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Mobile content e internet

Questa dispensa fa riferimento al corso di Laboratorio di Mobile Services e Multicanalità tenuto dal prof. Rovelli. Il documento è nello specifico, un report dedicato ad inquadrare il settore dei Mobile content e del Mobile internet all'interno del mercato dei servizi dati innovativi (1 capitolo); il... Vedi di più

Esame di LABORATORIO DI MOBILE SERVICES E MULTICANALITA' docente Prof. M. Rovelli

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I principali player della filiera: ruoli e strategie

Capitolo 5 In termine di modello di business, i player Web tendono, almeno in questo primo mo-

mento, a riprodurre i modelli messi a punto nel mondo Pc-centrico, basati su pubblicità,

incorrendo nelle non poche criticità tipiche di quest’approccio e già evidenziate parlando

delle Media company (costi elevati, massa critica degli utenti, barriere culturali degli

advertiser, sistemi di misura dell’audience, ecc.). Una possibile evoluzione di questo mo-

freemium”,

dello di business potrebbe andare nella direzione di approcci “ in cui alcuni

contenuti e servizi sono gratuiti, mentre altri più avanzati sono a pagamento.

Nel frattempo, con obiettivo comune di aumentare il numero degli accessi (sia in termini

di utenti che di frequenza di accesso), le Web company e gli Operatori di telefonia stanno

realizzando diverse partnership finalizzate, ad esempio, a dare visibilità ai grandi brand

del Web all’interno dei Mobile portal, rimandando poi, però, alla navigazione Off portal.

Vengono anche proposte offerte telefoniche (abbinate a determinati terminali) che sfruttano

la notorietà di alcuni brand Web per promuovere l’utilizzo del cellulare anche per la navi-

gazione Internet.

Il nuovo paradigma del Mobile Internet ha consentito anche ad editori minori che finora

avevano avuto un ruolo marginale nel comparto, non essendo presenti sui portali degli

Mobile

Operatori, di sviluppare una propria offerta, aprendo – potenzialmente – il anche

a contenuti più di nicchia.

I Produttori di terminali

È in questa categoria di attori che nel 2008 è avvenuto la più importante discontinuità

per il mercato dei Mobile Content: il lancio dell’iPhone di Apple (anche se è un po’ ridut-

tivo considerare Apple solo come un Produttore di terminali).

L’introduzione dell’AppStore da parte di Apple segna una strada che sta per essere seguita

da tutti i principali Produttori di terminali, anche se – tecnicamente – la possibilità di met-

tere a punto un efficace Application store, da parte di questi attori, è strettamente legata al

loro presidio del sistema operativo, che in alcuni casi esiste e in altri no.

Il concetto – tutt’altro che semplice ed univoco, in realtà – di Application store sembra

aprire una nuova strada per i Produttori di terminali potenzialmente in grado di concre-

tizzare una “vecchia” (ma sempre verde) aspirazione di questi player: quella di “vertica-

lizzarsi” a valle verso l’offerta diretta di contenuti e servizi ai consumatori, con il duplice

intento di supportare le vendite dei propri prodotti e – in alcuni casi – di diversificare

i ricavi (intercettando anche una componente del mercato dei Mobile Content). È da

tempo – da ben prima dell’introduzione degli Application store – che Nokia (e non solo)

sta perseguendo questa strada: attraverso la messa a punto delle proprie piattaforme pro-

prietarie per la distribuzione di Video, Musica e Giochi.

Nutriamo in realtà non pochi dubbi sulla reale sostenibilità di questa nuova strada, per

due ragioni di fondo. La prima riguarda l’effettiva possibilità di emulare da parte degli

altri Produttori di terminali il modello “Apple”, che è molto di più di una combinazione

tra Terminale e Application store, ma un complesso ecosistema di business messo a punto

in anni di esperienza. La seconda riguarda il fatto che questa strada sta riproponendo,

Mobile

sotto una veste diversa, uno degli “storici” limiti del mondo rispetto a quello Pc-

centrico: la sua articolazione in Walled garden (tradizionalmente facenti capo alle Telco)

che nel nuovo paradigma si sviluppano intorno ai sistemi operativi installati sul telefono.

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I principali player della filiera: ruoli e strategie Capitolo 5

I Technology provider

Come tutti i player della rete del valore dei Mobile Content, anche gli abilitatori tecnolo-

gici dell’offerta sono stati chiamati a modificare la propria proposizione a fronte dell’af-

fermarsi del paradigma del Mobile Internet.

I Technology provider hanno iniziato a tendere verso un riposizionamento strategico

dei propri prodotti e servizi, così da farli risultare più appetibili per il nascente contesto

convergente. Tale orientamento ha contribuito a rendere sempre più labile il confine tra

Platform provider e Software provider identificato nel rapporto dello scorso anno.

Le Mobile Content & Service Delivery Platform (Mcsdp), finalizzate al supporto del proces-

so di gestione e delivery dei contenuti digitali, denotano una notevole vocazione convergen-

te, multicanale e trasversale rispetto alle piattaforme tecnologiche e ai contenuti trattati; le

piattaforme di livello middleware sono sempre più concepite e progettate per gestire l’intero

portafoglio di servizi erogati dalle Telco e dai Mcsp – che oggi, oltre ai contenuti più tradi-

zionali, annovera applicazioni client-server e widget Web/Mobile Internet – e per interope-

rare al meglio con tutti i modelli di device mobili (con un focus particolare sugli smartpho-

ne di nuova generazione, che sfruttano al massimo grado la convergenza fisso-mobile).

Rispetto all 2007, i modelli di business adottati dai fornitori di piattaforme tecnologiche sem-

brano puntare maggiormente su due punti – per rispondere meglio agli impatti che il “down-

turn” economico potrà avere sulla domanda: la flessibilità, soprattutto in termini di modalità

di erogazione delle piattaforme (con una crescente rilevanza del paradigma “software as a

service”) e la creazione di nuovi modelli di costi e ricavi, attraverso un’apertura alla condivi-

sione sia di investimenti che di ritorni con i propri clienti – prevalentemente Telco e Mcsp.

Per quanto riguarda i Mobile software provider, si riscontra, in particolare per i Mobile pla-

tform provider (fornitori di sistemi operativi per telefoni cellulari), un grande fermento in

termini di offerta, che rischia di esplodere in una eccesiva proliferazione e frammentazione,

non positiva, in particolare, per i Content provider, i quali sono così costretti a realizzare

diverse versioni dei propri contenuti per adattarli alle differenti piattaforme.

In questo momento l’evoluzione verso l’utilizzo più avanzato dei telefoni, guidato soprat-

tutto dal fenomeno Mobile Internet, sta orientando lo sforzo dei Mobile platform provider

verso la realizzazione di sistemi operativi in grado di ottimizzare il processo di rendering

Mobile,

dei contenuti per la fruizione essendo questo un aspetto chiave per garantire una

user experience.

efficace

I modelli che stanno emergendo nell’ambito dei Mobile platform provider sono essen-

zialmente tre:

il modello Open source adottato dall’Open Handset Alliance, dalla Symbian Foundation e

‰

‰ dalla LiMo Foundation che hanno portato alla realizzazione rispettivamente di Android,

di Symbian^2, che verrà rilasciato entro la fine del 2009, e di LiMo Platform;

il modello adottato da Apple e Palm che hanno scelto di orientarsi alla produzio-

‰

‰ ne “in house” del sistema operativo montato sui propri terminali. Il sistema presente

sull’iPhone è una versione leggera del sistema operativo montato sui Pc Mac, mentre

Palm rilascerà a giugno un nuovo terminale con la prima versione di Palm webOS;

Mobile

il terzo modello è invece quello adottato da Microsoft che sviluppa la versione

‰

‰ del proprio sistema operativo e per il quale cede la licenza ai produttori di terminali che

intendono adottarlo per la loro produzione. www.osservatori.net 41

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I principali player della filiera: ruoli e strategie

Capitolo 5 Alcatel-Lucent

Box 5.1 Alcatel-Lucent svolge il ruolo di enabler tecnologico per aziende operanti nel settore delle teleco-

municazioni. Tra i prodotti troviamo la piattaforma Multimedia Content Manager, che consente

di gestire ed orchestrare l’erogazione di servizi content-based su piattaforme multiple. Oltre alla

presenza in numerosi service providers, di recente è stata ufficializzata la fornitura all’operatore

israeliano Pelephone Communication per la gestione di servizi multimediali di nuova genera-

zione, collassando in un’unica architettura multicanale i sei sistemi indipendenti esistenti ed in-

tegrando servizi di advertising, delivery, streaming e DRM. Nell’ambito Location Based Services

Alcatel-Lucent propone Geopepper, in grado di ottimizzare l’utilizzo delle risorse necessarie

all’invio di messaggi geolocalizzati grazie all’uso di efficienti algoritmi sviluppati dai Bell-Labs.

Mediante questa piattaforma è possibile realizzare nuove applicazioni, inclusa l’integrazione, in

diversi Social Network, di informazioni riferite alla posizione geografica. Tra i principali clienti

italiani vi sono tutte le Telco, ATM, Autostrade per l’Italia, Ferrovie dello Stato, Fiat, Mediaset,

Rai e Poste Italiane. A Febbraio 2008, Alcatel-Lucent ha annunciato la sperimentazione, in colla-

borazione con Rai e 3 Italia, della rete Dvb-sh che permetterà la combinazione di reti satellitari

e terrestri per la Tv Mobile.

Amuser

Box 5.2 Amuser è un’azienda specializzata nella realizzazione di soluzioni multimediali a valore aggiun-

to, focalizzata sul settore B2b.

Le tre principali linee di business di Amuser sono Enterprise, Telco e VAS. Per il segmento

Enterprise, l’azienda offre soluzioni multimediali per le aziende operanti in vari settori del mer-

cato. In ambito Telco, Amuser eroga la propria offerta nel ruolo di Broker Service Provider garan-

tendo all’operatore sia l’erogazione delle soluzioni che una funzione di aggregazione e controllo

dei servizi erogati da Terze Parti. Relativamente alla linea VAS, Amuser si rivolge a Media e Mcsps

offrendosi come Gateway Provider, Service Provider, Community e Social Network enabler.

L’azienda ha 100 dipendenti e nel 2008 il fatturato ha raggiunto 18 milioni di Euro.

A-Tono

Box 5.3 Mobile

A-Tono nel 2008 ha continuato a gestire i site di alcuni Editori (Il Sole24Ore, Enigmistica)

sui portali di Tim, Vodafone, Wind e 3. Contemporaneamente ha lanciato alcuni concorsi basati

su Sms e legati a piccole vincite per Settimana Enigmistica. In ambito B2c, l’azienda ha mantenu-

to la propria offerta diretta a Brand CafèMobile, aggiungendo al proprio portafoglio un’offerta

di Fulltrack in download licenziate dalla major EMI. Nel corso del 2008, l’azienda ha collabo-

rato con Javart – grazie ad una storica partnership in essere fin dal 2005 – alla realizzazione di

diverse applicazioni, alcune delle quali lanciate nei primi mesi del 2009, come Speedo – Sfida il

Nuotatore e KeRadio! Music BroadStation. La software house italiana, infatti, a causa della ridu-

zione del numero di publisher di Giochi presenti sul mercato e della continua crescita dei costi di

sviluppo legati all’acquisizione di brand e all’attività di porting, ha orientato la propria strategia

in accordo con A-Tono sullo sviluppo di contenuti Web e di Advergaming. Infine, nel 2008,

A-Tono ha consolidato la propria attività B2c in Brasile con il brand CafèMobile. Attualmente

l’azienda conta 65 dipendenti e il suo fatturato nel 2008 è stato di 8,5 milioni di Euro.

