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Età evolutiva

Parte 1: storia del gioco

Capitolo 1: “Che cos’è il gioco?”

Il gioco è divertimento, creatività, immaginazione, fantasia, comunicazione, relazione, empatia e attraverso esso si cresce.

Il gioco nasce dalla necessità di divertirsi ed è presente nella vita dell’uomo da sempre data la sua funzione socializzante ed educante. Va programmato a seconda dei desideri del bambino, della sua età e il materiale utilizzato deve essere adeguato. Lo spazio ha un ruolo fondamentale in quanto il gioco permette al bambino di esplorare luoghi, entità e altri corpi nuovi. Al termine di questo vissuto bisogna riportare il bambino alla vita reale. Dietro il gioco ci sono delle condizioni che vanno rispettate affinché sia il più produttivo possibile e un momento educativo per l’utente a cui mi sto riferendo.

Gli elementi del gioco:

  • Improduttività: in quanto il suo fine è quello di far divertire;
  • Piacevolezza;
  • Spontaneità: anche se programmato deve sembrare spontaneo;
  • Stacco dalla vita quotidiana;
  • Tranquillità: più il gioco apparirà ai bambini naturale, più genererà tranquillità in loro. Se percepiscono obiettivi da raggiungere, giocheranno con tensione;
  • Libertà: il gioco ha tante regole e più è organizzato meno problematiche ci saranno. Libertà significa che il gioco deve essere strutturato talmente bene da far credere al bambino che sia lui stesso l’inventore di questo;
  • Incertezza: non ha un valore negativo, è un’insicurezza che con il passare del tempo, giocando, troverà risposta. L’allenatore dovrà dare al bambino gli strumenti per arrivare alla risposta senza dargliela direttamente lui;
  • Finzione: cambio di ruoli.

Storia

L’età antica: l’educazione greca privilegiava il gioco con fine la formazione del fisico e del carattere. Il corpo era al centro e l’esercizio era finalizzato ad avere un corpo allenato e questo forgiava anche il carattere.

La paideia era l’ideale di educazione e formazione globale dell’uomo. Pone al primo posto l’atleta vittorioso.

La competizione veniva utilizzata come strumento per diventare un animo grande, nobile e virtuoso, questa prevede il confronto con l’altro ma non per forza classifiche e premiazioni. Quando la competizione ha comportamenti sbagliati l’educatore deve intervenire.

Filosofi

  • Socrate: il gioco serve a conoscere sé stessi;
  • Platone: fondamentale per un’adeguata formazione, volta ad avviare il soggetto alla sua futura professione;
  • Aristotele: il gioco non nasce per necessità ma si caratterizza per autosufficienza e libertà.

I romani: il gioco ha una funzione educativa, ma anche sociale volta alla formazione dell’uomo.

Per Quintiliano i bambini hanno bisogno di studiare attraverso il gioco, in quanto attraverso esso si impara senza rendersene conto e lo sviluppo avviene attraverso esso.

Medioevo: nell’alto Medioevo veniva considerato pericoloso e oggetto di svago mentre nel basso Medioevo diventa strumento educativo. Maggior parte giochi di movimento.

Rinascimento: la dimensione corporea viene rivalutata, con la riscoperta dell’uomo nell’integralità di tutte le aree della persona. Attività ed esercizi svolti in natura sono indispensabili alla salute. Il gioco e le passeggiate sono utili per ritemperare lo spirito e tenere vive le forze fisiche.

‘600-‘700: il corpo viene educato secondo la pedagogia delle buone maniere, soprattutto per il genere femminile. Il gioco inizia ad essere inserito nei programmi scolastici come momento sportivo.

Capitolo 2: “Riflessioni teoriche sulla dimensione educativa del gioco”

L’attitudine del gioco non è appannaggio della sola età infantile, ma continua anche nelle età successive assumendo caratteristiche nuove. A partire dal ‘800 il gioco ha acquistato un significato pedagogico e educativo, per diventare nel ‘900 un mediatore fondamentale nei processi d’apprendimento.

La duttilità e la possibilità di trasformare che permettono le attività ludiche facilitano gli apprendimenti delle abilità psicomotorie, cognitive e metacognitive. Giocare quindi per un bambino diventa fondamentale perché rappresenta il suo modo di star bene al mondo e ne permette lo sviluppo armonioso.

