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Progetto e relazione

Progetto: 2 o 3 persone, su qualsiasi cosa, tecnologico e non, presentazione PowerPoint + relazione.

Relazione su didattica a distanza: problemi legati alla tecnologia e alle persone.

Descrivere l’interazione mediata da qualcosa, essendo un oggetto, una tecnologia, un servizio, un social. È mediata quest’interazione e allora come questo medium ci influenza? Come ci influenza da un punto di vista della didattica e dal punto di vista dell’essere umano, quindi esperienza personale.

Lavorare in gruppo vuol dire riuscire a trasformare in punti di forza quelli che in altre interazioni potrebbero diventare conflitti: trarre vantaggio dalla diversità per sviluppare idee nuove.

Ergonomia cognitiva

Cos’è l’ergonomia: quando si percepisce una cosa, poi c’è tutto il ragionamento, l’attenzione. Idea generale è fare delle cose che siano comode per la mente umana. La prima definizione di ergonomia cognitiva: che sia comodo, facile per la mente sistemi → informativi, interazione uomo macchina, tutto, qualunque cosa, anche una sedia che di per sé ergonomicamente è facile, cioè mi devo sedere lì sopra e alcune sedie non si riesce a capire che cosa serve.

Ergonomia cognitiva nasce come un’estensione dell’ergonomia fisica faccio un prodotto ergonomicamente cognitivo, cioè facile per → il cervello. Tutto ciò che è cognitivo ha iniziato a coinvolgere emozioni e anche comportamenti d’acquisto discorso molto ampio da diventare una psicologia → alternativa dove tutto passa attraverso oggetti.

L’ergonomia può essere concepita come l’insieme di quelle leggi che regolano un’interazione, il lavoro, tra sistemi diversi. Di fatto il termine sta oggi ad indicare: quella disciplina che studia la migliore integrazione tra attività umana, artefatto o strumento e l’ambiente dove l’interazione avviene. L’ambiente è molto importante perché la stessa interazione con lo stesso oggetto cambia a seconda dell’ambiente.

Artefatto: Netflix e le forbici: qualunque oggetto che può servire.

Origine e sviluppo dell’ergonomia

Si chiama ergonomia perché in greco vuol dire lavoro e infatti è una disciplina che è focalizzata sull’uomo come lavoratore, quello che produce. All’inizio era così, quindi come facciamo a fare in modo che le persone producano meglio. Dopo hanno iniziato a vedere l’uomo come consumatore, quindi come facciamo a fare in modo che le persone apprezzino quello che facciamo.

Fin dal suo inizio c’è un po’ di psicologia, perché anche quando si parla dell’uomo come lavoratore la psicologia dice qualcosa: ad esempio il concetto di errore. All’inizio l’ergonomia cognitiva, molto cognitiva non era perché era centrata sul corpo, per esempio erano gli anni delle catene di montaggio, per cui si cercava di capire come poteva essere la postura, l’ambiente di lavoro, come più o meno illuminato, con le piante, senza le piante → tema che rimane, ma meno importante.

Società come Facebook, Google, hanno ambienti di lavoro con il canestro, lo scivolo, ambiente piacevole → lavori meglio, sei più creativo. Prima, quindi, l’ergonomia era sviluppata per ottimizzare il rendimento produttivo del lavoro umano. Poi pian piano si sposta dall’uomo come lavoratore a uomo come acquirente/cliente.

Non sempre la gente sceglie il prodotto migliore, ma a volte la gente compra sulla base di altre scelte, come il colore, il costo, il brand, la moda → valori associati/rispetto a chi sono io da un lato e come voglio che mi vedano gli altri dall’altro lato.

Ergonomia cognitiva la sua fondazione risale al 1949 con la creazione ad Oxford della Ergonomics Research Society. L’ergonomia cognitiva nasce dal contributo di diverse discipline, quali la psicologia, l’antropologia, la fisiologia, l’ingegneria, l’informatica, la medicina, le scienze dell’organizzazioni.

È molto importante l’antropologia, quando ci sono delle comunità, anche di italiani che sono diverse da noi per le ragioni più diverse, ad esempio essere religiosi, essere con un determinato tipo di studio. L’approccio come percezione visiva ha sempre sottolineato il fatto che noi abbiamo un corpo → bisogna tenere in considerazione che la nostra mente è inserita all’interno di un corpo.

