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Introduzione a interaction design

Buon design che è intuitivo, che mostra le funzioni del prodotto/servizio senza nasconderle e fa sì che dopo tempo, l’utente si ricordi come funziona il prodotto. Es: marble answering machine.

Cattivo design

Nasconde alla vista delle funzioni e delle informazioni importanti, non è intuitivo e necessita dell’impegno da parte degli utenti. Es: pupazzo con le batterie, porte del corridoio, pulsanti dell’ascensore, tagliere nel cassetto…

Progettare significa

  • Considerare chi sono gli utenti
  • Come verrà usato il prodotto
  • Qual è lo scopo del prodotto
  • Dove si svolgerà l’iterazione

Ottimizzare l'interazione tra utente e prodotto per rispettare obiettivi e bisogni degli utenti!

Capire i bisogni degli utenti

  • In cosa sono abili e in cosa no
  • Tener conto del loro feedback per migliorare il servizio
  • Ascoltare le richieste
  • Coinvolgere utenti nella progettazione
  • Usare lo user centered design (UCD)

Diversità tra gli utenti:

  • Differenze culturali: alcuni prodotti sono accettati universalmente mentre altri possono suscitare reazioni dispregiative o essere visti di cattivo gusto.
  • Accessibilità: grado con cui un prodotto può essere usato dal maggior numero di persone possibile, indipendentemente dalle condizioni fisiche, motorie, di salute…

Focus anche sulla disabilità ma anche su deficit inevitabili: totem con schermo sotto il sole non si vede anche da chi ci vede bene.

Interaction design

Definizione: progettazione di tutti i prodotti con cui interagiamo quotidianamente, con caratteristiche semplici, efficaci e piacevoli.

Usabilità

Disciplina che si occupa della progettazione di prodotti usabili.

Usabilità: grado in cui un prodotto può essere usato da particolari utenti per raggiungere certi obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in uno specifico contesto d’uso.

Campi di applicazione

  • Interaction design
  • Software design
  • Web design
  • Product design

Nota bene: i team di interaction design sono formati da molti membri, ciascuno esperto in qualcosa.

  • Vantaggi: maggior numero di idee e proposte.
  • Svantaggi: difficoltà di comunicazione e di scelta decisionale.

Interaction design e HCI (interazione uomo macchina)

  • Essere umano e oggetto
  • Essere umano e computer, macchina
  • Progettazione incentrata sull’utente

User experience

Insieme di interazioni e esperienze che una persona ha con un prodotto, oggetto o servizio (Norman ’90).

Interazioni fisiche o digitali

Si basa sui bisogni e le richieste dell’utente.

Dimensioni della UX

  1. Honeycomb – Peter Morville:
    • Utilità
    • Usabilità
    • Desiderata
    • Trovabile
    • Di valore
    • Accessibile
    • Credibile
  2. Frank Guo:
    • Valore (utilità)
    • Usabilità
    • Desiderabilità
    • Adottabilità (inizio all’uso facile e comprensibile)
  3. McCarry e Wright – punti di vista sull’esperienza utente:
    • Sensioriale
    • Emotiva
    • Narrativa
    • Spazio-temporale
  4. Donald Norman – 3 livelli di interazione:
    • Viscerale: caratteristiche percettibili grazie ai sensi
    • Comportamentale: si valuta la sua usabilità
    • Riflessivo
  5. Roto – focalizzazione sulla dimensione temporale:
    • Futuro: mi immagino come sarà utilizzare un nuovo es. telefono
    • Presente: come è usarlo ora
    • Riflessivo: rifletto su cosa ho già usato

Obiettivi di usabilità

Obiettivi oggettivi; definibili in modo preciso, misurabili quantitativamente:

  • Efficacia
  • Efficienza
  • Sicurezza
  • Utilità
  • Facilità di apprendimento
  • Facilità di memorizzazione

Nota bene: certi obiettivi possono talvolta essere più importanti di altri a seconda del progetto che si vuole realizzare; un ipotetico ricettario di cucina ad esempio non dovrà sicuramente badare e concentrarsi sull’ambito della sicurezza!