Le principali teorie sul gioco iniziano nella seconda metà del ‘800 e il contributo maggiore viene dato da:

  • Frobel: “l’educazione è naturale e spontanea. Il gioco è la vera attività naturale del bambino, gli consente di capire come porsi nei confronti degli altri e sono proprio i giocattoli che aiutano il fanciullo a scoprire le diverse forme generali dell’universo”.

Da giochi e giocattoli il bambino apprende la realtà in cui vive perciò è importante variare giochi e materiali. Per mettere in pratica le sue teorie Frobel inventò il Kindergarten: un ambiente educativo all’interno del quale il bambino esprime il proprio mondo interiore tramite corpo e movimento.

  • Freud: il gioco ha una funzione che può essere paragonata alla coazione a ripetere: il comportamento ripetitivo ha una funzione rassicurante che aiuta a superare le esperienze traumatiche. Il gioco ha una funzione liberatoria ed il bambino giocando impara a dirigere la propria energia psichica verso obiettivi socialmente accettabili. Gli aspetti fondamentali del gioco per Freud sono: controllare l’ansia e realtà interne/esterna (si può passare da una realtà fittizia ad una situazione reale con meno ansia).

Il comportamento ripetitivo rappresenta: esperienza rinnovata, procedimento simbolico e dinamismo necessario.

  • Dewey: introduce nella scuola il lavoro sotto forma di laboratori. Il gioco è finalizzato alla preparazione al mondo adulto e quindi l’educatore deve trasformare il gioco in attitudine al lavoro.
  • Rudolf Steiner: gioco è divertimento e il divertimento crea forza di volontà e motivazione, inoltre il gioco insegna a riconoscere i propri limiti. Sono importanti sia i giochi educativi sia i giochi liberi.
  • Karl Groos: elaborò la teoria del pre-esercizio secondo la quale il gioco rappresenta un momento propedeutico alla vita degli adulti. L’attività ludica è necessaria allo sviluppo e alla maturazione cognitiva, emotiva e relazionale.
  • George Hebert: nello sviluppo del bambino vi è il gioco che permette loro di assumere i ruoli diversi che osservano nella società. Nella fase successiva del gioco di squadra il soggetto deve sviluppare sé stesso e guadagnare la cognizione del suo ruolo in quel contesto.
  • Rosa e Carolina Agazzi: al centro dell’apprendimento c’è l’esperienza e che il bambino stesso è attore del processo educativo. Per le sorelle Agazzi il gioco dovrebbe valorizzare la personalità del bambino e dovrebbe andare a braccetto con il lavoro. Il gioco stimola apprendimento, socievolezza, autostima, solidarietà, cooperazione e senso di rispetto per l’altro. Il bambino più esperto fornisce informazioni ai compagni meno esperti (mutuo insegnamento).
  • Maria Montessori: l’idea di fondo è quella di sviluppare i sensi per arrivare a compiere atti complessi.

Il gioco è indispensabile per sviluppare: esperienza, creatività, abilità sociali, competenze linguistiche, abilità fisiche e controllo delle emozioni.

I giocattoli insegnano a: capire il funzionamento delle cose, formulare idee, migliorare il controllo muscolare, usare l’immaginazione, risolvere problemi e collaborare con gli altri.

  • Jean-Ovide Decroly: attraverso un intervento educativo si può fare in modo che il gioco metta in campo metodi che producono auto-educazione.
  • Joahn Huizinga: teorico del gioco come funzione sociale. Egli considera l’influenza dell’attività ludica fondamentale per lo sviluppo psichico dell’individuo, indicandolo come motore di tutte le attività umane da cui si origina tutta la cultura e l’organizzazione sociale.
  • Claparéde: il gioco è per l’autore un bisogno fondamentale e funzionale alla formazione dell’intera personalità dell’uomo. Il pedagogista distingue giochi: sensoriali, motori, intellettuali, affettivi e sociali. Un bambino che non sa giocare, sarà in futuro un adulto che avrà difficoltà a ragionare e ad agire responsabilmente.
  • Vygotskij: la sua teoria definisce il gioco come in area di sviluppo prossimale, in quanto il bambino tenta di fare un salto al di sopra del livello del suo comportamento abituale, raggiungendo obiettivi d’apprendimento. Le sue teorie definiscono il gioco come un atto gratuito che costituisce un’eccezionale componente della crescita e della definizione della personalità.
  • Melanie Klein: utilizza la tecnica del gioco nella psicoanalisi infantile. L’analista deve interpretare e comunicare al bambino il significato simbolico inconscio che assume l’azione ludica compiuta in sua presenza in modo tale da leggere i processi inconsci, l’origine delle sue ansie e delle sue paure.
  • Winnicott: inserisce il concetto di oggetto di traslazione, l’oggetto attraverso cui il bambino acquisisce sicurezza nella fase di distacco dalla madre. Il gioco è fondamentale per superare il distacco dalla mamma.
  • Piaget: delinea un modello di bambino attivo e curioso, capace di adattarsi alle richieste dell’ambiente. Lo sviluppo del gioco è collegato allo sviluppo dell’intelligenza.
  • Fase dei giochi di esercizio intelligenza senso-motoria (0-3 anni);
  • Fase dei giochi simbolici e costruttivi formazione del concetto di simbolo (3-7 anni);
  • Fase dei giochi con regole e di gruppo livello intellettivo più avanzato (8-11 anni);
  • Fase dei giochi di pensiero e di società operazioni mentali di analisi, sintesi e intuizione (12 anni in poi).