Babelgum

Box 5.4 Babelgum è un’azienda creata tre anni fa per la distribuzione B2C di video professionali e semi-

professionali su Web, tramite un sito Internet ora accessibile direttamente dal browser e un’ap-

plicazione mobile proprietaria. Nel corso del 2008, l’azienda, in partnership con Vodafone, ha

Mobile,

deciso di proporre i propri contenuti anche su alcuni dei dispositivi più evoluti, come

iPhone, Nokia N95 e N96 e terminali basati su piattaforma Android, sui mercati statunitense,

italiano e inglese. La strategia è offrire l’accesso alle proprie soluzioni in modalità gratuita, in

modo da abbattere il principale freno alla fruizione di video da parte dei potenziali clienti, che

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I principali player della filiera: ruoli e strategie Capitolo 5

è costituito dal pricing. Il modello di revenue è basato sull’advertising. I risultati sono soddi-

sfacenti: sono stati effettuati oltre 1,3 milioni di download dell’applicazione mobile che figura

stabilmente da mesi nelle classifiche di iTunes tra le prime 10 della sezione “entertainment” e

tra le prime 50 di quella generale. Babelgum si è prefissa l’obiettivo di attirare 8 milioni di utenti

attraverso le sue piattaforme fisse e mobili entro la fine del 2009.

Beeweeb Box 5.5

Beeweeb è un Technology provider operante nel settore design & development di servizi per

Mobile,

operatori broadcaster e aziende. In ambito Mobile Content e Mobile Internet, l’azien-

da romana ha sviluppato una piattaforma multichannel (MW///) per la gestione e distribuzione

di contenuti in modalità multicanale (Mobile Web, Web, Mobile application e IpTv) basati sui

widget. Attraverso la piattaforma MW/// i contenuti multimediali possono essere erogati in mo-

bilità sia tramite client installato sul device, sia tramite mobile web; la tipologia di distribuzione è

scelta in base alla frequenza di utilizzo per garantire la migliore user experience per l’utente. Due

applicazioni di riferimento basate sul modello dei widget sono il servizio MyLive di Vodafone,

un servizio di mobile internet personalizzabile dell’utente iPhone e il servizio MyWeb di Tim,

servizio di mobile internet personalizzabile, compatibile con ogni tipologia di device presente sul

mercato. Un altro esempio di servizi convergenti Web – Mobile è quello sviluppato per RDS, la

cui versione per iPhone è fra le applicazioni più scaricate dall’apple store.

Oltre all’offerta tradizionale di applicazioni legate al mondo entertainment, nel corso del 2008

l’azienda ha puntato sullo sviluppo di soluzioni business di Mobile Payment & Banking, come il

servizo “Go-payment” realizzato per Intuit (USA). Sempre nell’ottica di soddisfare la crescente

domanda di servizi mobile generata dalle imprese Beeweeb ha sviluppato anche una linee di

applicazioni mobile verticali come il Mobile Crm.

Blobee – Finlloyd Group Box 5.6

Blobee, appartenente al gruppo Finlloyd, è nata nel 2003 dalla fusione con Drinny, il primo mo-

tore di ricerca per siti nati per il piccolo schermo, con l’obiettivo di acquisire conoscenze ed espe-

rienza nel mondo Mobile Web. La filosofia aziendale è incentrata sulla distribuzione di prodotti

utilizzabili sia da Pc, che da terminale mobile, con l’obiettivo di generare nell’utente la migliore

user experience possibile. Tra i progetti recentemente intrapresi si segnala Blobee Television, una

piattaforma televisiva On demand su rete Umts: la soluzione è però attualmente in stand-by, a

causa di problemi riguardanti la mancanza di offerta, da parte degli operatori, di tariffazioni flat

dati considerate competitive. Sono state sviluppate, inoltre, soluzioni di e-commerce su telefoni-

no e un motore di ricerca specifico per Mobile site, a cui hanno aderito 2.000 siti certificati, tra

cui 20 testate giornalistiche e servizi informativi (ad es. lotto, superenalotto, numeri dei taxi e

Mobile

locali). Infine, Blobee sta sviluppando un portale per il turismo e la promozione dei pro-

dotti tipici locali, già presentato al Governo all’inizio dell’anno

Buongiorno Box 5.7

Con ricavi 2008 pari a 316 milioni di euro ed EBITDA a 39,8 milioni di euro, Buongiorno è

attivo nel mercato del digital entertainment su scala internazionale. Sul mercato globale B2C,

Mobile

Buongiorno ha mantenuto l’offerta BlinkoGold che permette, oltre a fruire di contenuti

(Musica, Video, Grafica e Giochi), di vedere video in Web Streaming (es. di comici famosi, con-

Mobile

certi, ecc.) e di inviare Sms da Web. Nell’ambito della propria strategia 2.0, Buongiorno ha

lanciato il Mobile Social Network Peoplesound, che permette di rimanere in contatto attraverso

status, foto, chat o sms scegliere con una lista di 20 persone. Recentemente, l’azienda ha rilascia-

to una versione per iPhone e ha lanciato un nuovo servizio di aggregazione di Social Network,

Hellotxt.

In ambito B2B, Buongiorno ha consolidato la propria strategia – in particolare all’estero, sia

su mercati maturi che emergenti – orientata all’offerta dei propri prodotti e servizi a oltre 120

operatori telefonici, internet e gruppi media. Inoltre attraverso Buongiorno Marketing Services

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I principali player della filiera: ruoli e strategie

Capitolo 5 svolge un’attività di consulenza alle aziende nell’ideazione e nella realizzazione di campagne

marketing e advertising che si avvalgono delle nuove tecnologie, mobile e web e social media.

Cisco Systems

Box 5.8 Cisco Systems è un Technology provider infrastrutturale che fornisce soluzioni hardware e piat-

taforme per la gestione, manutenzione e integrazione delle reti. A supporto dell’attività dei MNO

fornisce prodotti di Service Exchange e Service Control Engine, che consentono uno screening del

traffico di rete online e offline, al fine di renderne più efficiente la gestione; questa tipologia di ser-

vizi si rivela particolarmente utile a fronte dell’incremento del traffico – sia in termini di quantità

di accessi, sia di volumi – dipendente principalmente dall’introduzione sul mercato delle internet

mobile card, che hanno portato la rete radiomobile vicina alla saturazione. Sempre nell’ambito

delle soluzioni per i MNO, troviamo la soluzione IP RAN (Radio Access Network) che, nell’ottica

della convergenza di traffico e servizi su unica infrastruttura IP, rappresenta un fattore chiave per

la razionalizzazione degli investimenti e per la semplificazione della gestione delle reti. In ambito

Mobile l’offerta dell’azienda di San Josè è incentrata sulla mobilità aziendale, fornendo soluzioni

in grado di garantire la convergenza fra le reti e le applicazioni esistenti con reti wireless di nuova

concezione. Nel corso del 2009 Cisco ha presentato Cisco Motion, una nuova architettura di busi-

ness mobility che integra device, applicazioni, servizi di sicurezza e diversi tipi di network su una

piattaforma unificata basata su Cisco Mobility Services Engine, soluzione che supporta open API

e protocolli di programmazione tramite linguaggi di mark up quali SOAP e XML.

Cogetech

Box 5.9 Cogetech è una società italiana operante nel mercato dei giochi nata nel 2004 dall’accordo tra

Cogemat S.p.a. e Gtech Corporation.

L’azienda attualmente si compone di tre linee di business: apparecchi da intrattenimento

(NewSlot), servizi a valore aggiunto per punti vendita (ricariche telefoniche, ricariche digitale

terrestre, ecc.), giochi a distanza. In particolare per quanto riguarda l’ultima linea di business

Cogetech agisce sia in ambito B2b, come provider tecnologico per altri concessionari, sia in am-

bito B2c con una propria offerta diretta agli utenti finali, attraverso i brand MisterToto, per le

scommesse ippiche e sportive, e Power Poker, per il poker online. Mobile,

Attualmente l’offerta, per quel che riguarda betting e skill game, non è fruibile via anche

se Cogetech sta valutando la possibilità di utilizzare il cellulare come canale complementare alla

propria offerta, ritenendolo molto interessante per questa tipologia di giochi.

Dada

Box 5.10 Dada, azienda partecipata al 49,5% dal Gruppo editoriale RCS e quotata in Borsa Italiana nel

segmento STAR, ha cambiato, nel 2008, il proprio posizionamento strategico sul mercato dei

Mobile Content lanciando il servizio The Music Movement in Italia e Stati Uniti, che propone

agli utenti un catalogo di più di 2,5 milioni di brani mp3 fruibili in modalità DRM-free – sia

su cellulare che su Pc – grazie agli accordi con le principali major mondiali e molte etichette

indipendenti. Il pagamento avviene in tempo reale tramite addebito su carta di credito o Paypal.

Mobile

Nei prossimi mesi l’azienda abbandonerà il servizio tradizionale (basato su contenuti di

Personalizzazione, Giochi, Infotainment e Chat), al momento incluso nell’offerta di The Music

Movement, mantenendo invece il ruolo di fornitore e outsourcer per conto di importanti player

del mercato (Media Company, Editori Web, Telco). A livello internazionale, invece, in particolare

sui mercati emergenti, Dada mantiene il proprio posizionamento di Mobile content & service

provider con una propria offerta B2c basata su servizi in abbonamento.

David2

Box 5.11 Nel 2008, David2 ha mantenuto il proprio posizionamento sul mercato italiano basato su di

un’offerta bundle di contenuti di Personalizzazione in abbonamento. L’azienda continua ad am-

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I principali player della filiera: ruoli e strategie Capitolo 5

pliare l’offerta di servizi a catalogo attraverso la propria produzione proprietaria e ha introdotto

alcuni nuovi titoli nell’area gaming. Nei primi mesi del 2009, l’azienda ha lanciato la propria

offerta di servizi B2c focalizzata su contenuti di Personalizzazione e disponibili in abbonamento

in Brasile con il brand SuperZig.

DigitalFun Box 5.12

DigitalFun, fondata nel 2006 con sede a Varese e Roma, è una società che opera nel campo dei

Mobile Content e new media con un focus rivolto all’entertainment.

L’azienda ha sempre rivestito un ruolo particolare all’interno della filiera, fornendo soluzioni e

servizi per Mcsp quali Arvato Mobile, Jet Multimedia, Mobaila, Zero9, Neomobile, Flycell ed

RCS Mobile.

Grazie a progetti innovativi in ambito cross platform, DigitalFun ha vinto il bando EGO’ di

Ericsson quale start up tecnologica entrando nell’incubatore romano della multinazionale delle

telecomunicazioni. Gli investimenti in ricerca e sviluppo nell’ambito degli “ecosistemi aperti”

(App Store, Android Market, Blackberry Store e Nokia OVI) hanno permesso la pubblicazione di

un catalogo interno e lo sviluppo, come terza parte, per conto di numerosi clienti. Dalla fine del

2008, DigitalFun, con la collaborazione di Mobile Idea, ha intrapreso l’attività di monitoring per

Mobile:

il controllo qualità dei contenuti l’azienda si occupa infatti di verificare day by day il cor-

retto funzionamento (dalla subscription alla disattivazione passando per il corretto funzionamento

del billing) dei contenuti e dei servizi. Queste strade intraprese hanno permesso a DigitalFun di

chiudere il 2008 con un +300% di fatturato e a Mobile Idea di portare a segno un +60%.

EA Mobile Box 5.13

Mobile

EA Mobile rappresenta la divisione di uno dei più importanti attori del settore entertain-

ment a livello globale, la Electronic Arts. La società nasce dall’acquisizione, nel dicembre del 2005 di

Jamdat, al tempo tra i principali player nella distribuzione di Mobile Game sul mercato americano.

Attualmente in Italia la società è presente sui portali delle quattro Telco e sul portale Jamba.

Il suo portafoglio di titoli annovera giochi importanti e di grandissimo successo quali: Tetris,

Arkanoid e Puzzle Bubble, ma anche giochi originali derivati dall’esperienza console/PC quali:

Need for Speed, Fifa e The Sims.

La strategia della società è chiara e semplice, essere presente su tutti i market place: Android,

Blackberry, Windows Mobile, iPhone, N-Gage e Smartphone in genere, e acquisire solo ed esclu-

sivamente licenze top seller possibilmente evergreen, ossia il diritto di sviluppare titoli di grande

valore in grado di generare grandi volumi d’affari per prolungati orizzonti temporali.

