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Prima lezione (30/11/2021)

L'esame è composto da due domande di teoria e tre brevi esercizi, con 1 punto massimo per ogni domanda e con superamento posto a 3/5. I materiali del corso sono tutti su Moodle, bastano le slide per l'esame.

Storia dell'internet

Il primo software connesso ad internet fu ICQ, ed era un'app, mentre il primo sito web fu quello della Melevisione. La nostra identità si sviluppa sempre tra il confronto con la mia componente individuale e le persone che ho intorno. È il continuo rapporto dialettico con la società in quanto è al centro del confronto tra l'io (ego) e l'altro (altre).

La relazione tra io e l'altro è stata osservata da numerosi studiosi, ma quella che più interessa a noi è la metafora del teatro di Goffman, secondo la quale nel quotidiano le persone si comportano come attori su di un palcoscenico, ossia selezionano cosa mostrare agli altri e cosa nascondere dietro le quinte, secondo la gestione delle impressioni.

I media consentono di entrare in contatto con modelli e sfere esperienziali non direttamente nel quotidiano, cioè ci permettono di sperimentare un altro io, lontano da sé stessi. Una poesia, un romanzo, un'opera teatrale o un film consentono di fantasticare, immaginare di vivere qualcosa che in realtà è lontana dal proprio quotidiano.

Questa situazione, con la diffusione di internet e la nascita del World Wide Web, questa forma di immaginazione è diventata più vicina alla realtà. Gli strumenti di comunicazione mediata dal computer prima e dai social media poi, hanno profondamente mutato il rapporto tra media ed identità, incidendo sulla sfera intrapersonale ma anche interpersonale.

Fasi della storia di internet

La storia dell'internet può essere strutturata in 4 fasi:

  • Fase pioneristica (1969-1989);
  • Fase del web statico (1989-1999);
  • Fase del web dinamico (1999-2020): prima sottofase (1999-2003); seconda sottofase (2003-2020),
  • Fase della pandemia e del metaverso (2020-...).

Fase pioneristica

Partiamo dalla fase pioneristica. Nel 1969 il dipartimento della difesa statunitense, in collaborazione con alcune università, dà luogo al progetto ARPANET. In tempo di guerra fredda, ARPANET si propone di offrire una rete di comunicazione militare sicura ed efficace, in grado di resistere a eventuali attacchi nucleari sovietici, facendo circolare le informazioni in maniera reticolare, indipendentemente da centri di controllo che potevano essere bloccati o danneggiati. Cioè era gestita da una rete non più gerarchica ma bensì reticolare, in modo tale che se uno di quei nodi venga meno non è detto che la struttura cada.

Nei primi anni '80 la rete si evolve e sviluppa, e diviene anche più veloce. Prende così il nome di internet, da 'internetted' sinonimo di 'interconnessi'. Con la diffusione del PC o personal computer, internet inizia ad essere usato anche a livello lavorativo, facendo emergere i primi strumenti di produttività volti a massimizzare le performance aziendali come la posta elettronica o i BBS, cioè Bulletin Board System, cioè bacheche di informazioni condivisibili in tutto il mondo.

Succede quindi, in prospettiva sociologica, l'emergere di fenomeni di comunicazione a distanza o CMC (comunicazione mediata dal computer) che sono riassumibili in 4 teorie:

  • Teoria dei Reduced Social Cues (RCS)
  • Teoria della Social Identity Deindividuation (SIDE)
  • Teoria del Social Information Processing (SIP)
  • Modello Hyperpersonal

Teorie della comunicazione mediata dal computer

La prima teoria, quella RCS, sostiene che la comunicazione mediante computer si verifichi in una situazione di vuoto sociale e di riduzione delle norme, e mancando questa comunicazione non verbale succedono due cose:

  • Che l'individuo smette di essere tale, deindividualizzazione, con il soggetto che si sente meno esposto e più libero nel rapportarsi con l'altro;
  • E che nella CMC tutti si pongono allo stesso livello, equalizzazione, cioè una maggiore partecipazione ai processi decisionali da parte di tutti gli individui, a prescindere dallo status e dalla posizione ricoperta nel contesto di lavoro.

La seconda teoria, quella SIDE, sostiene che questa individualizzazione e questa equalizzazione non si verifichino sempre, ma dice che la CMC consente all'individuo di adattarsi di volta in volta alla situazione nella quale interagisce, con gradi di individuazione differenti, a seconda che prevalga l'identità individuale o quella sociale. Se prevale l'identità individuale ci possono essere fenomeni di equalizzazione e uno scarso rispetto delle regole, mentre se prevale l'identità sociale si ha una forte adesione alle norme, con comportamenti anche più conformisti rispetto alle situazioni di comunicazione analogica.

La terza teoria, quella SIP, sostiene che la CMC sia efficiente quanto la comunicazione faccia a faccia, ma più lenta nello sviluppo di relazioni significative. Con la teoria SIP, vengono criticate le altre due precedenti perché studiate in laboratorio e perché facevano riferimento ad esperimenti che non tenevano conto delle dinamiche temporali, con il tempo che è fondamentale nella creazione di un rapporto.

