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ALGORITMI

Procedimento, che a partire da uno stato iniziale, consente di ottenere in un tempo finito un risultato atteso eseguendo un insieme di operazioni descritte in maniera completa e non ambigua.

Può essere eseguito da un elaboratore.

È una descrizione completa e non ambigua di un procedimento.

Produce un risultato in un tempo finito.

Proprietà - Correttezza

Capacità di risolvere il problema per ogni caso possibile o almeno per ognuna delle situazioni iniziali previste.

Efficienza

Algoritmo perviene alla risoluzione del problema nel modo più veloce possibile e/o usando la minima quantità di risorse, compatibilmente con la sua correttezza.

Risorse consumate per esecuzione di un algoritmo

  • Tempo esecuzione
  • Memoria RAM
  • Memoria massa

ALGORITMI

Procedimento, che a partire da uno stato iniziale, consente di ottenere is un tempo finito un risultato atteso eseguendo un insieme di operazioni descritte in maniera completa e non ambigua.

Può essere eseguito da un elaboratore

È una descrizione completa e non ambigua di un procedimento

Produce un risultato in un tempo finito

Proprietà - Correttezza

Capacità di risolvere il problema per ogni caso possibile o almeno per ognuna delle situazioni iniziali previste

Efficienza

Algoritmo portante alla risoluzione del problema nel modo più veloce possibile e/o usando la minima quantità di risorse, compatibilmente con la sua correttezza

Risorse consumate per l'esecuzione di un algoritmo

  • Tempo esecuzione
  • Memoria RAM
  • Memoria massa

Esempio

Computer - esegue soltanto programmi scritti in "linguaggio macchina"

Programma sorgente - sequenza di istruzioni espresse attraverso un linguaggio di programmazione non è direttamente eseguibile da un computer

Eseguibile - sequenza di istruzioni in linguaggio macchina direttamente eseguibile dal calcolatore difficilmente interpretabile da una persona umana

Strumenti per passare da programma sorgente ad un eseguibile

  1. Compilatore - riceve in ingresso programma sorgente

    • Genera eseguibile - traduce tutte le istruzioni in un unico passaggio

    Eseguibile, una volta generato, può essere eseguito, senza richiedere di effettuare un'altra compilazione.

  2. Interprete - riceve in ingresso programma sorgente

    • Interpreta ed esegue istruzioni una alla volta

    Non genera un eseguibile vero e proprio, ma uno strumento che permette di eseguire il programma sorgente.

  3. Distinzione - una volta generato eseguibile, il compilatore non è più necessario per eseguire il programma

    • Interprete è sempre necessario per eseguire un programma

Linguaggi Programmazione

Alto Livello

  • Più simili al linguaggio naturale
  • Istruzioni astratte
  • Indipendenti dai dettagli dell'architettura della macchina

Basso Livello

  • Istruzioni codificate in sequenza di caratteri alfa-numerici
  • Dipendenti dall'architettura della macchina

Macchina

  • Più lontani dal linguaggio naturale
  • Istruzioni codificate in sequenze di bit
  • Fortemente dipendenti dall'architettura della macchina

Sintassi - Insieme regole fondamentali che dettano le modalità per costruire frasi corrette nel linguaggio stesso

Semantica - Insieme significati da attribuire alle frasi costruite nel linguaggio

  • Semantica corretta = sintatticamente corretta
  • Sintatticamente corretta ≠ semantica corretta

Processo - Istanza di un programma in esecuzione

Processore - Componente hardware che si occupa di eseguire le istruzioni

PYTHON

VANTAGGI

  • ADATTO PER RISOLVERE VELOCEMENTE PROBLEMI

COMPONENTI PRINCIPALI DI UN LINGUAGGIO DI PROGRAMMAZIONE

  • VARIABILI
  • ISTRUZIONI
    • INPUT E OUTPUT
    • ASSEGNAZIONE (PER ESEGUIRE ELABORAZIONI)
    • CONDIZIONALI
    • ITERAZIONI
  • LIBRERIE

ALCUNI SCRIPT

PRINT ("HELLO WORD") -> VIENE VISUALIZZATO HELLO WORD

# -> COMMENTI

VARIABILI

NECESSITÀ DI ALGORITMI GENERICI

VARIABILE -> NOME ASSEGNATO AD UNA CELLA DI MEMORIA

ESEMPIO

a = 10b = 5

REGOLE

  • POSSONO CONTENERE SOLO LETTERE, NUMERI, SIMBOLO "_"
  • DEVONO INIZIARE SEMPRE CON UNA L
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Scienze matematiche e informatiche INF/01 Informatica

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Aishapodavini di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Informatica e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Milano - Bicocca o del prof Cesarini Mirko.
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