Metodologia applicativa e progettazione

La metodologia applicativa di studio dell’interazione, intesa come interazione tra persone ambiente contesto e artefatto, tecnologia. Una metodologia per lo studio dell’interazione. Ergonomia degli uffici → ci sono delle persone pagate dai committenti. Ci sono persone ordinate e persone disorganizzate → differenze interindividuali → se io progetto solo per me stessa, tutti gli altri vengono tagliati fuori.

Se io mi accorgo che le persone disorganizzate sono creative, tolgo la differenza tra le persone → è importante che ci siano tutti i tipi di persone. Tema etico: siamo tutti uguali o siamo tutti diversi? È una scelta quella di sottolineare più un aspetto che un altro → alcune volte si preferisce dire che siamo tutti uguali e altre volte che siamo tutti diversi perciò che alcuni sono più matematici, altri più informatici ecc. → tema etico che dobbiamo affrontare: se progettiamo qualcosa dovremmo farlo per tutti, ma alcuni li taglieremo fuori → quali vuoi tagliare fuori? Non bisogna.

Molte volte si parla di competizioni contro collaborazione: si trae vantaggio dalla diversità, in un caso cerco di migliorarmi per vincere ma nell’altro non perdo mai. Io metto in rete le mie lezioni, e qualcuno me lo copia → la competizione non è sbagliata: fa sì che tu cerchi sempre di migliorarti. Se la collaborazione è vera non fallisce mai. Nella progettazione è importante pensare che non c’è nessuno che dice che è giusto così o sbagliato.

Progettare per tutti: non esiste una metodologia neutrale. A seconda di quello che facciamo, accettiamo che stiamo tagliando fuori qualcuno, accettiamo il margine. È importante a livello di progettazione ci si deve rendere conto di chi sta tagliando fuori. Qualunque metodologia non è mai neutrale, c’è un pensiero dietro.

Quando nasce l’ergonomia classica si occupa di questo tipo di interazione: uomo macchina ambiente, sotto un profilo meccanico e interazione in generale. È importante tener conto dei processi cognitivi. Ciò che la gente percepisce dal punto di vista delle scienze cognitive.

L’ergonomia cognitiva ha una duplice natura perché c’è la comunità scientifica, quindi capiamo come funziona la gente e dall’altro ci sono le aziende, i produttori, che vedono l’uomo come lavoratore e acquirente che dicono che hanno bisogno dei metodi veloci per capire se questo prodotto va bene o male.

Quando si dice ergonomia cognitiva si possono intendere due cose: la ricerca, perché lo studio delle problematiche cognitive è fondamentale conoscere le basi delle regole, memoria, apprendimento, percezione perché sono sempre quelli; dall’altro la progettazione di interfacce → bisogno di regole che aiutino a progettare che tiene conto dei processi cognitivi e delle condizioni ambientali.

L’ergonomia cognitiva pone attenzione di tutti quei processi che richiedono l’acquisizione e l’uso della conoscenza, studiando l’interazione uomo macchina e ambiente in cui entrano in gioco i fattori cognitivi ed emotivi.

Quando uno usa il termine ergonomia pensa subito agli oggetti. È difficile ricollegare il cognitivo agli oggetti → le cose non esistono indipendentemente dalle persone che le usano. Quando si spegne il computer noi continuiamo ad esistere → tipo di interazione che prevede che noi esistiamo. Gli oggetti nel momento in cui non sono più utili cessano di esistere. Cognitivamente è un aspetto fondamentale. Ergonomia cognitiva negli ultimi decenni gli oggetti erano sempre più tecnologici → l’essere umano è fondamentale. L’interazione tra essere umano e ambiente diventa più complicata e cruciale.

Ambiente reale e ambiente virtuale

Domande:

  • Quando si parla di ambiente, che cosa si intende?
  • Quali interventi ergonomici potrebbe fare un ergonomo in un ambiente urbano?
  • Che cos’è un ambiente virtuale?
  • Che cosa si intende per ambiente virtuale e ambiente reale?
  • Quanto virtuale è un ambiente virtuale?

L’attività, lezione piuttosto che recita, sono pensate in un certo modo, ma può anche stravolgere le regole. L’ambiente sociale è a prescindere da dove siamo, se io faccio lezione ho quel modo di fare lezione. Ambiente virtuale in cui non c’è realismo → videogiochi.