Editoriale Domus Box 5.14

Editoriale Domus, gruppo editoriale che pubblica testate storiche tra cui Quattroruote, Dueruote,

Domus e Cucchiaio d’Argento, ha ampliato nell’ultimo anno la sua offerta di servizi su piatta-

Mobile

forma lanciando due applicazioni a pagamento per iPhone: a Dicembre 2008 è stata ri-

lasciata l’applicazione Cucchiaio d’Argento, mentre a Gennaio 2009 è stato lanciato sul mercato

l’applicazione legata al servizio di “Infotrafic”.

In aggiunta a queste attività, il gruppo sta ripensando profondamente la propria value proposi-

Mobile:

tion a fronte di un crescente interesse da parte degli utenti a navigare in mobilità, entro

la fine del 2009, Editoriale Domus intende eliminare gli attuali servizi pull e push forniti via Sms,

a favore di un’offerta gratuita di contenuti, fruibili direttamente da un proprio M-site basato su

advertising e sulla vendita di servizi a valore aggiunto Questo nuovo approccio coinvolgerà sem-

pre più tutte le testate del Gruppo.

EMI Music Italy Box 5.15

Mobile,

Nel 2008 EMI Music Italy ha visto ridursi le revenue da canale che attualmente pesa-

Mobile,

no circa il 20% sul totale del digitale. In ambito da segnalare l’accordo internazionale

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I principali player della filiera: ruoli e strategie

Capitolo 5 con Vodafone per la distribuzione di contenuti musicali della major sul portale dell’operatore in

DRM-free. A livello internazionale è stato lanciato con Vodafone un abbonamento cosiddetto

“all you can eat”, che, in base ai risultati ottenuti, verrà lanciato anche in Italia. EMI Music è stata

la prima major a concludere un accordo con MTV Mobile, sul cui portale, oltre a suonerie e full

track, sono presenti anche contenuti video e contenuti audio in streaming. Per quanto riguarda

modelli in abbonamento, EMI ha accordi a livello internazionale con Nokia per l’offerta Nokia

Comes with Music mentre, a livello nazionale, con Dada Music Movement. Nel 2009 sul portale

di 3 Italia (all’interno del quale i contenuti musicali sono gestiti da One Italia), è stato creato un

servizio di playlist in streaming, che sta riscuotendo un certo interesse da parte dei consumatori.

Endemol Italia

Box 5.16 Nel 2008 Endemol si è concentrata maggiormente su prodotti di tipo ARB (Advertiser related

brand), creando dei contenuti di intrattenimento, finalizzati a dare visibilità ai brand aziendali.

I settori che si sono dimostrati più reattivi di fronte a questa iniziativa, e conseguentemente più

disponibili a intraprendere progetti a lungo termine sono il food, l’automotive e, in generale, chi

ha come target i teenager. Per veicolare i contenuti, l’azienda ha deciso di concentrarsi su un for-

Mobile

mato multicanale fruibile su tutti i principali canali digitali (Web, e Digitale Terrestre).

Sul fronte Gaming & Gambling online, si è conclusa la fase beta del primo progetto e l’azienda

è in attesa di definire un accordo con un partner internazionale importante. Endemol ha conti-

nuato ad offrire Giochi, pillole di news e servizi di Interazione legati a quiz show e a soap opera

interattive. Sul panorama italiano, il modello di business per la produzione di format video in-

Mobile

novativi per è in fase di definizione, con una forte crescita prevista nei prossimi anni, ma

attualmente le opportunità maggiori si trovano sul mercato estero, per la maggiore disponibilità

degli Operatori internazionali a co-investire sui nuovi prodotti.

Engineering

Box 5.17 Engineering è un gruppo italiano specializzato in servizi di Information Technology &

Consulting, con sedi in Italia e all’estero (in Belgio, Irlanda e Brasile). Attiva nel settore dei servi-

zi di telecomunicazioni a valore aggiunto, è gestita attraverso il centro di competenza Broadband

media services. A partire del 2008 Engineering svolge il ruolo di Centro Stella per Telecom Italia,

fornendo a questo operatore i servizi di aggregazione tecnica, controllo e verifica di servizi VAS.

In questo modo, insieme a un altro player del mercato locale, Engineering è la principale in-

terfaccia di Telecom Italia verso le terze parti. Inoltre l’azienda gestisce per conto dello stesso

operatore la piattaforma del Music Store e di alcune altre parti del portale. Nel 2008 Engineering

è stato molto attivo in ambito di applicazioni, widget e client server che ha sviluppato per conto

di aziende operanti in vari settori del mercato. Nel 2008 il valore di produzione dell’azienda ha

raggiunto oltre 730 milioni di Euro.

Ericsson

Box 5.18 Ericsson si pone sul mercato con il ruolo di abilitatore tecnologico, fungendo da tramite tra gli

Mobile brokering.

operatori e i Content Provider adottando una strategia di La piattaforma per la

distribuzione dei propri servizi è denominata IPX ed è presente nei principali mercati internazio-

nali. La piattaforma permette la realizzazione di servizi mobile payment basati su sms premium e

wap billing attraverso i principali MNO italiani. L’obiettivo di medio termine è quello di valoriz-

zare gli asset funzionali degli operatori mobili e di esporli verso il mondo dei Content Provider.

A titolo di esempio nel corso del 2008 sono stati lanciati servizi di localizzazione cross operatore

nel mercato nord europeo, tali servizi prevedono la geolocalizzazione del singolo numero per

abilitare servizi di mobile advertsing community, informativi etc.. La messaggistica ricopre un

bulk messaging,

rilevante ruolo nell’offerta complessiva, sia a livello di che prevede l’offerta di

business model revenue

messaggistica a volume, che di messaggistica premium, con un basato su

sharing fee,

o legato al modello di revenue adottato dal MNO coinvolto. Il biennio 2008-2009 sul

mercato italiano prevede un generale consolidamento dell’offerta attuale.

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I principali player della filiera: ruoli e strategie Capitolo 5

Fastweb Box 5.19

FASTWEB, il secondo Operatore italiano di servizi di telecomunicazione su rete fissa, è entrato

Mobile:

a settembre 2008 nel mondo dei Mvno, dopo aver rilasciato a luglio il portale i riscontri

numerici sono ottimi ed il traffico cresce costantemente.

Il portale mobile contiene una sezione dedicata alle news informative (realizzata in collaborazio-

ne con Ansa), con contenuti di carattere generale (politica, finanza, sport, meteo, ecc.); a questo

si aggiunge la possibilità di consultare la propria casella @fastwebmail.it. L’architettura e le fun-

Mobile

zioni di rendering del sito sono state sviluppate internamente. Il modello di business per

Mobile

il non prevede revenue da contenuti premium, ma solo da advertising, con la vendita degli

spazi pubblicitari sul portale affidati a Buongiorno Marketing Services.

Questo modello di business è legato alla previsione di settore effettuata da FASTWEB, che preve-

Mobile

de il mercato italiano in crescita in forte crescita in termini di numero utenti nei prossimi

anni. Per il futuro, i progetti prevedono l’arricchimento del portale con contenuti video scelti

sulla rete dagli utenti, ricette culinarie, oltre alla possibilità personalizzare la Home Page con le

tipologie di contenuti preferite.

Flycell Box 5.20

Flycell, azienda facente parte del Gruppo Acotel, ha fatto il suo ingresso sul mercato italiano

a luglio 2008 con un’offerta B2c che comprende contenuti di Personalizzazione (in particolare

Realtone originali), Giochi, Applicazioni e servizi Sms e Video di Infotainment proposti sia in

abbonamento che in modalità acquisto singolo. L’azienda utilizza come canale di comunicazione

della propria offerta esclusivamente il canale Web, sia attraverso il proprio sito che mediante affi-

liazione. L’azienda è presente già in Brasile, Canada, Messico, Spagna, Stati Uniti e Turchia.

Gameloft Box 5.21

Gameloft è un produttore e sviluppatore internazionale di videogiochi per telefonia mobile e

console con sede in Francia. Fondata nel 1999, la società è quotata presso la borsa Euronext di

Parigi e nel 2008 ha realizzato ricavi per 110,3 milioni di euro, con una crescita del 15% rispetto

all’anno precedente.

Gameloft distribuisce i propri Giochi in tutto il mondo tramite download digitale ed è presente

in Italia sui principali Portali Mobili delle Telco.

Nel 2008 la società ha puntato sull’investimento e rafforzamento della propria offerta D2c, acces-

sibile attraverso i siti Web e Wap dell’azienda. La strategia è focalizzata sullo sviluppo di titoli de-

dicati a telefoni cellulari di fascia alta come iPhone di Apple ed altri smartphone. Dal 2008, inol-

tre, l’azienda francese ha deciso di concentrare le proprie attività anche sullo sviluppo di Giochi

in distribuzione digitale per le piattaforme online delle console: Xbox Live Arcade, Playstation

Network, Wii Ware, DSi Ware. Da sottolineare le iniziative di comunicazione orientate verso i

social network (come Facebook e Twitter) e gli strumenti nati dallo sviluppo delle politiche di

marketing basate sul Web 2.0.

Gioco Digitale Box 5.22

Gioco Digitale è concessionario dell’Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato (AAMS)

per il gioco a distanza.

L’offerta dell’azienda, che comprende scommesse, poker e skill game online, non può essere fru-

Mobile.

ita, ad oggi, attraverso il canale Gioco Digitale sta però sviluppando un progetto che le

consentirà di presidiare anche questo canale in due modi: da un lato verranno offerte informa-

zioni privilegiate (news, quote, aggiornamenti, pronostici, ecc) agli attuali utenti o appassionati

del mondo delle scommesse, acquistabili one shot o attraverso abbonamenti; dall’altro lato verrà

resa disponibile l’offerta relativa al mondo delle scommesse attraverso alcuni client adattati alle

principali tecnologie presenti sul mercato, sia per smartphone che per cellulari meno evoluti.

La scelta strategica di offrire contenuti legati al mondo delle scommesse ha lo scopo sia di dare

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I principali player della filiera: ruoli e strategie

Capitolo 5 valore aggiunto agli attuali clienti, offrendo un nuovo canale per effettuare scommesse, sia di

Mobile

sfruttare il canale quale strumento di marketing verso i potenziali nuovi clienti.

Glossom

Box 5.23 Glossom, start-up nata a Milano dall’idea del fondatore Piero Rivizzigno e diventata operativa a

febbraio 2009, è una piattaforma di social media networking per la moda, design e creatività: il

suo target di riferimento è rappresentato da giovani professionisti a livello internazionale (desi-

gner, stylist, fotografi, filmaker) e studenti delle scuole di moda e design.

L’azienda attualmente prevede l’accesso solo su invito e conta poco più di 1000 utenti, 60% fuori

dall’Italia, che possono utilizzare Glossom come vetrina per presentare i loro lavori e distribuirli

Mobile

sul Web per entrare in contatto con altri attori del settore. La componente è un elemento

fondamentale della “Glossom User Experience”. Infatti è stata sviluppata un’applicazione iPhone

che consente agli utenti di avere sempre a disposizione i propri lavori e di poter catturare e cari-

care immagini e video dentro Glossom anche in mobilità. Obiettivo di medio termine, una volta

ampliata la user base del servizio, è ottenere accordi con gli Operatori telefonici applicando un

modello di revenue sharing basato sul traffico dati generato.

Glu Mobile

Box 5.24 Glu Mobile è un publisher internazionale di giochi per telefoni cellulari. La società, fondata nel

2001, ha sede a San Mateo, California, ed è quotata presso il Nasdaq di New York. Nel 2008 ha

realizzato ricavi per 89,8 milioni di dollari, con una crescita del 34% rispetto all’anno precedente.

In Italia è presente come distributrice diretta dei propri Giochi attraverso tutte e quattro le Telco.

