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Domande e risposte sulla programmazione 1

Definizioni e concetti di base

Quando parliamo di: 'una descrizione delle operazioni che devono essere eseguite per risolvere una certa classe di problemi', stiamo definendo un...: programma

Quando parliamo di: 'una successione ordinata di istruzioni (o passi) che definiscono le operazioni da eseguire su dei dati per risolvere una classe di problemi' ci riferiamo alla definizione di: algoritmo

Le proprietà degli algoritmi sono: finitezza, generalità e non ambiguità

Rappresentazioni grafiche e fasi della programmazione

Un flow chart è un: linguaggio formale di tipo grafico per rappresentare gli algoritmi

La scelta, in un diagramma di flusso, è rappresentata da un: rombo

Le fasi per descrivere un algoritmo con pseudocodifica sono: intestazione, dichiarativa, esecutiva

Linguaggi di programmazione

Le caratteristiche di un linguaggio di programmazione sono: lessico, sintassi, semantica

I linguaggi di programmazione sono classificati per: livello

L'Assembly è un linguaggio: di basso livello

Per tradurre un linguaggio ad alto livello in linguaggio macchina si utilizza il: compilatore

Fasi e tecniche di problem solving

La fase di problem finding corrisponde a: Rendersi conto del disagio

La fase di decision making: Segue la fase di problem solving

Problem analysis corrisponde a: scomporre il problema principale in secondari

Problem setting vuol dire: Decidere come risolvere il problema

La fase di decision taking: È immediatamente successiva alla fase di decision making

Quante sono le mosse per un corretto utilizzo delle tecniche di problem solving: 6

Approcci e diagrammi di flusso

L'approccio top-down indica: un approccio in cui la scomposizione inizia dal livello più alto e prosegue verso il basso

Elementi del flowchart

In un flowchart il Terminal è rappresentato da: Rettangolo arrotondato

In un flowchart le operazioni di Input/Output sono rappresentate da: Parallelogramma

In un flowchart i processi sono rappresentati da: Rettangolo

In un flowchart la struttura di tipo Decision rappresenta: Una serie di azioni eseguite con un controllo decisionale (si/no)

In un flowchart la struttura di tipo Repetition rappresenta: Una serie di azioni eseguite una o più volte

L'azione eseguita da una struttura «repetition»: Deve causare la terminazione del ciclo altrimenti si crea un ciclo infinito

Concetti di lessico, sintassi e semantica

La definizione "l'insieme di regole formali per la scrittura di parole in un linguaggio" si riferisce a: Lessico

La definizione "l'insieme di regole formali per la scrittura di frasi in un linguaggio, che stabiliscono cioè la grammatica del linguaggio stesso" si riferisce a: Sintassi

La definizione "l'insieme dei significati da attribuire alle frasi (sintatticamente corrette) costruite nel linguaggio" si riferisce a: Semantica

Programmazione e linguaggi

Il calcolatore comprende solo: Linguaggio binario

La programmazione a basso livello consente di sviluppare programmi molto efficienti su uno specifico sistema hardware/software, ed è: Ardua e poco intuitiva

Consentono di trattare oggetti complessi senza doversi preoccupare dei dettagli della macchina sulla quale il programma viene eseguito…: Linguaggi ad alto livello

"Facilità nell'effettuare modifiche di tipo correttivo, perfettivo, evolutivo e adattivo". Ci riferiamo a: Manutenibilità

"I programmi scritti per un calcolatore possono essere utilizzati su qualsiasi altro calcolatore, previa ricompilazione". Ci riferiamo a: Portabilità

"La relativa similitudine con i linguaggi naturali rende i programmi più semplici, non solo da scrivere, ma anche da leggere". Ci riferiamo a: Leggibilità

Il modello computazionale è basato sul cambiamento di stato della memoria della macchina…: Nei linguaggi imperativi

ANSI C nasce nel: 1989

Il linguaggio C: Ha sia caratteristiche di alto che di basso livello

Errori e istruzioni nel linguaggio C

I tipi di errore Error e Warning…: Sono due cose diverse

Nel linguaggio C, i caratteri maiuscoli e minuscoli: Sono considerati diversi perché il linguaggio C è "case sensitive"

Quando un'istruzione è costituita dal solo carattere ';': È considerata istruzione nulla

L'inizio di un commento è caratterizzato dalla coppia di caratteri: /*

Un blocco di codice è un insieme di istruzioni racchiuso tra parentesi: Graffe

Se il blocco di codice è costituito da una sola istruzione: Le parentesi graffe vengono normalmente omesse