Obiettivi di user experience

Più vaghi, misurabili solo quantitativamente:

  • Aspetti desiderabili: soddisfacente, divertente, piacevole, motivante…
  • Aspetti indesiderabili: noioso, spiacevole…

Principi di interaction design

Sono delle regole che si applicano quando si realizzano i prodotti, derivano da esperienza, buonsenso e conoscenza teorica:

  1. Visibilità: rendere visibili, percepibili tutte le funzioni del prodotto.
  2. Feedback: sistema dà un feedback all’utente e gli fa capire quando ha compiuto correttamente un’azione; utile per proseguire l’esecuzione di un compito.
  3. Vincoli: limiti imposti in fase di progettazione affinché l’utente non possa fare certe cose, i vincoli devono essere chiari e non ambigui.
  4. Consistenza: coerenza di progettazione nel progetto in toto; usare controlli (comandi) e interfacce simili per oggetti e prodotti che svolgono simili funzioni: facili da usare e da imparare!
  5. Invito all’uso: suggerire all’utente cosa può fare e come usare certe funzioni; es. maniglia (si intuisce che va ruotata) scrollbar (si intuisce che si può andare in alto e in basso).

Processo di interaction design

Come arrivare al prodotto finale:

Progettazione: attività pratica e creativa che sviluppa un prodotto che permetta all’utente di raggiungere i suoi obiettivi.

Progettare interazione tra uomo e prodotto = Interaction design.

  • In che modo l’utente dovrebbe usare il prodotto (flusso di compiti, azioni e eventi)
  • Quali elementi servono per agire nel modo previsto (fornire inviti all’uso etc)

Interfaccia utente

Ciò che permette di interagire con un prodotto (digitale e non).

Formata da:

  • Comandi: per effettuare azioni, richieste ecc.
  • Display: per comunicare all'utente il risultato delle sue azioni.

Es: calcolatrice. Tasti = comandi, display = display. Porta: maniglia = comandi, porta = display.

Double diamond of design

Schema che fornisce una mappa concettuale sulle fasi della progettazione. Tutte le discipline che si occupano di progettazione seguono lo schema del Double Diamond.

  • Discover (fase di scoperta, ampliamento)
  • Define (scansiono e scremo ciò che ho scoperto)
  • Develop (sviluppo, generazione di idee e tante soluzioni da poter sviluppare)
  • Deliver (scelgo l’alternativa più adatta, che funziona meglio)

Definire lo spazio del problema

È il primo passo di un buon processo di interaction design e definisce cosa, come e perché si vuole realizzare un certo prodotto.

Assunzioni: dare qualcosa per scontato senza approfondire.

Affermazioni: dire che qualcosa è vero senza verificarlo prima.

Come analizzare lo spazio del problema?

  • Prodotto esiste già? Come migliorarlo e perché.
  • Prodotto nuovo? In che modo il prodotto torna utile per gli utenti?

Fasi del processo di interaction design

  1. Analisi requisiti
  2. Generazione di alternative
  3. Prototipazione
  4. Valutazione

1. Analisi dei requisiti

  • Chi sono gli utenti?
  • Cosa fa il prodotto? Facendo domande!
  • Bisogni utenti

Tipi di utenti:

  • Primari: uso diretto del prodotto e frequente
  • Secondari: uso più sporadico e anche mediato
  • Terziari: influenzati dall’introduzione del prodotto o responsabili del suo acquisto

2. Generazione di alternative

Come? Ispirandosi, stile e creatività e confrontarsi con esperti. Proporre idee e metterle su carta, poi concretizzare.

Progettazione concettuale e design concreto.

Nota bene: per avere buone idee è importante averne molte, poi scartare quelle meno buone man mano.

3. Prototipazione

Versione semplificata del prodotto finito per poi essere valutata.

4. Valutazione

Il prodotto risponde agli standard e obiettivi fissati all’inizio della progettazione?

Come scegliere tra le alternative?

  • Fattibilità tecnica
  • Valutazione con team di sviluppo e utenti (i loro feedback)
  • Obiettivi di usabilità rispettati?

Metodologie – Approcci all’interaction design

  • User Centered Design
  • Activity Centered Design

- Basato sull’utente

  • Il comportamento degli utenti guida il progetto (anziché bisogni e scopi)

Systems Design e Genius Design

  • Approccio che tiene in considerazione il contesto generale
  • Si basa sull’esperienza e creatività del designer
  • Adatto per problemi complessi
  • Gli utenti sono coinvolti solo nella fase di valutazione

User centered design

Basato su 3 principi:

  • Attenzione agli utenti
    • Bisogni
    • Obiettivi
    • Coinvolgerli (molto utile per più aspetti)
      • Dentro al team (l’utente perde poi la sua funzione)
      • Comunicazione con i media
      • O dopo il lancio
  • Valutazione empirica
    • Usare i feedback per correggere la progettazione
  • Progettazione iterativa
    • Se ci sono errori si ripercorrono le fasi precedenti fino a correggerli, poi si rivaluta nuovamente (loop)

Ciclo di vita del processo

Regole importanti!