Io mi aspetto di usare il mouse ma in realtà uso il touch → a volte si scontra troppo con le aspettative delle persone. In alcuni casi la puoi deludere.

Human computer interaction

L’HCI è stata la prima e la più importante disciplina a sottolineare l’importanza della progettazione centrata sull’uomo. Nasce negli anni ’80 come disciplina che si occupa di design, valutazione ed implementazione di sistemi interattivi e dello studio dei maggiori fenomeni che li circondano.

’92 questo documento dell’ACM SIGCHI fin → dalla nascita dicono che da un lato c’è lo human, quindi lo psicologo e dall’altra c’è il computer, quindi l’informatico. Nel ’92 pubblicano le prime linee guida per un insieme dinamico di filosofie applicate al design di sistemi interattivi.

Differenza tra competizione e collaborazione, l’idea di progettare gruppi di lavoro e grazie a questi sistemi si può cooperare. C’è bisogno di conoscere delle dinamiche sociali. La distinzione tra ergonomia cognitiva e human computer interaction diventa sempre più sottile: nei paesi della lingua anglosassone è praticamente inesistente, in Italia esistono due società diverse di società.

La società italiana di ergonomia sembra maggiormente indipendente dalla sorella internazionale, mentre l’HCI italiano si presenta già come una costola del gruppo internazionale, un capitolo. L’ergonomia ha come oggetto l’attività umana in relazione alle condizioni ambientali, strumentali e organizzative in cui si svolge. Il fine è l’adattamento di tali condizioni alle esigenze dell’uomo in rapporto alle sue caratteristiche e alle sue attività.

L’obiettivo attuale è quello di contribuire alla progettazione di oggetti, servizi, ambienti di vita e di lavoro, perché rispettino i limiti dell’uomo e ne potenzino le capacità operative. A livello internazionale è che se la distinzione è sottile lo è anche perché gli americani definiscono l’ergonomia come human factory. Anche per gli inglesi l’ergonomics è una branca della scienza il cui compito è comprendere l’aspetto scientifico e l’applicazione in pratica delle ricerche scientifiche.

In Italia l’HCI è molto distinto dall’ergonomia, soprattutto per quanto riguarda il lavoro. La società italiana si definisce the italian chapter of ACM SIGCHI. Qualunque cosa che ci crei comodità è usabile, se ci fa venire paura, oppure aspetto romantico.

Quando hanno inventato il touch screen le persone si trovavano male, si trovavano bene i bambini e gli anziani → gli veniva molto facile. Ogni volta che fai una cosa che non funziona per qualcuno può essere ansiogeno.

L’interesse verso l’essere umano diventa sempre più centrale, perché non è più un insieme astratto di funzioni cognitive ma è invece una persona, inserita in un contesto fatto di altre persone, attività, desideri, frustrazioni e così via. Pensare alla gente piuttosto che le tecnologie, progettare nuovi modi per connettere la gente, coinvolgere gli utenti direttamente nel processo di progettazione, fare il participatory design, progettare per la diversità. User experience: non supera il concetto di usabilità, ma lo integra al suo interno.

Norman Nielsen Group online. Dal punto di vista normativo professione non → corsi regolamentata. Le leggi che fanno riferimento in Italia si chiama ISOCEN-UNI → normativa di riferimento. In Europa se devi essere ergonomo dovresti essere certificato. Sviluppare per l’ergonomia cognitiva delle regole.

Interfaccia e interazione

Interfaccia: una buona interazione tra un essere umano e un insieme è data dalla qualità dell’interfaccia. Un’interfaccia è qualunque cosa che permetta la comunicazione tra due sistemi differenti, perciò non deve necessariamente essere grafica, ma può essere vocale, tattile ecc.

L’interfaccia è una qualunque cosa che permetta la comunicazione tra due sistemi differenti, perciò non deve necessariamente essere grafica, ma può anche essere vocale, tattile ecc. È alla base dell’interazione stessa.

Qualunque sia l’interfaccia, gli oggetti dovrebbero essere in grado di fornire indicazioni per il loro uso, quando un oggetto non è in grado di recitare la risposta giusta o necessita di etichette e indicazioni, significa che non è stato progettato tenendo conto delle potenzialità e dei limiti del sistema cognitivo umano. Norman dice che se ti accorgi di mettere un’etichetta al tuo progetto allora devi ripensare all’interfaccia.