Glu Mobile basa la propria strategia sull’utilizzo di licenze importanti: in quest’ottica si inseri-

scono le partnership con molti marchi noti quali Atari, Activision, Konami, Harrah’s, Hasbro,

Warner Bros., Microsoft, PlayFirst, PopCap Games, SEGA e Sony, ma anche sullo sviluppo di

Giochi originali quali Dottor Genio, Panda Pop e Il Mago della Cucina.

Goallars

Box 5.25 Goallars è un fornitore di servizi e contenuti multimediali multipiattaforma che opera sia su Web

Mobile.

che su Operando prevalentemente in ambito Mobile B2b, fornisce in white label i propri

contenuti (dallo Sport al Lifestyle) agli Operatori telefonici e ai più importanti Mcsp. Goallars si

occupa della produzione dei contenuti per i servizi di Infotainment erogati via Sms, Mms, Wap e

dei servizi di Personalizzazione come, ad esempio, i wallpaper, e della gestione editoriale di aree

specifiche. Goallars è già attiva nella produzione di widget, per i quali ha sviluppato internamen-

te le skills tecnologiche.

Google

Box 5.26 Google nell’ultimo anno ha ulteriormente rafforzato e ottimizzato la propria offerta di servizi

realizzati specificatamente per smartphone, a partire da Google Mobile Application che offre

funzionalità di search, e-mail, Google Maps e YouTube ed è disponibile per tutti i principali siste-

mi operativi. Il servizio Google Sync, che serve per sincronizzare la rubrica del proprio telefono,

farne il backup e portarla su altri telefoni, in precedenza riservato alla piattaforma BlackBerry,

è ora disponibile anche per iPhone e per gli smartphone basati su sistema operativo Windows

Mobile, Symbian ed altri. Google ha inoltre lanciato il nuovo servizio Latitude, una funzionalità

di Google Maps per cellulari attivabile a richiesta che consente di condividere la propria posizio-

ne con gli amici con vari livelli di privacy impostabili. Infine, dopo il sistema di cost-per-click,

Mobile

AdWords ha messo a disposizione sul canale anche il click-to-call, che permette all’utente

di contattattare direttamente l’advertiser. Mobile

L’approccio portato avanti da Google è la volontà di offrire da la medesima customer

experience a cui l’utente è abituato da Pc.

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48 MOBILE CONTENT & INTERNET: NIENTE È PIÙ COME PRIMA!

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I principali player della filiera: ruoli e strategie Capitolo 5

Grif.inter@ctive Box 5.27

Grif.inter@ctive, presente in alcuni dei principali paesi europei (Italia, Regno Unito, Spagna,

Germania, Austria) e a livello mondiale in USA, Sud America, Cina ed India, è una media com-

pany che si occupa di ideazione, produzione e distribuzione di contenuti a tema. Nel settore

Mobile è attiva nella produzione ed erogazione di previsioni astrologiche via Sms, che è una delle

varie fonti di fatturato interne all’azienda. Grif.inter@ctive opera inoltre come content e service

provider per Telecom Italia Mobile, con un modello di business che prevede un contratto di re-

venue sharing basato sulla percentuale di abbonamenti sottoscritti.

Mobile

Il rappresenta il 15% circa del fatturato di Grif.inter@ctive, il cui core business rimane

l’e-mail marketing (campagne di sponsorizzazione, newsletter, direct e-mailing, ecc.).

Da gennaio 2009 Grif.inter@ctive lavora alla realizzazione di un proprio M-site pensato per

iPhone e smartphone dotati di sistemi operativi Android e Symbian e parallelamente progetta lo

sviluppo di applicazioni iPhone con terze parti.

Iambic Box 5.28

Iambic è un’azienda statunitense fondata nel 1994 a San Jose, California, che si dedica allo svi-

luppo di software per smartphone. La maggior parte dei programmi sviluppati da Iambic è fi-

nalizzata a supportare la produttività personale, offrendo strumenti di gestione avanzata degli

impegni e dei contatti che si integrano con i database nativi del device.

Coerentemente all’attuale tendenza del mercato, l’azienda ha affiancato ai prodotti dedicati ai

sistemi operativi supportati in passato (PalmOS, Windows Mobile e Simbian UIQ), software

dedicati a piattaforme quali Android, Blackberry e iPhone. La distribuzione dei software avviene

tramite due canali principali: il sito web di Iambic e i portali dei maggiori distributori interna-

zionali come PocketGear, Handango e MobiHand. A questi si stanno affiancando i nuovi “on-

device” store fra cui AppStore, Android Market e AppWorld, ritenuti interessanti dall’azienda.

Agendus è il prodotto di punta, si tratta di un Personal Information Manager (PIM) che unisce

alla gestione di rubrica, calendario e impegni, il controllo delle email. Per il futuro l’azienda sta

valutando la possibilità di ulteriori sviluppi per Android ed iPhone, e guarda inoltre con molto

interesse a WebOS, il sistema operativo alla base del PalmPre.

Icona Box 5.29

Icona Spa è una software house nata nel 1996 in Italia,che dal 2000 ha scelto di focalizzarsi su due

modelli di business: il primo legato all’area dei call center e contact center, il secondo prettamente

Mobile,

consumer, tramite i canali Internet e con quest’ultimo che si è aggiunto nel 2003. Proprio

in quest’ambito è stato sviluppato e lanciato nel 2008 Wamaja, ambiente di aggregazione cross

portal, cross device e multilingua (italiano, inglese e francese, a cui recentemente si è aggiunto

l’hindi) che può contare su 4.500 utenti. Il traffico generato è per l’ 80% italiano e per il 20% este-

ro (India, Indonesia e Stati Uniti). In Italia il target utenti del servizio è tra i 15 e i 25 anni.

Il modello di business di Wamaja è al momento advertising based. Wamaja, infatti, rientra nel net-

Mobile).

work pubblicitario di publisher di Admob e di Digitouch (concessionarie di pubblicità per

Obiettivi strategici di Icona, per il prodotto Wamaja, sono il miglioramento del servizio per au-

mentare il numero di iscritti, di page view e conseguentemente di impression, e la stipulazione di

accordi con i carrier per lo sviluppo di nuovi prodotti col proprio marchio, oppure in cobranding.

Il Sole 24 ORE Box 5.30

Mobile

L’offerta dell’editore è focalizzata sui contenuti offerti sul proprio sito, disponibile nella

versione tradizionale o ottimizzata per le piattaforme BlackBerry e iPhone, che oggi può con-

Mobile

tare dai 50 ai 90 mila utenti al mese. Il portale ricalca nei contenuti la versione Web, la

principale fonte di revenue è legata ai servizi premium riguardanti la gestione del portafoglio di

titoli azionari, l’accesso alle banche dati e la possibilità di seguire le Borse in tempo reale, a cui si

aggiungono quelli provenienti dai banner pubblicitari. www.osservatori.net 49

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I principali player della filiera: ruoli e strategie

Capitolo 5 In occasione della ristrutturazione del sito di Nova, l’inserto de Il Sole 24 Ore, è stata realizza-

ta una versione dedicata alla piattaforma iPhone. Su quest’ultima è stato inoltre realizzato un

portale con informazioni per i professionisti della Pubblica Amministrazione in occasione del

Forum della PA.

Relativamente ai servizi di Infotainment offerti attraverso il proprio brand è stato mantenuto

il bouquet esistente, basato su Sms premium erogati in modalità Push ed un numero ridotto di

contenuti di Personalizzazione e Giochi basati su Download. Per il futuro, si stanno valutan-

do le potenzialità delle applicazioni Mobile client, anche se si tratta di un progetto allo stato

embrionale.

Interactive Media

Box 5.31 Nel corso del 2008, Interactive Media ha ampliato con una soluzione IP Contact Center la pro-

pria offerta di soluzioni software integrate con tecnologie multimediali voce e video per la rea-

lizzazione di sistemi operazionali destinati a gestori di rete, service provider, aziende pubbliche

e private.

L’evoluzione verso IPCC rappresenta il coronamento degli sviluppi effettuati in precedenza di

Application Server e Media Server conformi alle architetture IMS (IP Multimedia Subsystem,

architettura di rete per la convergenza dei canali fisso e mobile in un’unica rete IP, in grado di

offrire servizi voce e multimedia) ed ai protocolli SIP (Session Initiation Protocol, un protocollo

network IP utilizzato principalmente nella telefonia VOIP). La soluzione di IPCC ha visto una

prima implementazione presso l’INPS nell’ambito di un progetto guidato da Fastweb.

Parallelamente, nell’ambito dello sviluppo del mercato America Latina, sono state effettuate le

prime implementazioni sperimentali di Video Portal 3G per operatori di telefonia mobile in

Argentina e Paraguay.

Inoltre, è stato costituito un team per la gestione dei servizi applicativi con contenuti sia 2G che

3G, sia ad uso interno che esterno.

Nell’anno 2009 lo sviluppo tecnico prosegue nell’ambito delle applicazioni 3G voce/dati, an-

MediaPhone)

che con integrazione di terminali video innovativi (IM progettati e sviluppati da

Interactive Media per realizzazione di soluzioni inerenti alle tematiche di sicurezza.

Interpreting

Box 5.32 Mobile

Interpreting è una software house italiana con sede a Varese che si occupa di sviluppo di

software in diverse tecnologie.

L’azienda è particolarmente attiva nel settore del Mobile gaming, occupandosi sia dello sviluppo

di Giochi cross-platform, sia del porting di Mobile Game per Publisher internazionali.

L’azienda, inoltre, nel 2008 si è occupata della prototipizzazione di alcune soluzioni Microsoft

nell’ambito del sistema operativo Windows Mobile. Rispetto al passato l’azienda ha ridotto l’in-

vestimento sulla tecnologia Adobe Flash Lite, focalizzando le proprie attività R&d e lo sviluppo

delle proprie soluzioni su nuove piattaforme quali iPhone e Android.

La società, sempre nel corso del 2008, ha finalizzato diverse collaborazioni con alcuni dei prin-

cipali device manufacturer, per le qauli sono state sviluppate User Interface e prototipizzazioni

con tecnologia Adobe Flash Lite.

Intralot Italia

Box 5.33 Intralot Italia è una società per azioni, controllata da Intralot SA, player internazionale del set-

tore dei giochi e quotata alla borsa di Atene. Intralot Italia è stata costituita nel dicembre 2006,

ed ha partecipato alla gara pubblica per l’assegnazione dei diritti sportivi ed ippici per i giochi

pubblici indetta dai Monopoli di Stato, acquisendo, inoltre, le concessioni per il gioco telematico

ippico e sportivo. Attualmente Intralot Italia, presente con oltre 600 punti vendita distribuiti sul

territorio italiano, si pone sul mercato come un Technology provider in grado di offrire alla pro-

pria utenza servizi basati su sistemi di efficienza e sicurezza di trasmissione dei dati online.

Mobile,

L’azienda non ha ancora attivato un’offerta completa dedicata al canale ma è già previsto

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I principali player della filiera: ruoli e strategie Capitolo 5

lo sviluppo di un Mobile site attraverso il quale gli utenti potranno fruire dei servizi offerti da

Mobile

Intralot. La strategia relativa al canale di Intralot prevede inoltre la realizzazione di alcu-

ne applicazioni dedicate a piattaforme quali iPhone e Blackberry, che permettono un accesso ai

contenuti più immediato e con una migliore user experience.

Jumbuck Entertainment Box 5.34

Jumbuck è uno dei principali player su scala internazionale specializzato in servizi Wap based,

Community e Dating. A livello mondiale Jumbuck genera 13 mila miliardi di page impressions

all’anno ed ha un portafoglio di oltre 15 milioni di utenti.

In Italia i due servizi principali di Jumbuck – tutti On portal – sono la Chat internazionale Live

Chat Europe, ed il servizio dating Fast Flirting. Mobilove è il terzo servizio dating il cui lancio

in Italia si prevede per il 2009.

Nel 2008 e nel primo quadrimestre del 2009 Jumbuck ha stretto nuovi accordi con vari operatori

in Europa, USA e in Italia. Sul mercato italiano ha concluso le trattative con Vodafone e conso-

lidato i rapporti con Tim e Wind. Nel corso del 2008 è stata sviluppata la versione iPhone della

Chat – ora disponibile nell’App Store per il mercato statunitense.

