Vettori
Un vettore è caratterizzato da:
- Modulo
- Direzione (la retta su cui giace)
- Verso
vac = vettore spostamento da A a C. Ogni grandezza fisica che si comporta come il vettore spostamento è, quindi, esso, un vettore. Due vettori che differiscono solo del punto d'applicazione sono due vettori identici.
Moltiplicazione costante vettore
a' = Kav
- Stessa direzione
- Stesso verso
- Il modulo diventa K volte grande
Il vettore nullo ha modulo pari a zero e non può essere disegnato.
Vettore opposto
Somma
Regola punta coda
Regola del parallelogramma
Uno scalare è un numero più un'unità di misura.
Prodotto scalare
av • bv = c
Un vettore è caratterizzato da:
- Modulo
- Direzione (la retta su cui giace)
- Verso
vAC = vettore spostamento da A a C. Ogni grandezza fisica che si comporta come il vettore spostamento è anch'esso un vettore. Due vettori che differiscono solo del punto d'applicazione sono due vettori identici. vA = vB
Moltiplicazione scalare vettore
v' = Kv
- Stessa direzione
- Stesso verso
- Il modulo diventa K volte grande
Il vettore nullo ha modulo pari a zero e non può essere disegnato.
Vettore opposto
b = - a
Somma
Regola punta coda
Regola del parallelogramma
Uno scalare è un numero più un'unità di misura.
Prodotto scalare
a · b = c
Il risultato sarà uno scalare, uguale a aa⃗ · bb⃗ = |aa⃗||bb⃗|cosΘ
Prodotto vettoriale
|aa⃗∧bb⃗|=|aa⃗||bb⃗|sinΘ=AA⃗
Il risultato sarà un vettore |aa⃗∧bb⃗|=|bb⃗|=ΔcosΘ=AAe⃗,bb⃗ individuano un piano a cui AA⃗ sarà perpendicolare.
Per individuare il verso si usa la regola della mano destra:
- Con un angolo Θ=180° il pollice indica la direzione corretta
- Con un angolo Θ=180° il pollice indica il verso opposto
- Con un angolo Θ=180° i due vettori sono paralleli o antirellati.
Sistema di riferimento tridimensionale
Un versore è un vettore in uno spazio normato di modulo unitario, utilizzato per indicare una particolare direzione e verso. û‗1 ∧û‗2 ∧û‗3î∧j^=kû=âA⃗/ | Â |
Âv=(Ax,Ay,Az)==îAx+jAy+kAz rappresentazione del vettore tramite le sue componenti
Posto
B⃗=î Bx+jBy+kBz
Allora Â⃗+B⃗=î(Ax+Bx)+j(Ay+By)+k(Az+Bz)
λA̅ = î λAx + ĵ λAy + K̂ λAz
λA̅ · B̅ = (î λAx + ĵ λAy + K̂ λAz) (î Bx + ĵ By + K̂ Bz) = = î λÂx î Bx + î λÂx ĵ By + î λÂx K̂ Bz + ĵ λÂy î Bx + ĵ λÂy ĵ By + ĵ λÂy K̂ Bz + + K̂ λÂz î Bx + K̂ λÂz ĵ By + K̂ λÂz K̂ Bz = = λ (Ax Bx + Ay By + Az Bz)
A̅ · B̅ = (î Ax + ĵ Ay + K̂ Az) · (î Bx + ĵ By + K̂ Bz) = {î ∧ î = 0 Î ∧ ĵ = K Î ∧ K = -ĵ ĵ ∧ î = -K ĵ ∧ ĵ = 0 ĵ ∧ K = î K ∧ î = ĵ K ∧ ĵ = -î K ∧ K = 0
îG.c. î ĵ K= D Ax Ay Az Bx By Bz = î (Ay Bz - Az By) + ĵ (Az Bx - Ax Bz) + K̂ (Ax By - Ay Bx)
Modulo del vettore
|A̅'| = √(Ax² + Ay² + Az²)
Differenza tra vettori
A̅ - B̅ = A̅ + (-B̅)
Cinematica
La cinematica di un punto materiale si prefigge l'obiettivo di determinare le equazioni del moto dei corpi in un modo...
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