Modelli di Norman

Norman ha identificato tre tipologie di modelli che intervengono nell’interazione con le tecnologie:

  • Il modello mentale dell’utente.
  • L’immagine del sistema.
  • Il modello concettuale del sistema.

Questi aspetti sono importanti perché l’interfaccia concentra in sé tre aspetti fondamentali: il livello fisico, bottoni, leve, feedback → chi ha premuto il bottone avrà un feedback, quindi è successo questo, il livello percettivo, cosa si vede e che cosa si sente, quindi la percezione è già a un livello superiore rispetto alla sensazione, se vedo un bottone rosso nell’ascensore non lo premo perché percettivamente mi indica che serve per emergenza, poi c’è il livello concettuale, cosa si può fare con quell’oggetto e che cosa bisogna fare per farlo funzionare, certi oggetti ci consentono di fare una cosa sola, ma il telefono ad esempio ci consente di fare un sacco di cose, non solo chiamate, eppure si chiama così. A livello concettuale abbiamo un oggetto categorizzato come telefono che il telefono originario ha ben poco a che fare.

Il modello mentale dell’utente è una rappresentazione della macchina che l’utente sviluppa quando impara ad usarla, indispensabile perché l’utente possa pianificare le operazioni da compiere, ed è basato sull’immagine del sistema, che comprende tutti gli elementi del sistema con cui viene a contatto: aspetto fisico, stile di interazione, forma e contenuto delle informazioni scambiate.

Infine, il modello concettuale del sistema è il modello creato dal progettista per realizzare il sistema. Ciò comporta che un buon progetto debba necessariamente essere basato su un modello concettuale derivato dall’analisi dell’utente e dei compiti che svolgerà.

Il modello concettuale ci riporta in maniera forte al concetto di processo, anche un oggetto molto semplice è sempre inserito in un processo che vede l’utente, cioè quello che deve applicare il proprio elemento concettuale come elemento cardine. L’utente cambia nel tempo, cambiano i suoi modelli concettuali e dunque la valutazione con gli utenti deve essere interattiva, ossia fatta nel tempo per verificare cosa è successo, com’è cambiata l’interazione, come sono cambiate le persone che interagiscono e i diversi prodotti collegati all’interazione stessa.

La disposizione spaziale degli elementi all’interno di un’interfaccia grafica costituisce un buon banco di prova per queste affermazioni: una disposizione che si conformi agli schemi impiegati dall’utente può facilitare l’interazione. Per esempio, una buona interfaccia dovrebbe favorire le strategie di ricerca visiva impiegate dall’utente per identificare quegli elementi dell’interfaccia rilevanti per svolgere un compito.

Attenzione e strategie visive

Quali sono queste strategie? Non ci si deve fidare di quello che dicono gli articoli scientifici perché la gente impara, ad esempio quando sono state progettate le prime interfacce, i progettisti ci hanno messo poco a sostenere che la gente inizia ad esplorare una pagina partendo dall’angolo in alto a sinistra, coerentemente con il metodo di lettura della scrittura occidentale per la quale le prime interfacce erano progettate e il primo punto della progettazione è la parte in alto dove in genere c’è il titolo.

Inoltre, le ricerche di psicologie sperimentali sull’attenzione ci dicono che sono solo due le caratteristiche dello stimolo che catturano l’attenzione: l’onset e il movimento.

Cattura dell’attenzione: quando siamo costretti dal nostro sistema percettivo a prestare attenzione a qualcosa → quando si vuole prestare attenzione a qualche cosa senza essere costretti è una motivazione interna, ovvero guidata dal soggetto, cioè colui che presta attenzione. Tuttavia, ci sono certe caratteristiche dello stimolo per le quali, indipendentemente dalla tua volontà tu presti attenzione, dunque catturano l’attenzione, queste caratteristiche sono l’onset e il movimento.

L’onset è la comparsa improvvisa, in natura rara e in genere indica un pericolo, i predatori infatti mettono in atto comportamenti da aggiramento silenzioso fino a che non attaccano la preda, alla quale appaiono all’improvviso ed è sulla base del comportamento che anche gli esseri umani hanno pensato ad analoghe strategie d’attacco in situazioni per esempio di guerra. Nella tecnologia l’ons

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Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-PSI/01 Psicologia generale

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher ele.osti_98 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Ergonomia cognitiva e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Milano - Bicocca o del prof Actis Grosso Rossana.
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