L'ultima teoria, definita come modello Hyperpersonal, è più recente, di fine anni '80, e sostiene che la comunicazione mediata dal computer CMC generi una comunicazione molto più stereotipata rispetto a quella faccia a faccia. L'individuo ha maggiori strumenti e più tempo per gestire le proprie impressioni sugli altri perché può preparare con attenzione il messaggio, scegliere il linguaggio, il tono e il momento nel quale interagire. Ne consegue una presentazione di sé molto ottimizzata, cioè è iperpersonale che va al di là di me, con una personalità molto lavorata, secondo una teoria di behavioral confirmation, cioè io mi comporto in base a cosa gli altri si aspettano da me.

Fase del web statico

Nella fase del web statico, che parte circa dall'89, anche se nel '91 nascerà proprio il web. Proprio nel 1991 il ricercatore del CERN di Ginevra Tim Berners-Lee definisce il protocollo HTTP (HyperText Transfer Protocol), cioè un sistema che abilita una lettura ipertestuale, non-sequenziale di documenti, basata su rimandi detti link o hyperlink. Nasce quindi il World Wide Web, cioè una sottorete di internet che permette un accesso alle informazioni circolanti in rete attraverso una navigazione semplificata da un'interfaccia visiva e abilitata da software definiti browser. Rete internet e web non sono la stessa cosa.

Nel 1993, il CERN rende pubblica la tecnologia del web, perché prima era usato solo in ambito universitario, mentre ora si diffondono tre tipologie di ambienti digital:

  • I siti web
  • I Multi User Dungeon o MUD
  • Le chat

I siti web sono ambienti di informazione che consentono di visualizzare documenti ipertestuali, ossia pagine contenenti link da altre pagine, e si tratta di una forma di comunicazione asincrona, perlomeno nei primi anni del web. I primi siti web, appunto, erano statici, sviluppati su più pagine e privi di interazione, cosa che nei tempi recenti non c'è più perché c'è un maggiore coinvolgimento dell'utente e si adatta al dispositivo impiegato dall'utente.

I MUD sono invece videogiochi testuali che si giocano tramite internet con la tastiera. Vengono giocati in diretta tra i giocatori e l'utente interpreta un personaggio e si muove in un mondo virtuale organizzato in stanze e zone. Si può interagire con utenti reali o utenti di sistema, ma normalmente non esisteva nessuna interfaccia grafica (es. Un castello era fatto con / e -).

Le chat sono servizi di comunicazione sincrona, cioè io chatto con persone in maniera diretta, tramite un dialogo testuale. Prevedono un linguaggio caratterizzato da abbreviazioni, simboli e immagini, simile a quello degli SMS (short message service). Possono essere impiegate via browser o come software e nel tempo si sono evolute in sistemi di videomessaggistica. C6 o Atlantide fu la più nota chat italiana attiva dal '94 al 2011, senza storico dei messaggi e senza modalità asincrona, cioè i messaggi erano in tempo reale e solo quello.

In questi anni della CMC il mondo online inizia ad essere percepito come diverso da quello reale, nel quale è possibile incontrarsi e interagire. Si inizia a parlare di cyber-spazio, un altro luogo che non è più quello vissuto, ma è un luogo totalmente diverso. Rispetto al cyber spazio ci sono due correnti di pensiero:

  • Negativo: è un luogo finto, un pericolo di inquinamento della quotidianità perché l'utente rischia di divenire dipendente dallo spazio web che lo estranea dalla realtà.
  • Positivo: è un'occasione per sperimentare qualcosa che nel quotidiano non possiamo sperimentare, cioè viene assimilato il web alla fase adolescenziale, cioè una fase in cui l'adolescente sperimenta tante forme del sé al fine di crescere. È la cosiddetta moratoria psicosociale, in cui esprimo anche aspetti repressi di me che posso realizzare nel mondo digitale.

Quindi nickname, interazioni affettive, la costruzione delle identità, le dinamiche di gruppo, la negoziazione delle norme, il flaming (l'offesa via web) offrono uno spazio alla riflessione per spostarsi da studi sociologici a studi etnografici, facendo nascere quella chiamata come etnografia della rete.

Fase del web dinamico

Passiamo ora alla fase del web dinamico, anche detto Web 2.0 o web partecipativo, con la prima fase che va dal 1999 al 2003 ed è caratterizzata da strumenti di caratterizzazione asincrona che si affiancano ai tre modelli visti prima e sono i social media divisi in:

  • Blog
  • Forum
  • Wiki

Viene definito web dinamico perché l'utente non solo interagisce ma è anche produttore di nuovi contenuti, condivisi con un pubblico sempre più vasto che presenta interessi e obiettivi affini.

La prima forma è il blog, e arriva da 'web-log' cioè pagine personali all'interno delle quali è possibile condividere contenuti detti post, testuali e multimediali, che trattano tematiche specifiche o che sono relative a un dato vissuto. Un blog può anche essere collaborativo, cioè più utenti possono collaborare ad esso. La struttura del blog è generalmente anticronologica, cioè viene posto in evidenza i post più recenti. Nel 1999 nasce Blogger che è la prima piattaforma di blogging, mentre la prima italiana fu Splinder attiva dal 2001 al 2012.

