece che addirittura i due mazzetti abbiano esattamente lo stesso numero di carte.
Ma a noi non importa perché comunque il principio di Gilbreath è sempre valido.
Ma come mai si ha questo comportamento apparentemente strano delle carte? Dimentichiamo per un attimo il valore numerico delle carte ed occupiamoci soltanto del loro seme.
Immaginiamo di avere per esempio sedici carte disposte con un ordine ciclico qualsiasi (cuori, fiori, quadri, picche)
Dividiamo le carte in due gruppi (deliberatamente non a metà) e chiamiamole serie 1 e serie 2. Invertiamo l’ordine di una delle due e mettiamole una vicina all’altra, come in figura.
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Ebbene, prendiamo quattro carte consecutive attingendo da una serie o dall’altra, iniziando da sinistra o da destra indifferentemente, in tutti i modi possibili.
Avremo sempre la presenza di tutti e quattro i semi. Ora togliamo di mezzo queste quattro carte, e ripetiamo il procedimento prendendo ancora quattro carte da sinistra o da destra in tutti i modi possibili.
Avremo ancora tutti e quattro i semi. E così via fino ad esaurirle tutte.
In altre parole abbiamo simulato un mescolamento all’americana, ed ogni volta i quattro semi erano presenti.
Ora proviamo a togliere un seme, per esempio quadri
Se ora prendiamo tre carte invece di quattro, prelevandole dalla prima o dalla seconda serie, o da tutte e due, in tutti i modi possibili, avremo sempre terne composte da tutti e tre i semi presenti.
Dunque la proprietà è valida anche se la ciclicità è diversa da quattro.
Ma come resta valida per ciclicità tre, si potrebbe dimostrare che resta valida per ciclicità tredici.
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Un detto noto ai prestigiatori afferma che una pubblicazione di giochi vale il suo prezzo se almeno uno degli effetti risulta interessante. In questo volume troverete non un solo gioco, ma decine di effetti interessanti.
Ebook, formato PDF, pagine 119
Indice
- 1. Premesse 6
- Falsi mescolamenti 6
- Pareggiare le carte 8
- Il principio di Gilbreath 12
- Possiamo fidarci del faro? 15
- Forzare una carta 20
- 2. Giochi sul poker 22
- Poker in due (versione 1) 22
- Poker in due (versione 2) 25
- Scala reale del baro 28
- Ancora sui bari 31
- 3. Giochi vari 33
- Due effetti sorprendenti 33
- Single open prediction 35
- Carte all’ippodromo 38
- Doppia coppia 40
- 4. Sul bridge 43
- Grande slam 43
- Rosse e nere 45
- 5. Rompicapo 47
- Costante di Kaprekar 47
- Stranezze coi numeri 49
- Sul nastro di Moebius 50
- Il solido di Moebius 53
- Un quadrato magico automatico 55
- Base per un gioco 57
- Dragone 3D 59
- I due pagliacci 61
- Cinque o sei? 63
- Negretti e leoni 64
- Ancora sparizioni 66
- Un quadrato magico curioso 68
- 6. Ancora giochi di carte 69
- Apex 69
- Facce e dorsi 74
- Indovinare l’impossibile 76
- Separare i colori 79
- Separare i colori 282
- Trovala tu 84
- 7. Giochi senza carte 86
- Ancora un quadrato magico 86
- Hai preso una papera 89
- Ancora magia con gli elastici 94
- Le graffette incatenate 97
- Questa volta scompaiono i cinesini 99
- Un gioco da luna park 100
- Per i cultori di matematica 102
- 8. E per finire, ancora carte 106
- Ti posso telefonare? 106
- La magia di Cagliostro 109
- Una moltiplicazione curiosa 110
- Ecco qual è la coppia 112
- Questa è la tua carta 113
- È un gioco da ragazzi! 114
- Scambio automatico di colori 116
Autore
Carlo Sintini
Carlo Sintini è nato a Roma nel 1936, si è laureato in fisica alla Sapienza di Roma, vive a Latina, dove ha insegnato nei licei scientifici. Ora è in pensione. Ha scritto numerosi volumi didattici, divulgativi, di informatica, giochi matematici, giochi con le carte, totocalcio…