Keitai Box 5.35

Keitai è un’azienda nata tre anni fa con l’intento di produrre, commercializzare e distribuire

Mobile,

format e contenuti Video e Podcast sui canali Internet, WebTv, IpTv e Podcast. Opera

con i più importanti editori italiani ai quali fornisce contenuti e servizi di marketing editoriale. I

Mobile,

prodotti vengono sviluppati per la maggior parte su commessa e sono applicazioni corto-

lungometraggi, COD (Content On demand appositamente strutturati in funzione delle esigenze

del cliente), personalizzazioni, spot pubblicitari, documentari e video didattici. L’azienda forni-

sce, inoltre, supporto per la pianificazione di campagne di marketing, tramite contenuti Video

erogati come Branded Content su alcuni Social Network, come MySpace e YouTube. Tra i pro-

dotti più interessanti, “Dirigimi”, che offre all’utente un ruolo proattivo, dando la possibilità di

scegliere, tramite un Sms, l’evoluzione della fiction e tra breve iComics, un’applicazione in grado

di far leggere i fumetti sull’iPhone. Per il futuro, Keitai punta a sviluppare progetti e applicazioni

ad hoc per i device e le piattaforme più aperti ed evoluti, che migliorino la user experience e siano

maggiormente orientati ai contenuti Video.

Gruppo Editoriale L’Espresso Box 5.36

Il Gruppo Editoriale L’Espresso sta sviluppando in maniera significativa la propria offerta su

Mobile Internet, sia sotto forma di Mobile site che di applicazioni. Le property del Gruppo su cui

sono attivi questi prodotti sono: Repubblica, Radio Deejay, Repubblica Sport e Trovacinema. Per

quanto riguarda i primi due, sono stati sviluppati un Mobile site ad hoc e un applicativo client per

Mobile.

iPhone e iPod Touch, mentre relativamente agli altri prodotti, al momento, è attivo il sito

L’azienda ha scelto come concessionaria per la raccolta pubblicitaria Buongiorno. Volontà della

società è però proporre anche sui siti Off portal un’offerta premium basata sul billing dell’Ope-

ratore di telefonia, da affiancare al modello advertising based.

Per quanto concerne, invece, l’offerta più tradizionale, vengono mantenuti i prodotti già attivi,

tra cui il servizio informativo multimediale di Repubblica Gold (che comprende gli alert via

Sms e l’accesso alle sezioni Foto, Ristoranti e Video di m.repubblica.it) basato su abbonamento,

i podcast di DeeJay Club e i servizi interattivi di All Music; ma nei prossimi mesi è previsto un

restyling di questi prodotti e il lancio di nuovi contenuti e servizi.

Lottomatica Box 5.37

Lottomatica è concessionaria esclusiva del gioco del Lotto e delle lotterie istantanee e differi-

te. L’attuale offerta di giochi telematici di Lottomatica consiste in: scommesse sportive, ippica,

giochi sportivi, poker online, skill games e gratta e vinci. Lottomatica utilizza diversi brand per

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I principali player della filiera: ruoli e strategie

Capitolo 5 identificare la propria offerta: Better per quanto riguarda le scommesse online, PokerClub per il

Poker online e SkillClub per gli Skill games. Inoltre l’azienda è presente sul territorio nazionale

attraverso 1.700 corner. Mobile

L’attuale offerta per il canale di Lottomatica, realizzata tramite Wap site, comprende

Mobile

scommesse sportive e gratta e vinci. Per le scommesse l’offerta è simile a quella Web,

con alcune feature aggiuntive quali demo (che offrono la possibilità di provare i prodotti offerti,

Mobile

senza la necessità di utilizzare denaro reale). Attraverso il canale è anche possibile con-

Mobile

sultare una sezione news. La quota di raccolta realizzata da Lottomatica tramite si colloca

intorno all’1% dell’intera raccolta da canali telematici.

Manthia – Mirial

Box 5.38 Mirial e Manthia nascono dalla decisione di Dylogic, con decorrenza dal 1 Gennaio 2008, di

dividere in due società distinte le due aree di business nelle quali opera, mantenendo al suo in-

terno una funzione puramente finanziaria e amministrativa. Manthia, focalizzata sulle soluzioni

software, è cresciuta ulteriormente nei primi mesi del 2009; tra i principali prodotti annovera

una soluzione di messaggistica unificata secondo il concetto di “software as a service”, sviluppata

Mobile.

tramite una soluzione Managed Services multicanale, con focus sull’area La piattaforma

Unified Messaging è realizzata tramite un’architettura SOA (Service Oriented Architecture) ed è

stata recentemente reingegnerizzata per migliorarne le prestazioni.

Dopo un periodo di transitorio legato alla riorganizzazione societaria e all’aggiornamento infra-

strutturale, tra la fine 2008 e il 2009 Manthia ha visto una significativa crescita sia in termini di

organico, che in termini di proventi.

Matrix

Box 5.39 Mobile

Da anni presente nel mercato con la versione per cellulari del portale Virgilio, Matrix ha

recentemente ampliato la propria offerta, sviluppando un client per iPhone, Symbian e Android

on device

che porta i principali contenuti informativi presenti nella versione Web. Il manteni-

mento della coerenza con i prodotti e i brand del mondo Web è ritenuta, infatti, fondamentale.

Il client per iPhone si caratterizza inoltre per l’offerta di servizi di informazione location based

integrati con le mappe del servizio Virgilio local.

Nel futuro è previsto lo sviluppo di ulteriori applicazioni, anche per terminali che supportano

altri sistemi operativi. Mobile

La raccolta pubblicitaria per i siti è gestita da Niumidia Adv, concessionaria di pubblicità

digitale del Gruppo Telecom Italia.

mBlox

Box 5.40 mBlox è uno degli operatori internazionali di servizi di messaggistica e gestione del billing più

rilevanti al mondo ed ha sedi operative a Londra, Sunnyvale, California e Singapore. L’azienda

non fornisce servizi direttamente al consumatore finale, ma opera esclusivamente sul mercato

B2b. All’inizio del 2009 l’azienda è entrata sul mercato italiano offrendo principalmente i ser-

vizi di messaggistica A2p in ambito Mobile Marketing & Service, avendo come target Pubblica

Amministrazione, GDO e Mass Market. Attualmente mBlox promuove fortemente un nuovo

modello “sender pays data” per rendere più trasparente l’erogazione del servizio, che consiste

nello scaricare il costo del traffico dati sui Content Provider e non sul consumatore finale. La

società ha ricevuto numerosi riconoscimenti internazionali ed è stata vincitrice dei Meffys – gli

Mobile.

Oscar del Nel dicembre 2008 mBlox ha registrato un aumento dei volumi del 40%; in

generale nel 2008 l’azienda ha registrato una crescita complessiva del 35% delle transazioni per

500 milioni di dollari.

Meetic

Box 5.41 Meetic gestisce due servizi online: uno di dating e uno di matchmaking, sui brand Meetic, Meetic

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I principali player della filiera: ruoli e strategie Capitolo 5

Affinity e Match e commercializza sul mercato del dating due modelli economici complementari,

uno basato sull’uso di Internet, l’altro sulla telefonia mobile. Il gruppo è presente in 16 paesi eu-

ropei e in America Latina ed è disponibile in 13 lingue. Nel 2008 ha registrato un fatturato glo-

bale di 133,6 milioni di Euro con un EBIT di 12,5 milioni di Euro. Il canale Mobile ha costituito,

a partire dal lancio sul mercato, parte integrante della strategia globale dell’azienda in quanto

fonte interessante di iscrizioni.

Il servizio Meetic Mobile è stato lanciato nel 2003, attualmente è presente su Mobile portal in 7

Mobile

paesi grazie alle partnership con 19 Operatori di telefonia Mobile. Il numero di utenti è

compreso tra le 125 e le 130 mila unità.

Microgame Box 5.42

Microgame è un Technology & Service provider nato nel 1996 e attivo nello sviluppo di piattafor-

me per il mercato del Gambling on line. L’azienda, essendo anche concessionaria dell’Ammini-

strazione Autonoma dei Monopoli di Stato (AAMS), gestisce un circuito di gioco di oltre 50 ope-

ratori con il brand People’s Network con cui offre i giochi a “liquidità condivisa” come il poker e

il bingo e il servizio di “brokeraggio” di scommesse a quota fissa denominato Betbroker.

Mobile

Nel 2005 Microgame ha lanciato un progetto terminato con lo sviluppo di un sito Wap

attraverso il quale gli utenti hanno avuto la possibilità di gestire il conto di gioco e di effettuare

Mobile

scommesse a quota fissa con il telefono cellulare. Attualmente l’offerta sta evolvendo ver-

so la realizzazione di un applicativo java in collaborazione con Quibet. Il lancio di questo nuovo

prodotto è previsto entro la fine dell’estate: seguirà poi l’adattamento dell’applicativo anche per

altre piattaforme tecnologiche come Android, Windows Mobile e iPhone, che offrono una mi-

gliore user experience.

Mobaila Box 5.43

Mobaila è una digital media company specializzata nella creazione e distribuzione di servizi di

intrattenimento per la telefonia mobile e Internet.

Il fatturato 2008 è cresciuto di quasi il 30% rispetto al 2007. Le principali criticità individuate da

Mobaila per il 2009 sono legate alla situazione economica mondiale, alla saturazione del mer-

cato di riferimento ed agli alti costi della pubblicità. In risposta a questo contesto, la strategia di

Mobaila è stata ideare nuovi servizi per segmenti verticali di mercato. Ad esempio lo scorso anno

sono stati lanciati VideoStranieri, una video community in italiano e in lingua originale dedicata

agli stranieri in Italia, e TiTrillo, servizio di voice-dating che consente agli utenti abbonati di

inviare e ricevere chiamate audio anonime.

In ottica di diversificazione inoltre nel 2009 Mobaila ha aggiunto al proprio portfolio due servizi

soft sexy in abbonamento che consentono il download di video da Wap Portal. Ad Aprile 2009 la

community Mobile VideoTifosi è stata estesa in via sperimentale anche su Web, con l’obiettivo

di aumentarne la user base.

Mobango Box 5.44

Mobango si definisce il primo “Social Application Centre”, un punto di incontro tra la communi-

ty di sviluppatori, creatori di Aplicazioni, brands e agenzie con la vastissima community di utenti

interessati a pubblicare e condividere contenuti per telefoni cellulari. Mobango mette a

disposizione dei propri utenti un’avanzata piattaforma che permette di creare, pubblicare,

distribuire, scaricare e utilizzare ogni tipo di contenuto fruibile da cellulare. Tale

piattaforma, oggi utilizzata da milioni di utenti nel Mondo, rappresenta un nuovo

canale di distribuzione per migliaia di sviluppatori e editori di Applicazioni per cellulare, con

oltre 10 milioni di download mensili su ogni tipo di cellulare e in oltre 200 Paesi. Mobango

Ltd. è basata a Londra e Milano, ed annovera fra i suoi principali azionisti, oltre al

fondatore, Fabio Pezzotti, 2 Fondi di Venture Capital tra i leader in Europa, Doughty

Hanson Technology Ventures e Innogest SGR. www.osservatori.net 53

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I principali player della filiera: ruoli e strategie

Capitolo 5 mobileview

Box 5.45 mobileview è un’azienda multinazionale con sede ad Amburgo in Germania, appartenente al

gruppo D+S Europe AG, operante in oltre 25 paesi con 6.500 dipendenti. mobileview è presente

sul mercato italiano a partire dal 2008 dove ha intrapreso accordi diretti di connessione con le

Telco italiane. L’azienda opera esclusivamente nel mercato B2b offrendo servizi di messaggistica

e di pagamento gestiti attraverso la piattaforma merlixTM. In Italia è attiva soprattutto come

provider di connettività e di soluzioni di Mobile Payment per la erogazione di contenuti e di

servizi di intrattenimento basati su Sms e Mms, collaborando con alcuni dei principali player ita-

liani attivi sul mercato B2c a livello internazionale. In linea con le recenti evoluzioni l’azienda ha

recentemente inaugurato la propria divisione mobile internet. Nel 2008 mobileview ha raggiunto

un fatturato globale di 286 milioni di Euro.