Capitolo 3: “La pedagogia moderna”

Il gioco è un elemento creatore di cultura, attraverso esso il soggetto prende coscienza della realtà e la modifica in base ai suoi desideri. Mentre si gioca si sviluppano le funzioni cognitive, si accede ai livelli successivi d’apprendimento, si avviano le attività mentali complesse e si favorisce lo sviluppo delle funzioni simboliche. Nel ‘900 il gioco diventa uno strumento educativo.

  • Bateson: il gioco equivale ad una sorta di emozione che passa per la fantasia. Egli identifica l’essenza del gioco nel suo essere metalinguaggio: ogni giocatore deve essere consapevole che l’azione è immaginaria e che attraverso la meta comunicazione rende palese questa sua finzione.

Il gioco è: attività libera e creativa, esercizio di riscaldamento per rafforzare la vita reale, attività priva di conseguenza e tensioni e permette di tenere la giusta distanza dalla realtà.

  • Fink: il gioco attraversa tutte le altre attività umane, non è una pausa dalla vita ma appartiene ad essa ed è esistenziale. Il gioco è una simulazione con caratteri di finitezza nel “mondo dell’apparenza”. Il gioco è: fenomeno esistenziale autodiretto privo di obiettivi, mondo simulato che funge da banco di prova e rappresentazione della vita.
  • Callois: il gioco è un’attività: libera (non si può essere obbligati a giocare), separata (limiti di tempo e spazio), incerta (non si può predire il risultato), improduttiva, regolata e fittizia.

Esistono 4 tipi di pratiche ludiche: AGON (competizione), ALEA (fortuna), MIMICRY (maschera=il soggetto fa finta di essere qualcun’altro) e ILINX (vertigine=ricerca di questa per far perdere percezione e stabilità).

  • Bruner: la natura del gioco di essere a basso rischio consente all’individuo di fare esperimenti con ridotto rischio di frustrazione. Chi gioca deve fare esperimenti per trovare l’informazione necessaria per la risoluzione del problema. Il gioco stimola l’apprendimento grazie: spontaneità e motivazione (il bambino fa qualcosa che lo gratifica), prevalenza dei mezzi sui fini, riduzione del valore dell’insuccesso, sospensione della frustrazione e disponibilità agli stimoli (sperimentare relazioni nuove).
  • Bertolini: rischio, avventura e errore sono parti costitutive del gioco. Bertolini torna all’idea secondo la quale gioco e lavoro possono andare a braccetto. Scoutismo metodo educativo che fa dell’avventura un vero e proprio dispositivo formativo.
  • Aucouturier: dall’osservazione dei bambini si possono osservare le loro capacità creative in quanto esso è il suo mezzo di espressione privilegiato e dei fondamenti della sua personalità. Il gioco spontaneo va favorito garantendo le migliori condizioni le migliori condizioni psicologiche, pedagogiche e materiali.
  • Genovesi: il suo intento è stato quello di individuare l’essenza del gioco e i processi emotivi ed intellettivi che esso mette in atto. Esso permette al soggetto di unificare la sua personalità, avviare la socializzazione e permette la distinzione del sé dalla realtà. Il gioco fino all’acquisizione della parola è il primario metodo espressivo. L’inventività e la visione prospettica della realtà trovano concretizzazione nel lavoro, grazie al quale il soggetto cerca di concretizzare le sue ipotesi. Genovesi rimarca l’importanza di impostare l’educazione verso la valorizzazione dei tesori di energia creativa.