Il forum è invece una comunità simile al concetto di blog, con aree di discussione all'interno delle quali gli utenti attivano delle discussioni dette thread. Si interagisce in forma testuale rispetto ad una specifica tematica e nei primi anni duemila sono frequenti le fan fiction e in Italia fu importante FreeForumZone.

I wiki sono invece strumenti che consentono di creare insiemi di pagine web assieme, sotto forma di enciclopedie, glossari e basi di dati. Il più noto è Wikipedia, un'enciclopedia libera lanciata nel 2001 e costruiti su 5 pilastri tratti dalla cultura hacker (termine che nasce in un'accezione positiva, cioè quella persona che lotta per la libertà di conoscenza e sapere) che sono:

  • È un'enciclopedia online
  • Ha un punto di vista neutrale
  • È libera e chiunque può modificarla
  • Prevede un codice di condotta
  • Non ha regole ma privilegia il buon senso comune

In prospettiva sociologica i social media favoriscono una situazione di alta partecipazione degli individui alla produzione di conoscenza, come succede per Wikipedia. Le comunità virtuali che si riuniscono attorno a blog, forum e wiki si fanno espressione della cosiddetta cultura partecipativa. È forte l'attenzione ad alcuni aspetti etici del sistema culturale, come la necessità di garantire a chiunque l'accesso al sapere. Questo perché il web, più web che internet, agli albori era molto più positivo rispetto all'oggi che è collegato di più all'io ed all'ego dell'io.

In questi anni si sviluppano dei mondi simili ai MUD, ma con un'interfaccia grafica in cui io posso vedere il mio avatar muoversi. Un esempio è Second Life, sulla quale si basa l'odierno metaverso, con presentazioni, mostre e tutto che si venivano ad effettuare direttamente su questo luogo virtuale. Fu lanciato nel 2003, ed è stato uno dei mondi virtuali più noti.

La seconda fase del web dinamico, va dal 2003 al 2020. A partire proprio dal 2003 il web 2.0 si arricchisce di nuovi social media, caratterizzati da una più ampia interazione tra gli individui, da 1 a 1 ad 1 a molti. Nascono quindi social network, più specifici perché c'è una rete di collegamenti con al centro l'individuo. Questi social modificano il modo in cui gli utenti interagiscono nel e con il web. L'individuo non solo interagisce e produce contenuti, ma è lui stesso a farsi media, ossia diventa al contempo soggetto ed oggetto della comunicazione.

La diffusione dei social network è facilitata dal passaggio ad un web perlopiù fruito tramite dispositivi mobili, fenomeno dovuti a due motivi intrinsecamente legati tra loro:

  • Progressivo miglioramento delle infrastrutture internet in tutto il mondo
  • Offerte internet per la telefonia, sempre più convenienti

Seconda lezione (7/12/2021)

Riprendiamo la seconda fase del web dinamico

Ritorniamo alla seconda fase del web dinamico, quella fase che parte dal 2003 e si conclude nel 2020 prima della pandemia. Il Web 2.0 si arricchisce durante questa fase di piattaforme di condivisione di contenuti come YouTube, Flickr e SlideShare mentre altri si concentrano sul rapporto tra l'individuo e una specifica rete di contatti come fanno i social network. I social modificano il modo in cui gli utenti interagiscono nel e con il web, perché l'individuo 'si fa' media lui stesso, cioè diventa al contempo soggetto e oggetto della propria comunicazione, perché l'utente condivide sé stesso.

La diffusione dei social è facilitata dal passaggio ad un web perlopiù fruito tramite dispositivi mobile, come smartphone e tablet, oltre alle migliore delle infrastrutture e le offerte di telefonia.

Panoramica sui principali social network

Facciamo ora una panoramica sui principali social network. Partiamo da Facebook, la cui azienda è Meta Platforms, rilasciato nel 2003, e che conta circa 35 milioni di utenti in Italia, con una fascia d'età che varia da stato a stato ma che per il nostro paese si aggira sopra i 25 anni. I suoi contenuti principali sono post, la cui interazione è fatta di commenti e like. Facebook esprime il rapporto con la famiglia, con le relazioni tra pari rispetto agli amici e ai compagni. Come parole chiave collegate a Facebook abbiamo infanzia, università, meme, privacy, elezioni e bolle ideologiche.

Il prossimo social è LinkedIn, acquistato di recente da Microsoft, rilasciato nel 2003. Conta circa 12 milioni di italiani, con fascia d'età sopra i 25 anni e con principalmente post a cui seguono commenti. Serve per il lavoro e le parole chiave connesse sono curriculum, competenze, formazione, risorse umane, università e progetti.

Altro social è Twitter, social dell'azienda omonima rilasciato nel 2006.

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I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Matty_Car33 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Laboratorio di informatica e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli studi di Torino o del prof Iannella Alessandro.
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