MobiSofia – Guide per Cellulari

Box 5.46 MobiSofia, azienda fondata nel 2006, offre Applicazioni Mobile – professionali, di utilità personale

e di intrattenimento – a utenti di Smartphone e Cellulari attraverso il proprio Web Store e soluzio-

ni di Mobile Marketing & Service (basate su Applicazioni, Sms, ecc.) a supporto dei processi di bu-

siness chiave delle Aziende (gestione della relazione con i clienti finali, canale, ecc.). La sua offerta

B2c comprende software Mobile Java e per i sistemi operativi più diffusi, aggregando i prodotti di

sviluppatori internazionali come Paragon, Lingvosoft, F-Secure, Iambic e DynoPlex.

In ambito B2b, MobiSofia ha creato nel 2008 la propria unità di Mobile Marketing & Service –

Guide per Cellulari – focalizzata sullo sviluppo di soluzioni Mobile per il mondo del Turismo, del-

le Fiere e degli Eventi, dell’Istruzione e dell’Editoria basate principalmente su Applicazioni come

guide, agende, community app, carte servizi, ecc. consultabili su cellulari e Smartphone (iPhone,

Symbian, ecc.). Nel 2008, ha sviluppato la versione mobile del Calendario Accademico 2008-

2009 del Politecnico di Milano, CalePoli, distribuita via Web e Bluetooth agli studenti. L’azienda

focalizzerà la propria strategia futura sullo sviluppo delle attività di Guide per Cellulari.

modomodo

Box 5.47 modomodo è una società basata a Milano, concepita e fondata da un team che vanta un’espe-

rienza ventennale nel business internazionale. modomodo si pone l’obiettivo di diventare la

piattaforma software di riferimento a livello internazionale per lo sviluppo di applicazioni LBS

(Location Based Services) per telefonia mobile.

Il modello di business di modomodo si rivolge al mondo “Business” (Aziende, Content Provider,

Agenzie di Advertising, Community) per offrire al “Consumer” la disponibilità sul telefono cel-

lulare di servizi che soddisfano il suo specifico bisogno di trovare qualcosa o qualcuno dove e

quando vuole in funzione della sua posizione.

Ad oggi modomodo offre già gratuitamente alcuni di questi servizi (Farmacieaperte.it, Casaclick,

Pagine Gialle, CittaShop, CamperOnline, MyPeople), ai quali gli utenti possono accedere sia

tramite i link presenti sui siti dei Content provider di modomodo, sia aggiungendo il servizio

direttamente dall’applicativo client che è possibile installare sul cellulare registrandosi sul sito

modomodo.com o inviando un semplice Sms.

Mondadori Retail

Box 5.48 Mobile

L’attività di Mondadori Retail in ambito è il risultato dell’acquisizione, risalente a fine 2006,

di Messaggerie Musicali. L’offerta, rimasta negli ultimi anni sostanzialmente stabile, è migrata sul

sito Mondadori shop, nelle sezioni “Musica Digitale” e “Suonerie e sfondi”, che includono trueto-

nes, suonerie polifoniche e customizzate ad hoc per iPhone. Attualmente tali servizi sono in abbo-

namento, ma l’obiettivo a medio termine è il riposizionamento verso un modello di acquisto “one

Mobile

shot”. I servizi sono offerti in collaborazione con tre operatori telefonici (Vodafone, Wind e

Tim) e con il Mobile Service Provider Zed. Vi sono inoltre accordi con alcune etichette indipenden-

ti e con EMI Music Italy (solo per la distribuzione di Fulltrack in modalità pay per download).

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I principali player della filiera: ruoli e strategie Capitolo 5

In generale, l’intero servizio è in fase di ripianificazione e si inserisce in una strategia che pone Web

Mobile

e come canali complementari, con l’obiettivo per il 2010 di offrire all’utente servizi fruibili

in modalità multicanale e indipendenti dal device utilizzato, attraverso un’unica piattaforma.

Motorola Box 5.49

L’attuale strategia di Motorola prevede la realizzazione di cellulari destinati a servire un mercato

sempre più polarizzato verso due estremi: da un lato dispositivi di fascia bassa, caratterizzati da

prezzi raccomandati al pubblico inferiori a 100 euro, dall’altro terminali di fascia medio-alta con

spiccate caratteristiche multimediali e pricing superiore a 200 euro. Motorola ha una focalizza-

zione su feature musicali e fotografiche, come dimostrano da un lato il lancio di dispositivi dotati

della funzionalità songID, che rende disponibili informazioni sul brano in ascolto avvicinando

il device ad una sorgente musicale, dall’altro la collaborazione con Kodak, che ha portato alla

realizzazione del terminale ZN5, che unisce una fotocamera da 5 megapixel alla possibilità di

caricare le immagini su siti dedicati alla condivisione di foto (ad es. Flickr). Per il 2009 l’azienda

prevede il lancio di una famiglia di dispositivi che saranno caratterizzati da specifiche funziona-

lità legate al mondo del social networking.

Neo Network Box 5.50

Durante il 2008 Neo Network – digital entertainment company del Gruppo Magnolia (Zodiak

Entertainment) – ha focalizzato la propria offerta consumer sul segmento community/social net-

work ed in particolare sul brand The Club/Clube Zazzoo, che si conferma il servizio di punta

dell’azienda con una media di oltre 360.000 utenti nel corso 2008 tra Italia e Brasile. Da febbraio

2008 Neo Network gestisce in full outsourcing la community Vodafone Friends, il social network

Mobile

di Vodafone, accessibile via e Pc e nel corso del 2009 ha assunto la gestione, sempre in full

outsourcing, della community di Tim, Timcafé, in Italia e in Brasile.

L’azienda sta continuando a investire risorse nel consolidamento della propria presenza interna-

zionale e nella piattaforma tecnologica proprietaria “Multiface Community Engine”, per ottimiz-

zare il processo di sviluppo, rilascio e distribuzione dei prodotti, garantendo lo sviluppo costante

di nuove features (clients ps e mobile, georeferenziazione, click to call/videocall) e un roll-out dei

prodotti estremamente competitivo per ogni canale di distribuzione (consumer, carriers, media

partners). Nel 2008 Neo Network ha registrato un fatturato di oltre 22 milioni di euro.

Neomobile Box 5.51

Neomobile nel 2008 ha generato un incremento di fatturato di circa il 40% superando i 35mi-

lioni di euro complessivi. Il Gruppo ha registrato due importanti eventi nel 2008 per la propria

strategia di espansione: l’ingresso del fondo MPS Venture (Private Equity del Monte dei Paschi

di Siena) nel capitale azionario, con un investimento di 10 mln di €, e l’acquisizione di Arena

Mobile, Mcsp focalizzato nell’offerta di soluzioni B2b e contenuti in 30 paesi a oltre 120 Telco e

30 Media company. Grazie a questa acquisizione, Neomobile ha rafforzato la propria presenza

internazionale che poteva già contare su una presenza in Spagna, Turchia e Brasile. In ambito

D2c, l’Azienda continua ad evolvere la propria offerta caratterizzata principalmente da bundle

in abbonamento di contenuti e servizi sia tradizionali, come suonerie, wallpaper e giochi, sia

tecnologicamente avanzati come mobile chat, social networking e application store. L’offerta

D2c è promossa su tutti i canali Media (Tv, Carta stampata, Web, Mobile Portal). attraverso i

diversi brand del Grupppo, fra cui i più noti: Dindo, Vip Mobile e Vip&Fun Nel corso del 2008

Neomobile ha inoltre avviato alcune importanti iniziative B2b in partnership con Media, Editori

Web e Operatori Mobili.

Netlog Box 5.52

L’azienda, fondata nel 2003, ha la sede principale a Gent, in Belgio, e conta oltre 130 dipendenti.

Attualmente è partecipata da due fondi di Venture Capitalist. www.osservatori.net 55

MOBILE CONTENT & INTERNET: NIENTE È PIÙ COME PRIMA!

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I principali player della filiera: ruoli e strategie

Capitolo 5 La principale soluzione offerta è la piattaforma di social networking Netlog, disponibile in più di

30 lingue con oltre 47 milioni di utenti web registrati.

Il mercato italiano per l’azienda belga è tra i più importanti ed è in fase di forte espansione: rap-

presenta infatti il 25% del traffico Web globale, conta oltre 2 miliardi di page-view al mese e oltre

3 milioni di utenti registrati. Di questi, il 70% è compreso nella fascia d’età 14/24.

Nato come social network site, Netlog si sta sviluppando velocemente anche attraverso il canale

Mobile: il mercato italiano si presenta come uno dei paesi trainanti per la diffusione di contenuti

da dispositivi mobili, con rispettivamente 20, 22 e 25 milioni di page-view negli ultimi tre mesi.

Questo traguardo è stato raggiunto grazie allo sforzo compiuto per ottimizzare il sito per la na-

vigazione in mobilità; le funzionalità disponibili per chi accede da cellulare permettono infatti

Mobile

di controllare lo status degli amici e di caricare contenuti. Il rappresenta inoltre il primo

strumento di pagamento, precedendo carta di credito e Pay Pal nelle preferenze degli utenti, per

l’acquisto di applicazioni Web e di crediti da utilizzare sul portale.

One Italia

Box 5.53 One Italia nel 2008 si è focalizzata principalmente sullo sviluppo dell’offerta B2b, rafforzando il

proprio posizionamento anche a livello internazionale con un’espansione geografica verso i paesi

del Centro e Sud America (Brasile, Messico, Argentina e USA). Uno dei focus strategici del 2008

riguarda la parte musicale dell’offerta, attraverso la gestione del canale FM3 di 3 Italia e del ser-

vizio multioperatore Best Hot Music. Il portfolio dei contenuti musicali, disponibili in modalità

dual delivery (sia per il cellulare che per il Pc), è stato ampliato grazie agli accordi con le mag-

giori case discografiche, arrivando a quasi 3 milioni di brani. È stata arricchita anche l’offerta

di giochi, con diverse modalità di fruizione per l’utente. Sul lato B2c, One Italia ha continuato a

sviluppare l’offerta sul portale Leonardo.it, superando i 12 milioni di utenti al mese. Perseguendo

la strategia di diversificazione dell’offerta, l’azienda ha puntato sulle Internet key e su innovativi

sistemi di gestione delle ricariche per 3 Italia. Per il 2009 sono in programma la produzione di

widget legati alla musica e la creazione di M-Site etnici.

Open Reply

Box 5.54 Open Reply è una società del gruppo Reply specializzata in soluzioni Open Source e Mobile 2.0.

Mobile

L’offerta verte sullo sviluppo e la commercializzazione di una piattaforma proprietaria,

GAIA Reply, un framework flessibile e scalabile per lo sviluppo e l’erogazione di servizi e con-

tenuti su terminali mobili eterogenei. GAIA integra i dati provenienti da una qualsiasi sorgente

strutturata, li aggrega secondo le logiche richieste dal tipo di servizio e li rende disponibili in

maniera omogenea su qualsiasi canale e dispositivoMobile; inoltre il framework ottimizza la vi-

sualizzazione e la navigazione dei contenuti per renderla ergonomica rispetto alle caratteristiche

dei dispositivi utilizzati. Tra le principali caratteristiche della piattaforma si citano: gestione di

fonti dati eterogenee; consolle web-based per la gestione dei servizi disegnata per utenti non

tecnici; integrabilità con Adv Server proprietari o Advertsing Network; Content Adaptation su

oltre 3.500 terminali mobili; e unificazione della gestione dei canali mobile. Attraverso GAIA è

infatti possibile sviluppare sia servizi asincroni (Sms ed Mms) e servizi sincroni (Mobile brow-

sing), che Client Application disegnate ed installate su specifiche famiglie di cellulari. Oltre alla

classica installazione presso il cliente, la piattaforma GAIA è offerta anche in modalità a Servizio,

che include anche tutti i servizi relativi all’HW (banda; storage). Scalabilità, tools di gestione dei

servizi e modello flessibile di offerta rendono GAIA adatta a esigenze aziendali articolate (ad es:

mobile banking) o più contenute (ad es: mini-miste; attività promozionali; landing page; ecc).