  • Il progettista NON è l’utente
  • No troppe funzioni: confusione
  • No troppo sofisticato per voler strafare

Progettare concettualmente

Ancora non si pensa alla soluzione concreta, piuttosto si pensa alle funzionalità da mettere a disposizione dell’utente.

Si pensa ad alto livello, astrazione. Molte soluzioni da intraprendere.

Modello concettuale

  • Tipi di interazioni
  • Funzionalità
  • Comportamenti

Nota bene: in questa fase si tengono anche conto di assunzioni e affermazioni che poi andranno verificate in seguito.

Benefici della concettualizzazione

  • Focalizzazione: non perdersi sulle piccole cose ma concentrarsi davvero dove è importante agire
  • Apertura mentale: non basarsi solo sulla prima idea, ma valutarne molte
  • Lingua Franca: termini e concetti comuni a tutto il team di lavoro

Modello concettuale permette di descrivere ad alto livello la soluzione da intraprendere, senza entrare troppo nei dettagli. Esso contiene:

  • Metafore e analogie: aiutano a capire gli obiettivi di un prodotto e come questo si possa utilizzare
  • Concetti che utenti incontrano: pensare alle operazioni che gli utenti possono compiere
  • Relazioni tra concetti: es. un prodotto fa parte di una galleria di esposizione...
  • Mapping tra concetti: esperienza che supporta l’utente (Es. su amazon si può rivedere la cronologia dei prodotti visti di recente)

Esempi di modelli concettuali famosi

  • Desktop
  • Foglio elettronico
  • Web (internet)

Come formularlo correttamente?

Porci delle domande:

  • Cosa deve fare utente per arrivare al suo scopo?
  • In che modo il sistema supporta i compiti dell’utente?
  • Quali sono le metafore di interfacce appropriate?
  • Che tipi di interazione posso usare?

Metafore di interfaccia

Tecnica di progettazione di quegli oggetti che sono pensati per somigliare a qualcosa del mondo fisico.

  • Ricreano l’essenza di un’attività familiare
  • Sfruttano conoscenze già acquisite degli utenti per indirizzarli e aiutarli nell’interazione con i nuovi prodotti

Es. carrello di amazon… carrello del supermercato, vetrina dei prodotti… vetrina di un negozio, “portafoglio” virtuale… portafoglio fisico

Vantaggi e limiti

Vantaggi:

  • Facilita apprendimento nuovo servizio
  • Aiutano la comprensione del modello concettuale che c’è alla base
  • Possono essere molto innovative
  • Sono accessibili

Limiti:

  • Possono infrangere regole e convenzioni (es. cestino sul desktop.. nella realtà non abbiamo un cestino sulla scrivania)
  • Possono porre dei limiti alla creatività
  • Copiare soluzioni del mondo reale ma di cattivo design
  • Gli utenti comprendono il prodotto solo nei termini della metafora usata

Tipi di interazione

Descrive il rapporto utente/prodotto (dal punto di vista dell’utente):

  • Comandi: utente impartisce comandi e seleziona opzioni
  • Conversazioni: utente scambia domande e risposte con il sistema
  • Manipolazione: utente interagisce con oggetti fisici/virtuali manipolandoli direttamente
  • Esplorazione: utente si muove in un ambiente con dei sensori o in un ambiente virtuale
  • Risposte: utente risponde a sollecitazioni e stimoli di un sistema

Aspetti cognitivi

Cognizione umana: processo di acquisizione di conoscenze e comprensione attraverso il pensiero. Si può distinguere tra:

  • Norman Kahneman
    • Modalità esperienziale
    • Pensiero veloce
  • Modalità riflessiva
    • Pensiero lento

Utente percepisce e reagisce agli eventi intuitivamente, senza sforzo (richiede un certo livello di esperienza e coinvolgimento).

Utente è più attento e si deve concentrare per ricercare giudizio e decisione. Può stimolare la creatività e portare alla generazione di nuove idee.

