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Laboratorio sui nuovi contenuti

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Scienze della Comunicazione

Carlo Maria Medaglia 1

Scienze della Comunicazione

Carlo Maria Medaglia Elementi di progettazione e

User Centered Design 2

Software

Per la sua natura “immateriale”, il software è

l’artefatto evolutivo per eccellenza:

- non esistono limitazioni “materiali” alle sue

modifiche;

- le sue modifiche non richiedono modifiche ad

impianti produttivi;

- la versione modificata può essere distribuita

immediatamente e ovunque, a costo

praticamente nullo (via Internet). 3

Non è possibile, se non nei casi più semplici,

specificare completamente le funzioni di un

programma prima della sua realizzazione:

Il programma cambierà il compito da svolgere, e

il nuovo compito richiederà modifiche al

programma !

Bisogna tenerne conto nella impostazione

delle fasi del progetto! 4

Sviluppo Requisiti

Software

Il software non soddisfa i bisogni

dell’utente: li trasforma! 5

Sviluppo > Modello a cascata 6

Sviluppo > Modello a prototipi successivi

Release 7

Sviluppo > Release

Il software evolve per versioni successive, dette

“release”

Ogni nuova release costituisce un “miglioramento”

• rispetto alla release precedente:

- correzione di errori;

- perfezionamenti di funzionalità esistenti;

- introduzione di nuove funzionalità;

- compatibilità con ambienti di lavoro più evoluti.

Normalmente, l’utente può adottare una release più

• recente senza discontinuità nell’uso (“backward

compatibility”) (ma poi non può tornare indietro). 8

Sviluppo

I vincoli posti dai canali tradizionali di distribuzione del

software sono stati eliminati dallo sviluppo tecnologico:

- Internet come canale di distribuzione;

- possibilità di downloading al momento dell’uso del

componente software da un server remoto.

Possibilità teorica di distribuzione continua di nuove release

(“fluidità dell’artefatto software”). 9

Sviluppo > Qualità d’uso = Usabilità

Includere la qualità d’uso all’interno del processo

evolutivo del software è il compito di chi si

occupa di usabilità. 10

Interazione Uomo-Macchina

Scienze della Comunicazione

Carlo Maria Medaglia Che cos’è l’usabilità,

e perchè è importante

11

Usabilità Interfaccia

Computer Utente

Usabilità= Qualità dell’interazione 12

Usabilità

1.Funzionalità

2.Affidabilità “La efficacia, efficienza e

soddisfazione con cui specificati

3.Usabilità utenti possono raggiungere

specificati obiettivi

4.Efficienza in particolari ambienti” ISO 9241

5.Manutenibilità

6.Portabilità 13

Usabilità

Indicatori della qualità

Efficacia

• l’accuratezza e completezza con cui raggiungo il mio

obbiettivo

Efficienza

• le risorse spese per ottenere tale risultato

Soddisfazione

• il comfort e l’accettabilità del sistema 14

Usabilità

• L’Usabilità va progettata dall’inizio, e tenuta costantemente

sotto controllo nel processo di progettazione e sviluppo.

• Progettare sistemi usabili è difficile e costoso; richiede

competenze e professionalità specifiche.

• La valutazione di usabilità di un sistema non può prescindere

dall’utente. 15

Interazione Uomo-Macchina

Scienze della Comunicazione

Carlo Maria Medaglia

User Centered Design 16

Usabilità Iniziamo da qui!

Release 17

Bisogni e requisiti

Identificazione dei bisogni e dei requisiti 18

Bisogni e requisiti

Fissare le coordinate di un progetto

• Qual’è l’utenza finale del prodotto software?

• In quale contesto lo utilizzerà?

• Qual’è l’obiettivo dell’utente? / Qual’è il compito al quale il

software dovrà assolvere?

• Quali sono le sue abitudini?

• Come aiutarlo a svolgere il proprio compito?

• ….. 19

Bisogni e requisiti

Le variabili sulle quali concentrarsi

Lavoro, Casa,

mobilità,

entertainment, Chi è? Quali sono le

Sport, Sanità, P.A., … sue abitudini, le sue

tendenze d’uso? Quali

prodotti utilizza

Task Language… usualmente?

Quale risultato

vuole raggiungere

l’utente? 20

Usabilità Poi qui!

Release 21

Prototyping

Sviluppare proposte alternative

Costruire versioni interattive

=

PROTOTYPING 22

Prototyping

Perché creare prototipi

Per avere un rapido feedback sul design.

• Per sperimentare design alternativi.

• Per eliminare i problemi prima di scrivere

• il codice.

Per tenere il design centrato sull’utente.

• 23

Prototyping

Tecniche

Paper sketches di interfacce utente

• Low-fidelity prototyping

• Uso di prototyping tools

• 24

Prototyping

Tecniche > Paper sketches di interfacce utente

Brainstorming

• Rende visibile il design.

– Permette di confrontare rapidamente idee diverse.

Design “in bozza”.

• Non serve coprire tutti i casi.