Opentech ENG

Box 5.55 concepting

Opentech ENG è una società specializzata nel e nell’implementazione di applicazioni

Mobile. Mobile,

Le core competence acquisite vertono sulla conoscenza dei dispositivi ricavata

analizzandone le caratteristiche hardware e software nel corso di anni di attività di attività di

supporto tecnologico a MNO. Questo ha portato allo sviluppo di una piattaforma che fa della

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56 MOBILE CONTENT & INTERNET: NIENTE È PIÙ COME PRIMA!

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I principali player della filiera: ruoli e strategie Capitolo 5

porting

content adaptation il proprio punto di forza, e che consente il di applicazioni in tempi

ridotti, anche su nuove piattaforme, quali iPhone ed Android.

Il principale prodotto, presentato quest’anno al Mobile World Congress di Barcellona, è la suite

TurnMobile: si tratta di un framework che permette di disaccoppiare il contesto applicativo, di

interesse per il cliente, dalle problematiche di adattamento ai vari dispositivi, che è gestito in

automatico dalla piattaforma. Il cliente non deve dunque preoccuparsi della gestione del parco

telefoni supportati, poiché gli aggiornamenti di TurnMobile permettono di gestire l’adattamento

a nuovi telefoni in uscita nel mercato, senza richiedere un aggiornamento delle applicazioni.

La soluzione è ad oggi adottata nei settori Telco (tra i maggiori clienti H3G, Fastweb ed LG) e

Finance (Webank, UBI Banca).

Opera Box 5.56

Opera è una Software House fondata a Oslo, nel 1995, come spin-off di Telenor, un Operatore

telefonico norvegese. L’azienda sviluppa Internet browser per diverse piattaforme (Pc, Cellulari e

Mobile

Console). Opera nel 2000 ha iniziato lo sviluppo di un browser per realizzando le prime

versioni di Opera Mobile per PDA basati su tecnologia PSION e proseguendo negli anni succes-

sivi con le versioni per il sistema Symbian. In seguito il browser è stato adattato a tutti i principali

Mobile

sistemi operativi presenti sul mercato. Nel 2005 è stato introdotto Opera Mini, un nuovo

Mobile browser che sfruttando server dedicati, offre una navigazione più veloce e con un minore

scambio dati (fino al 90% in meno).

Attualmente l’azienda conta circa 700 dipendenti e ha sedi in USA, Cina, Giappone, Taiwan,

Sud Corea, India, Polonia e Svezia e Repubblica Ceca. Per il futuro Opera guarda con interesse

al mondo dei widget e pensa ad un visione dei browser destinata ad evolvere da strumento di

accesso alle pagine web ad ambiente dedicato all’esecuzione di applicazioni.

Panini Box 5.57

Il Gruppo Panini nel 2008 ha deciso di ridimensionare la propria presenza all’interno del mer-

cato Mobile Content, per focalizzarsi maggiormente su attività legate al mondo Web, fra le quali

la gestione del portale ufficiale della Lega Calcio. Sono state dismesse, infatti, le attività presenti

sul portale H3G, mentre è stato deciso di mantenere i contenuti sul portale Vodafone Live. Nel

Mobile,

prossimo futuro l’azienda prevede di ridurre la propria presenza sul limitandosi a cedere

in licenza lo sfruttamento dei propri brand già presenti su questo canale.

Nel 2008 Panini ha ripetuto il concorso Top Team Panini, una iniziativa di voting con instant win tra-

mite cellulare, telefono fisso e Web, attraverso il quale gli utenti hanno potuto votare i propri calciatori

preferiti di Serie A presenti nella collezione; l’iniziativa ha registrato circa 200 mila votazioni.

Nel 2009 la società prevede di lanciare un nuovo Mobile Game in stile Memory basato sulle figu-

rine dei calciatori, e di sviluppare in partnership con altri player alcuni contenuti per iPhone.

Playyoo Box 5.58

Mobile

Playyoo, società con sede a Lugano, è una community sia Web sia nata nel 2007 intorno

ai casual game, ovvero giochi non branded, molto semplici ed intuitivi. Gli utenti iscritti posso-

no scaricare giochi gratuitamente, creare giochi attraverso un “game creator” e utilizzare tutti

i tools di una community, come, ad esempio, commenti e post. Per incentivare la creazione e il

downoload dei Giochi è stato implementato un sistema di rewarding verso l’utente finale.

Entro l’estate Playyoo lancerà anche Giochi a pagamento, in collaborazione con i principali

operatori di Telefonia mobile italiani ed internazionali. Playyoo, infatti, affiancherà al modello

Advertising based (banner presenti sul sito Wap, pre e post roll sul gioco e advergaming) anche

un modello Premium based. Ad oggi la community conta oltre 54 mila utenti registrati, il 90%

dei quali in Italia, per un totale di 2.000 giochi scaricati al giorno e a 400 mila page-views al mese

Mobile.

solo da In Italia sono attualmente operativi accordi con i principali Operatori di telefo-

nia; Playyoo è infatti presente nella sezione Xseries del portale di 3 Italia, sul portale di Vodafone

Live! e sul sito NEXT Innovation di Telecom Italia. www.osservatori.net 57

MOBILE CONTENT & INTERNET: NIENTE È PIÙ COME PRIMA!

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I principali player della filiera: ruoli e strategie

Capitolo 5 Qualcomm

Box 5.59 Qualcomm è una società californiana operante nel business delle telecomunicazioni: a livello di

soluzioni wireless, principali attività sono il licensing di tecnologie, chipset per telefoni cellulari

e mobile broadband, piattaforme per il Mobile Content.

Alla posizione di leadership modiale nei chipset, Qualcomm ha progressivamente affiancato pro-

posizioni interessanti nel mondo degli application store, sviluppando la soluzione Plaza Retail,

un application store che funge da market place tra Mno e Mcsp. La soluzione, che è estrema-

mente flessibile sia dal punto di vista tecnologico che dal punto di vista dei modelli di business

supportati è in grado di erogare contenuti all’utente mobile in modo indipendente rispetto al

tipo di Sistema Operativo e al modello di telefono da esso utilizzato. Con il motore di Profiling

e Targeting di Xiam, Qualcomm è inoltre leader nel one-to-one marketing. La soluzione con-

sente la fornitura personalizzata di contenuti, servizi e pubblicità aumentando la soddisfazione

del cliente. Xiam viene proposta sia integrata in Plaza Retail sia come soluzione stand alone.

L’impegno verso i servizi Location Based si è accentuato, con la realizzazione di soluzioni legate

ai servizi di sicurezza (“family finder”) e Social Network (Friends Finder) che hanno raggiunto

in pochi mesi una diffusione consumer molto rapida e numericamente elevata sia sul mercato

statunitense, ma anche in Sud America e nel Far East.

Quibet

Box 5.60 Mobile

Quibet è un Technology provider che sviluppa applicativi e soluzioni per gli Operatori

del settore Gambling.

Attualmente Quibet.com sta sviluppando una Mobile application la cui data di rilascio è previ-

sta entro l’inizio del prossimo campionato di calcio di serie A: questo programma, realizzato in

tecnologia j2me, permette agli utenti che possiedono device che supportano questa tecnologia di

Mobile.

scommettere su eventi sportivi via La versione per BlackBerry è in fase di testing avan-

zato, mentre ad ottobre è previsto il lancio della versione per iPhone.

Quibet ha definito un accordo con Microgame per la distribuzione dell’applicazione che sarà as-

sociata ai conti di gioco dei clienti (oltre 1 milione) degli operatori serviti da Microgame; nel ter-

zo quadrimestre 2009 è prevista l’integrazione di altri importanti operatori italiani di betting.

Quibet ha anche sviluppato un Social network per scommettitori (www.betconsolle.com), il cui

scopo è quello di condividere le scommesse effettuate con gli altri utenti per meglio indirizzare

Mobile

le puntate. È previsto lo sviluppo della versione anche di questo prodotto.

Rai

Box 5.61 Nel corso del 2008 e dei primi mesi del 2009, alla luce degli esiti di iniziative sperimentali, quali

quelle in partnership con Nokia ed i portali Wap di Tim e Vodafone, ed il nuovo assetto di mer-

cato, Rai ha rivisto le proprie strategie di presidio della piattaforma mobile ed i relativi business

model. Sul fronte Participation Tv, hanno trovato conferma i successi di interazione con pro-

grammi come l’Isola dei Famosi ed il Festival di Sanremo; si è assistito, anche, a qualche novità

Infotainment, come il servizio Tg2 News Sms.

È presente inoltre il widget del televideo pre-installato su alcuni modelli di terminali Nokia e sul

portale Wap di Wind.

Per quanto riguarda i prossimi mesi, è prevista la creazione – probabilmente entro la fine del

2009 – di propri Mobile site per sfruttare il nuovo paradigma del Mobile Internet.

Rapini&Seyssel

Box 5.62 Lo studio Rapini&Seyssel è uno studio legale associato che ha maturato competenze nel mercato

dei media digitali. Lo studio redige contratti informatici e di sfruttamento di copyright, web

content e domain-names nel mondo della Musica, dell’informatica e del Web; ha fornito assi-

Mobile,

stenza anche ad aziende in ambito principalmente MCSP, nella gestione del copyright

in genere – con particolare riferimento alle sue implicazioni per i contenuti nel mondo Web e

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58 MOBILE CONTENT & INTERNET: NIENTE È PIÙ COME PRIMA!

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I principali player della filiera: ruoli e strategie Capitolo 5

Mobile – attraverso l’individuazione dei paesi che offrono le migliori opportunità sotto il profilo

fiscale, societario, bancario e della tutela della proprietà intellettuale in genere. Si è occupato di

licenze di edizione musicale e dei contratti di distribuzione legati al mondo della Musica anche

Mobile.

in ambito Ha assistito il primo operatore mobile Umts e Dvb-h nella sottoscrizione dei

primi contratti di licenza con le società collettive di raccolta (SIAE e SCF).

RCS Digital Box 5.63

RCS Digital ha investito nel 2008 e continua a investire in maniera importante in un’offerta di

Mobile

contenuti via Mobile Internet. Ad oggi possiede due siti realizzati ad hoc, in linea di con-

tinuità con l’esperienza da Pc, per le proprie property Il Corriere della Sera e La Gazzetta dello

Sport. Tali siti esistono già in versione ottimizzata per gli smartphone come iPhone o GPhone.

Mobile,

Nei prossimi mesi, sono previsti il rilascio di alcune applicazioni l’apertura al Mobile

Internet di nuovi prodotti del mondo dei periodici, l’introduzione di un’offerta di contenuti

multimediali a pagamento e la realizzazione di una piattaforma per lo streaming Video; infine

sono in fase di studio applicazioni Gps based per offrire servizi informativi geo-localizzati e di

prossimità. La raccolta pubblicitaria su questi prodotti è gestita dalla propria concessionaria di

pubblicità interna. Sul fronte dei Mobile Content “tradizionali”, invece, RCS Digital continua a

Mobile

proporre principalmente un’offerta basata su un modello ad abbonamento, con una serie

di servizi di Infotainment che spaziano dalle news informative via Sms, ai contenuti musicali e di

personalizzazione. È, inoltre, partner degli Operatori di telefonia mobile per i loro canali news e

sport. Infine, è stato lanciato Fueps Mobile, un servizio offerto in abbonamento comprendente il

download dei migliori giochi per cellulare di Fueps.com e l’erogazione di news via Sms.