L'indentazione è utile per: Comprendere meglio il flusso del programma

Le istruzioni in un programma C terminano sempre con…: ;

Preprocessore e compilazione

Le direttive come #include, #define vengono elaborate da: Preprocessore

Traduce il codice C in linguaggio macchina…: Compilatore

Se decidiamo di scrivere un programma con un qualsiasi editor di testo, per poter vedere il risultato dobbiamo salvare il file con estensione: .c

L'assembler è incaricato di creare il codice oggetto salvandolo in un file…: .o sotto Unix/Linux e .obj in Dos/Windows

GCC è un: Compilatore

Assembla in un unico file eseguibile i file oggetto prodotti da diversi file sorgente e le librerie: Linker

Tipi di errori e commenti in C

Sono errori sintattici, che impediscono la generazione del codice eseguibile: Error

Sono errori non sintattici che non impediscono la generazione del codice eseguibile: Warning

Una riga di commento inizia con: //

Un commento multilinea termina con: */

Le istruzioni di include per il preprocessore iniziano con: #

Un blocco è racchiuso da parentesi: graffe

Il termine void, argomento della funzione main, è racchiuso fra parentesi: tonde

Il messaggio da stampare all'interno della funzione printf va racchiuso fra: "

Ogni istruzione deve terminare con: punto e virgola

Sequenze di escape e funzioni di input/output

La sequenza di escape \n: posiziona il cursore alla riga successiva

La sequenza di escape \a: produce un suono o un allarme

Stdio.h contiene: l'istruzione printf

Chiedere un numero all'utente è un'operazione di: input

Variabili e operatori

Le variabili devono essere: definite con un nome e un tipo di dato

Il nome di una variabile: È sensibile all'uso del carattere

La funzione scanf: include stringhe di controllo di formato

Nella funzione scanf, una variabile deve essere: preceduta da &

La stringa di controllo di formato per un integer include la lettera: d

L'operatore di assegnazione è: =

In C, i calcoli possono essere eseguiti: nell'istruzione printf, all'esterno di virgolette " "

È possibile assegnare un valore a una variabile: nella sua definizione

L'istruzione: int a1, a2; è: corretta

L'istruzione scanf( '%d', &var ); : sovrascrive la locazione di memoria di var

L'istruzione a = b; è: distruttiva per la variabile a

Il segno di percentuale (%) indica l'operatore di: resto

La divisione intera 22 / 3 restituisce: 7

Calcoli e operatori

Gli operatori del C sono calcolati: a seconda della loro associatività

I calcoli sono normalmente eseguiti da istruzioni di: assegnazione

Il valore dell'istruzione x = 33 - 3 * ( 3 + 3 * ( 3 ) / 3 - 3)); corrisponde a: errore per parentesi ridondanti

Le regole di precedenza indicano che: l'operatore di resto ha la precedenza sull'uguale

In caso di parentesi annidate: gli operatori nella coppia di parentesi più interne sono applicati per primi

Per scrivere su una stessa linea i valori 5 e 2 si usa: printf('%d,%d\n', 10/2, 10/5);

Operatori relazionali e istruzioni

L'operatore diverso si indica in C con: !=

L'operatore minore o uguale si indica in C con: <=

L'operatore di uguaglianza si indica in C con: ==

Gli operatori relazionali: hanno un livello di precedenza più alto degli operatori di uguaglianza

Migliora la leggibilità del programma: indentare il corpo di ognuna delle istruzioni if

Nel corpo di un'istruzione if: si può inserire un numero qualsiasi di istruzioni

L'associatività da destra a sinistra si ha per l'operatore: =

L'istruzione puts: stampa testo e determina un ritorno a capo

L'istruzione printf( '%s', 'Welcome' ); è: stampa Welcome e non va a capo

Parole chiave e pseudocodice

Le parole chiave: non devono essere usate come nomi delle variabili

Una procedura per risolvere un problema che consta in un insieme di azioni da eseguire e in un dato ordine in cui esse vanno eseguite è chiamata: algoritmo

Lo pseudocodice è costituito solamente da: istruzioni di decisione e azione

I programmi in pseudocodice: non sono eseguiti al computer

Un diagramma di flusso è: una rappresentazione grafica di un algoritmo

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I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher developerUnipegaso di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Programmazione 1 e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Universita telematica "Pegaso" di Napoli o del prof Tufano Antonio.
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