– Mostra gli esempi importanti.

Permette di mostrare diverse alternative al cliente.

Vantaggi Svantaggi

Supporta il Non si modifica facilmente.

– –

brainstorming, non Bisogna tradurlo

richiede la definizione di manualmente in forma

dettagli. elettronica.

Non richiede particolari Non interagisce con l’utente.

– –

abilità tecniche. 25

Prototyping

Tecniche > Paper sketches di interfacce utente

26

Prototyping

Tecniche > Paper sketches di interfacce utente

27

Prototyping

Tecniche > Paper sketches di interfacce utente

28

Prototyping

Tecniche > Paper sketches di interfacce utente

29

Prototyping

Tecniche > Paper sketches di interfacce utente

30

Prototyping

Tecniche > Paper sketches di interfacce utente

31

Prototyping

Tecniche > Paper sketches di interfacce utente

32

Prototyping

Fedeltà

La “fedeltà” si riferisce al livello di dettaglio:

Alta fedeltà (Hi-Fi): i prototipi assomigliano al

– prodotto finale.

Bassa fedeltà (Lo-Fi): sketch approssimato con molti

– dettagli mancanti. 33

Prototyping

Fedeltà > Lo-Fi 34

Prototyping

Fedeltà > Lo-Fi > Perché usarli?

I metodi tradizionali richiedono troppo tempo

• sketches -> prototype -> evaluate -> iterate

– sketches -> evaluate -> iterate

Gli sketch fungono da prototipi

• Il progettista interpreta il computer

– Gli altri membri del team osservano e registrano

Non sono richieste competenze tecniche

• Possono partecipare “non programmatori”

– 35

Prototyping

Fedeltà > Lo-Fi > Storyboard

Una “sceneggiatura” schematica dell’interazione:

Omette i dettagli.

– Si concentra sulle interazioni più importanti.

– 36

Prototyping

Fedeltà > Lo-Fi > Storyboard 37

Prototyping

Fedeltà > Lo-Fi > Materiali

Cartoncino bianco grande.

• Schede di cartoncino.

• Nastro adesivo, stick di colla, nastro per correzioni.

• Pennarelli colorati di varia dimensione.

• Lucidi per lavagna luminosa.

• Forbici e taglierine.

• 38

Prototyping

Fedeltà > Lo-Fi > Come fare 1

Fissate un tempo limite (non pensate troppo, costruite il

• prototipo!).

Create un pannello di cartoncino bianco che rappresenta lo

• schermo.

Disegnate i vari elementi della schermata su singole schede

• (qualsiasi cosa si muova, cambi, appaia/scompaia).

Predisponete la risposta del computer ad ogni azione dell’utente

• (es.: preparate tutti i menu aperti).

Fate diverse fotocopie dei vari oggetti.

• 39

Prototyping

Fedeltà > Lo-Fi > Come fare 2

Scegliete gli utenti.

• Definite la tipologia di utenti necessaria.

– Selezionateli mediante un questionario.

– Non usate amici e parenti (il prototipo li deve supportare).

Esercitatevi per evitare errori.

• 40

Prototyping

Fedeltà > Lo-Fi > Come fare 3

Minimo tre persone:

Facilitatore:

• l’unico che parla (da istruzioni, incoraggia commenti, non fa

– commenti).

Computer:

• conosce l’applicazione e la controlla, simulando le risposte.

– non fornisce mai spiegazioni.

Osservatori: prendono note.

Sessione tipica: 1 ora tutto compreso. 41

Prototyping

Fedeltà > Lo-Fi > Valutazione dei risultati

Riordinate le osservazioni:

• Che cosa era importante?

– Ci sono molti problemi correlati?

Riassumete i risultati su carta.

• Effettuate le modifiche al prototipo.

• Ripetete le prove.

• 42

Prototyping

Fedeltà > Lo-Fi > Vantaggi

Richiede solo poche ore.

• Non servono apparecchiature costose.

• Si possono provare molte alternative.

• Quasi tutte le interazioni possono essere simulate.

• 43


PAGINE

97

PESO

4.45 MB

AUTORE

Atreyu

PUBBLICATO

+1 anno fa


DESCRIZIONE DISPENSA

Questa lezione fa riferimento al Laboratorio sui nuovi contenuti online tenuto dai prof. Medaglia e Mallozzi, ed è abbinato al corso di Sistemi tecnologici e informazione online. Viene spiegato cosa è un software e il suo sviluppo secondo un modello a più fasi evolutive in cui è importante l'usabilità, cioè l'efficacia, efficienza e soddisfazione con cui specificati utenti possono raggiungere specificati obiettivi in particolari ambienti.


DETTAGLI
Corso di laurea: Corso di laurea magistrale in editoria multimediale e nuove professioni dell'informazione
SSD:
A.A.: 2010-2011

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Atreyu di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di LABORATORIO SUI NUOVI CONTENUTI ONLINE e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università La Sapienza - Uniroma1 o del prof Medaglia Carlo.

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