Capitolo 4: “Il gioco nell’epoca post-moderna e contemporanea”

Il gioco, nella psicologia contemporanea, viene preso in considerazione per esaminare particolari problemi evolutivi, per osservarli e valutarli. Nell’età contemporanea, grazie al progresso dei giocattoli, assume forme e manifestazioni più sofisticate e complesse. Il gioco cambia con il mondo ed è espressione della società che lo produce.

Il gioco post-moderno tende a standardizzare gli usi, a diminuire i tempi di gioco e ad infiltrarsi nella vita di ogni giorno cessando di esistere come spazio autonomo. Il prodotto che viene commercializzato è quello che si capisce rapidamente, che non richiede grandi sforzi e che garantisce il divertimento.

Da un lato vi è chi sostiene che i media moderni stanno annullando l’infanzia. Dall’altro chi li ritiene un mezzo per superare la vincolante influenza degli adulti e per creare nuove comunità.

Capitolo 5: “Giocare nel XXI secolo”

Per Bernard Suits giocare è un tentativo volontario di superare ostacoli, infatti, scientificamente, il gioco porta con sé benefici fisici, cognitivi ed emozionali portando il soggetto in una situazione nella quale la mente è aperta ad ogni tipo di stimolo. Nel XXI secolo il gioco è ciò che permetterà di esplorare e validare i confini della realtà in continua evoluzione, ciò che ciascuno può essere e ciò che insieme si può creare.

Capitolo 6: “Dal gioco infantile al gioco adulto”

L’attitudine ludica è caratteristica anche dell’età adulta (senile), abbracciando l’intero arco esistenziale. L’attività ludica, avvalorata dall’esperienza e dalla cultura, permette all’individuo di porsi di fronte ai problemi con più fluidità e con la possibilità di trovare soluzioni inedite e risposte a questioni che possono sembrare insolubili.

Le forme del gioco adulto sono: teatro, arte, sport, gioco di ruolo e videogioco.

Parte 2: il videogioco: il game del play nel III millennio

Capitolo 1: “Video ludus”

Il videogame è un’opera che fa interagire la biosfera (noi) con l’infosfera (ciò che ci circonda): l’interazione dell’essere umano con la realtà digitale che per via di immagini animate fa vivere un’esperienza.

In inglese gioco si traduce:

  • Game: attività di gioco, includendo i concetti di divertimento, competizione e regole;
  • Play: prendere parte ad un’attività per il piacere e la ricreazione.

Non è un caso che la quinta essenza del videogame prenda il nome di gameplay.

La missione esperienziale del videogame è quella per cui il giocatore interagisce con l’alter ego digitale diventandone parte.

Si tratta dell’ultimo medium in quanto nasce in seguito al progresso tecnologico tra gli anni 40 e 50. Si dovranno attendere 20 anni per la commercializzazione con Pong negli USA. Nel corso degli anni ci sono stati alti e bassi: il momento buio è stato vissuto nel 1983, con lo scoppio della bolla videoludica americana, per poi risorgere nel ’85 con il Nintendo Giapponese.

Oggi il settore videoludico vale 170 miliardi di euro.

Il videogioco non è solo un mezzo intrattenente bensì anche espressivo, comunicativo, istruttivo, educativo e formativo. Essi sono subiti dal fruitore (come un film) ma le azioni vengono compiute dal gamer mediante controller, il suo stesso corpo o, addirittura, impulsi neuronali.

Nell'apprendimento del III millennio è imprescindibile avere a che fare con i videogiochi. I videogiochi possono essere anche un metodo formidabile di apprendimento per la didattica scolastica del futuro.

Le regole del videogioco

Dal 2019 tutti i videogiochi prima di essere commercializzati sul suolo nazionale hanno l'obbligo di munirsi di classificazione PEGI, le indicazioni all’acquisto o all’usufruirne rimangono solamente consigliate. Il PEGI è suddiviso in 3 fasce di colore che contengono l’età in cui il videogioco possa essere fruito:

  • Verde: da 3 a 7 anni;
  • Arancione:
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Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-EDF/01 Metodi e didattiche delle attività motorie

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher francescofazi2002 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Attività motoria dell'età evolutiva e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli studi "Carlo Bo" di Urbino o del prof Purcaro Valeria.
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