Distinzione molto utile in quanto tecnologie diverse possono supportare modalità di cognizione diverse.

Cognizione umana – diversi tipi di processi cognitivi

  • Attenzione
  • Percezione
  • Memoria
  • Lettura, ascolto, produzione orale
  • Risoluzione problemi, ragionamento..

Nota bene: lo studio della cognizione umana è utile perché:

  • Si devono sapere quali sono i limiti cognitivi degli utenti
  • Aiuta a capire cosa possiamo aspettarci o meno dagli utenti
  • Identifica e spiega la natura dei problemi che gli utenti possono affrontare
  • Offre teorie per progettare nel miglior modo

1. Attenzione

È il processo con cui si selezionano gli elementi su cui è importante concentrarsi in un certo momento.

Dipende da:

  • nostri obiettivi (ricerca ed esplorazione)
  • grado di salienza delle informazioni (un'interfaccia dovrebbe far sì che attiri l’utente verso ciò che si vuole far notare)

Raggruppamenti importanti per far saltare all’occhio le informazioni; si tiene conto dello spazio, di non mettere tutto ammucchiato etc.

Attenzione e multitasking

Ophir (2009):

  • chi pratica multitasking si distrae più facilmente
  • chi pratica multitasking ha difficoltà ad ignorare informazioni irrilevanti

Attenzione verso il design

  • rendere informazioni salienti
  • non affollare interfaccia

2. Percezione

Modo in cui gli utenti recepiscono informazioni e le trasformano in esperienza. Per fare ciò è importante che:

  • Info siano ben leggibili (colori, contrasti, spaziatura etc)
  • Comprensibili
  • Udibili
  • Interpretabili
  • Feedback tattile molto importante (es. bottone schiacciato mi conferma che ho fatto l’azione)

3. Memoria

Processo con cui gli utenti prima codificano e poi recuperano la loro conoscenza.

La memoria è selettiva: le info vengono filtrate per selezionare cosa memorizzare.

  • Codifica: a cosa fare attenzione e come interpretare
  • Per memorizzare è bene che:
    • Ci sia attenzione
    • Ci sia molta elaborazione dell’info (es. quando si studia)

Contesto: influenza la capacità di ripescare il ricordo e l’informazione in un secondo momento.

Nota bene: È più facile riconoscere che ricordare! Favorire il riconoscimento con le interfacce grafiche.

La memoria è influenzata dal tipo di informazione:

  • Facile ricordare elementi visivi (colori, immagini, segni particolari)
  • Difficile ricordare cose “arbitrarie” (date nascita, numeri telefono etc..)

Henkel (2014): ricordiamo meno cose degli oggetti che fotografiamo rispetto a quando li osserviamo ad occhio nudo.

Miller, Il Numero Magico 7+/- 2

Miller sostiene che le persone hanno una memoria a breve termine e che possono al massimo ricordare 7(+/-2) blocchi di informazione.

Ad oggi molti designer applicano questo concetto nella realizzazione di interfacce grafiche; es:

  • Limitare a 7 le opzioni di un menù
  • Le icone in una barra
  • I punti di una lista

È corretto?

In questi casi la tecnica è applicata in modo sbagliato, in quanto nelle liste o cose così, gli utenti non devono “ricordarsi” tutte le opzioni a memoria, ma piuttosto “riconoscono” quella di loro interesse!

Perciò limitare il numero di opzioni è giusto ma dipende principalmente da altri fattori.

Memoria e gestione contenuti digitali

Difficile oggigiorno ricordarsi i nomi dei molteplici file dei nostri computer e di che cosa ci sia al loro interno, dunque come fare??

Come ricercare facilmente?

  • Uso di box di ricerca, storico per la navigazione etc
  • Uso di colori, flag, etichette e possibilità di annotare le risorse

Supporto contro la perdita di memoria

SenseCam / Autographer: progetto che scatta foto automaticamente, realizzato per coloro che hanno problemi di memoria o affetti da Alzheimer.

Concludendo

  • No procedure complicate per gli utenti
  • Privilegiare il riconoscimento piuttosto che il ricordo
  • Supporto per gestire i contenuti (colori, flag, date..)
  • Imparare e assimilare nuove informazioni
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I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher SteSanto di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Introduzione a Interaction Design e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli studi di Torino o del prof Vermero Fabiana.
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