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Gantt per risorse

Documento Prototipo di

dei requisiti comunicazione

Luigi 2 Visual

(grafico ) design

Prototipo di Prototipo Prototipo Sistema

navigazione funzionale editoriale on line

Studio e

Piero installazione

17 Sviluppo

Web design

(capo progetto) CMS Collaudo

Formazione finale e

dei redattori pubblicazio

ne

Maria 7 Collaudo

Redazione dei

(segretaria) finale

contenuti

Formazione

Carlo 1

(sistemista) Istallazione

server

27

TOTALE 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 16 17

15 settimane

La progettazione web 20/10/2009 slide 17

Una prima verifica: SWOT

• Il metodo della SWOT analysis serve a

cambiare gli atteggiamenti mentali di fronte ai

problemi.

• Si basa su una matrice divisa in quattro campi,

dedicati rispettivamente ai punti di forza

(strenghts) e di debolezza (weaknesses), alle

opportunità (opportunities) e alle minacce

(trhreats).

La progettazione web 20/10/2009 slide 18

SWOT - esempi

Punti deboli

Punti di forza Manca esperienza

Esperienza e know how Location

Alta qualità delle risorse Superiorità dei competitor su

Basso costo delle risorse determinati aspetti

Licenze Scarsa qualità delle risorse

Prodotti e servizi innovativi Alto costo delle risorse

Location Brand debole

Brand forte

Opportunità Minacce

Mercato in espansione Arrivano nuovi competitor

Alleanze È in atto una battaglia sui prezzi

Stanno cambiando leggi e regolamenti I competitor hanno strumenti innovativi

I leader nel settore sono in crisi Stanno cambiando leggi e regolamenti

Potrebbero aumentare le tasse

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PEST

• Valutazione dei fattori Politici, Economici, Sociali e Tecnologici che potrebbero supportare o

contrastare il progetto

Politici / legali Economici Sociali Tecnologici

Leggi e regolamenti Crescita Reddito Finanziamenti

locali e nazionali economica statali

Parametri

demografici

Tasse Tassi Costi di energia e

d’interesse connettività

Regolamenti Stili di vita

internazionali Politiche per la Innovazioni

Istruzione

disoccupazion specifiche ai vari

Tipologia di Mode

e settori

contratti e tutela del Condizioni di vita

consumatore Tasse

Leggi sull’impiego Tassi di

cambio e

Leggi sulla d’inflazione

concorrenza

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I modelli concettuali

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Modello concettuale di interazione

• Descrizione del sistema proposto in termini di idee e

concetti integrati sul suo funzionamento e sul modo in cui

dovrebbe presentarsi per essere comprensibile agli utenti

nel modo previsto.

(Preece, Rogers, Sharp, Interaction design)

• Si collocano a un livello di astrazione maggiore degli stili di

interazione.

• Gli stili di interazione dipendono dai modelli di

interazione, sono più strettamente legati all’interfaccia

(menu vs comandi vs input vocale; look and feel)

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Tipologia di modelli d’interazione

• Basati sulle attività:

1. Fornire istruzioni

2. Conversare

3. Manipolare e navigare

4. Esplorare e sfogliare

• Basati su oggetti (metafore)

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Modelli basati sulle attività

1. Fornire istruzioni

L’utente fornisce al sistema istruzioni su cosa fare,

tramite comandi, pulsanti, menu, tasti funzione, etc.

Generalmente il sistema risponde in maniera appropriata

se viene rispettata una determinata sequenza.

Esempi: Dos, Telecomando, Windows (molte funzioni)

2. Conversare

Il sistema ha un ruolo attivo, come se fosse un

interlocutore umano.

Esempi: Help, motori di ricerca

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Modelli basati sulle attività

3. Manipolare e navigare

- Rappresentazione continua degli oggetti

- Azioni rapide, reversibili ed incrementali

- Azioni fisiche piuttosto che comandi

Esempi: Windows, Photoshop, sistemi CAD

4. Esplorare e sfogliare

Percorso guidato in un sistema organizzato per

categorie o comunque con connessioni significative tra

gli elementi

Esempi: Browser, Portale

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Modelli basati sugli oggetti

• Si basano su un’analogia con il mondo fisico.

Più specifici dei modelli basati sulle attività Esempio: foglio

di calcolo

• I modelli basati su metafore sono simili a quelli basati sugli

oggetti, ma la metafora potrebbe riferirsi anche a

un’attività. Servono a comunicare concetti nuovi sfruttando

concetti già noti all’utente

Esempio: Desktop, Cestino.

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Paradigmi di Interazione

• WIMP (Windows, Icon, Menu, Pointing

Devices)

• Ubiquitous Computing, Pervasive

Computing,

• Wearable Computing, Tangible bits,

Attentive Environment

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Quale modello di interazione: Sms

• Semplice ricezione: Leggere

• Scambio di Sms: fornire comandi, (conversare)

• Navigazione software: fornire comandi

• Recupero dall’archivio: Sfogliare

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Quale modello di interazione: Call center

• Conversare, fornire comandi, esplorare

• Attività basata sull’ascolto: richiede di diminuire il

carico sulla memoria a breve termine

• Antropomorfismo

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Browsing

• Apro il browser • HTML, xhtml, css, immagini statiche

• Digito l’indirizzo • Discontinuità tra una pagina e l’altra,

tra un sito e l’altro

• Attendo il caricamento della

pagina

• Esploro velocemente la pagina

• Eventualmente leggo la pagina

• Eventualmente clicco sul link

• Attendo il caricamento della

pagina La progettazione web 20/10/2009 slide 30


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AUTORE

Atreyu

PUBBLICATO

+1 anno fa


DESCRIZIONE DISPENSA

Questa terza lezione fa riferimento al corso di Interfacce, contenuti e servizi per le tecnologie interattive, tenuto dal Prof. Marinelli. Viene spiegato come avviene il processo di progettazione web, e in particolar modo la valutazione dei costi, le fasi di gestione del progetto, e infine vengono spiegati i modelli concettuali di interazione e le varie tipologie.


DETTAGLI
Corso di laurea: Corso di laurea magistrale in industria culturale e comunicazione digitale
SSD:
A.A.: 2010-2011

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Atreyu di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di INTERFACCE, CONTENUTI E SERVIZI PER LE TECNOLOGIE INTERATTIVE e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università La Sapienza - Uniroma1 o del prof Marinelli Alberto.

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