RTI Interactive Media Box 5.64

Nel corso del 2008 RTI Interactive Media ha mantenuto la stessa offerta di servizi Sms dell’anno

precedente. Si sono confermati gli elevati volumi di traffico legati agli Sms di Voting, trainati so-

prattutto dalle trasmissioni “Il Grande Fratello” e “Amici”. Una crescita importante si è verificata

nel comparto Giochi, grazie al nuovo servizio interattivo proposto all’interno della trasmissione

Tv “Chi vuole essere Milionario” e al gioco “Moto Gp Quiz”. Per quanto riguarda sia l’Intera-

zione che i servizi di Infotainment (ad es. le news del Tg5 e l’oroscopo), RTI Interactive Media

sta dando sempre più importanza al format con cui viene presentato il servizio, considerando lo

spazio promozionale come una parte rilevante del programma televisivo. Sono state, invece, in-

terrotte le attività sui Mobile portal degli Operatori di telefonia. Entro la fine dell’anno, è previsto

il lancio di Mobile site Off portal e di applicativi, a partire da quelli ottimizzati per iPhone.

SKY Italia Box 5.65

Non si sono osservati nel corso del 2008 e nei primi mesi del 2009 significativi cambiamenti

Mobile

nella strategia di SKY Italia. La maggiore focalizzazione resta sui contenuti Video, dove

continuano a sussistere i contratti di fornitura agli Operatori telefonici di diversi contenuti e

canali sia per la rete cellulare sia per quella Dvb-h. Nel frattempo, sono aperte le discussioni con

gli Operatori sulle condizioni per il rinnovo di tali contratti alla scadenza.

L’azienda non ha ancora una proposizione sul fronte Mobile Internet, anche se è previsto il lancio

di un Mobile site nel corso dell’anno e lo sviluppo di applicazioni per smartphone e, in partico-

lare, di widget gratuite, quali Sky Meteo 24 o Sky Way 24.

Infine, per quanto riguarda i servizi di Infotainment Sms tradizionali, SKY Italia continua a

mantenere l’offerta già attiva negli anni precedenti.

Snai Box 5.66

Snai opera nel settore del Gambling come concessionaria dell’Amministrazione Autonoma dei

Monopoli di Stato (AAMS). Mobile

L’azienda nel 2006 ha lanciato un progetto che ha portato allo sviluppo di un applicativo

www.osservatori.net 59

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I principali player della filiera: ruoli e strategie

Capitolo 5 java, che consente agli utenti di effettuare scommesse sportive o ippiche, aggiornarsi su manife-

stazioni e quote e controllare il saldo del borsellino elettronico. Mobile,

L’applicativo, scaricabile sia tramite Sms con link Wap, sia visitando il sito non ha riscos-

so grande successo in termini di utilizzo e di raccolta di scommesse, a causa di un lancio troppo

Mobile

anticipato rispetto alla reale maturità del mercato. Nonostante questo, Snai ritiene che il

possa rappresentare un canale interessante per il prossimo futuro, soprattutto per due elementi:

da un lato la maggiore attenzione posta dagli utenti verso l’utilizzo degli applicativi, dall’altro la

migliore usabilità permessa dalle nuove piattaforme Android, iPhone e Blackberry.

Sony Music Entertainment Italy

Box 5.67 Sony Music è cresciuta con un tasso maggiore di quello del mercato italiano della Musica Digitale,

detenendo una quota di mercato superiore al 40%. Questo grazie alle innovative collaborazioni

con i programmi televisivi di scouting, “X-Factor” e “Amici di Maria De Filippi”, che hanno avu-

to un impatto più che positivo sulle vendite di brani attraverso canali digitali, come ad esempio

iTunes, grazie a iniziative di marketing ad hoc (come la tempestiva disponibilità dei brani dei

Mobile

partecipanti agli show televisivi). L’approccio di Sony Music al mercato dei contenuti è

favorire la diffusione di contenuti di qualità e di valore per l’utente. Per questo motivo, vengono

promossi modelli in abbonamento “all you can eat”, come Nokia Comes With Music e Sony

Ericsson PlayNow Arena Plus.

Sony Music ha accordi sia con Mtv Mobile sia con Dada Music Movement, in virtù della parteci-

pazione nella società Dada.net. Con Dada ad oggi sono state portate avanti iniziative di comuni-

cazione e distribuzione congiunte soprattutto in Italia e Usa con progetti di espansione in futuro

in altri paesi europei e sudamericani.

Nel corso del 2008 è stata adottata una politica DRM free sia con modelli di business “à la carte”

sia con modelli ad abbonamento.

Spb

Box 5.68 Fondata in Russia nel 1999 l’azienda, che ha la propria sede a San Pietroburgo, è una software

house impegnata nello sviluppo di Mobile application per cellulari. Spb ha inoltre alcune sedi in

Tailandia, Hong Kong, Taiwan e Usa, quest’ultimo il principale mercato per l’azienda.

Tradizionalmente focalizzata su Windows Mobile, ha recentemente incluso nella propria offerta

anche applicativi per iPhone, Android e Symbian s60. Il portafoglio di Spb è composto da cir-

ca 40 applicazioni prevalentemente concentrate nelle aree utilità, produttività, comunicazione,

multimedia e business. Il prodotto di maggior successo è una applicazione per Windows Mobile

che permette all’utente di personalizzare completamente la shell del cellulare.

La distribuzione avviene sia attraverso il sito dell’azienda sia attraverso oltre una decina di altri

distributori fra i quali PocketGear, Handango, e Handster.

Nel 2008 anche la parte B2b del business è migliorata grazie ad accordi con 22 produttori di ter-

minali (SonyEricsson, Toshiba, Acer, ecc) e 7 Operatori fra i quali O2. A dicembre 2008 Spb ha

distribuito oltre 5 milioni di licenze a livello wordlwide.

Tele Atlas

Box 5.69 Tele Atlas sviluppa contenuti e servizi per clienti business nel settore della cartografia digitale. Nel

giugno 2008 l’azienda è stata acquisita dal gruppo TomTom per 2,9 miliardi di €. Grazie all’in-

gresso nel gruppo olandese la società ha avuto accesso ai feedback e ai dati riguardanti le mappe

che i clienti TomTom possono scambiarsi alle attraverso le community e il servizio Map Share;

ciò ha permesso il lancio di prodotti innovativi nel mondo della navigazione come gli, “Speed

Profiles”. A valle dell’acquisizione è stata portata a termine anche una ristrutturazione organizza-

tiva, passando a una struttura funzionale, per ridurre i costi e aumentare il focus sul cliente.

Nel 2008 il fatturato è calato del 6% rispetto al 2007, arrivando a 289 milioni di a causa dell’in-

debolimento dei comparti PND (personal navigation device) e Automotive, che insieme costitu-

Mobile,

iscono oltre il 70% del fatturato. La restante parte è data dai settori Internet e Enterprise.

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60 MOBILE CONTENT & INTERNET: NIENTE È PIÙ COME PRIMA!

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I principali player della filiera: ruoli e strategie Capitolo 5

Mobile

Il comparto in particolare, a differenza del trend generale, nel 2008 ha fatto registrare una

crescita del 17% grazie anche al lancio di Urban Maps per la navigazione pedonale con device

mobili.

The Walt Disney Company Italia Box 5.70

Nel corso del 2008 The Walt Disney Company Italia ha rinnovato e ampliato la propria offerta

di contenuti di Personalizzazione e intrattenimento presenti nei portali del quattro maggiori

Operatori italiani, consolidando il proprio posizionamento nel mercato italiano.

L’Azienda ha inoltre mantenuto la partnership esclusiva con 3 Italia per la vendita del videofoni-

no “Disney Mobile 3”. Questo cellulare, ideale per un pubblico giovane, ha numerosi contenuti

Disney precaricati, un piano tariffario dedicato e l’accesso esclusivo al portale Disney Mobile 3.

La strategia in Italia si concentra sull’arricchimento e l’ampliamento della gamma prodotti, at-

tingendo al vastissimo repertorio di contenuti a disposizione dell’azienda, con una particolare

attenzione al pubblico giovane e alle famiglie.

A livello europeo è stata rafforzata la partnership con Apple per il delivery di Giochi e Applicativi

appositamente realizzati per iPhone e iPod Touch, che porterà ad un incremento della quantità di

contenuti Disney disponibili su iTunes.

Per il futuro è previsto lo sviluppo di nuovi prodotti di intrattenimento multipiattaforma per

declinare sempre più contenuti su un numero crescente di device digitali, promuovendo partner-

ship strategiche con i principali operatori del settore.

Tj net Box 5.71

Nel corso del 2008 Tj net ha continuato a consolidare la propria presenza internazionale in alcu-

ni paesi dell’Europa e dell’America Latina (Portogallo, Spagna, Russia, Brasile) offrendo servizi

di Mobile Content sia per il mercato B2c sia per il B2b. Inoltre, sui mercati esteri, in particola-

re sul mercato russo e su quello brasiliano, l’azienda ha continuato a proporre le soluzioni per

IpTv. Sul mercato italiano, Tj net si è focalizzata principalmente sul settore B2b e, sempre nel

2008, ha svolto un ruolo chiave per la distribuzione dei contenuti Video tramite i canali IpTv,

Web Tv e Mobile Tv, con un portafoglio di oltre 20.000 titoli. Nel corso dell’ultimo anno Tj net

ha continuato a gestire l’area Giochi di Vodafone, arricchendola sia a livello tecnologico che di

Marketing; sempre per conto di Vodafone Italia, l’azienda ha gestito quattro canali sulla piatta-

forma Mobile Tv fruibili tramite tecnologia UMTS Streaming, per i quali propone contenuti con

aggiornamenti settimanali. Lato B2c, in Italia nel 2008 l’azienda ha continuato a offrire Giochi,

promuovendo la propria offerta sempre più attraverso i media digitali e sempre meno attraverso

i canali tradizionali.

Universal Music Italia Box 5.72

In Italia, Universal nel 2008 ha registrato una crescita del fatturato derivante dal Web – che sul

totale digitale ora pesa più del Mobile – rispetto al 2007, merito, principalmente, dell’aumento

Mobile

del peso di piattaforme come iTunes e YouTube. La parte pesa circa il 40% sul totale

del fatturato digitale, percentuale in calo rispetto all’anno precedente, causato da un generale

crollo sul mercato delle suonerie, mentre vi è una leggera crescita sul prodotto fulltrack. Anche

Universal Music partecipa al progetto Dada Music Movement dalla fine del 2008, ed è presente

coi propri brani sullo store di MTV Mobile.

A livello internazionale, partecipa al progetto Nokia “Comes With Music”, da inizio 2009 pre-

sente anche in Italia, e al progetto Play Now di Sony Ericsson, non ancora lanciato sul mercato

italiano.

La major ha proseguito la strategia dell’anno precedente con un’ottica DRM-free, proponendo

Mobile

tutto il suo catalogo – sia su Web sia su – senza protezioni digitali. Inoltre Universal in-

tende sviluppare, anche a livello locale, progetti di illimitata offerta musicale che coinvolgano i

più importanti Internet Service Provider, seguendo l’esempio di Universal Uk con Virgin Media,

allo scopo di promuovere la legalità della stessa verso tutti gli utenti degli stessi IP

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MOBILE CONTENT & INTERNET: NIENTE È PIÙ COME PRIMA!

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I principali player della filiera: ruoli e strategie

Capitolo 5 Warner Music Italy

Box 5.73 Warner Music Italy, major discografica facente parte del gruppo WMG, ha visto nell’ultimo

anno una rilevante crescita del proprio fatturato digitale soprattutto grazie al consolidamento

dei canali Web, nonostante il mancato accordo con You Tube. La strategia della major in am-

Mobile

bito si è mossa dal “download a la carte” verso sottoscrizioni di tipo “All you can eat”,

attraverso progetti quali “Nokia Comes With Music”, a cui anche Warner partecipa. Il catalogo

di Warner è presente inoltre sul Dada Music Movement. Riguardo al tema dei diritti, Warner è

Mobile,

l’unica major ad utilizzare un approccio Dual Delivery su mentre mette a disposizione il

proprio catalogo DRM free su Web. Come obiettivo a medio termine, Warner si sta muovendo

in ottica D2c (Direct to Consumer), come dimostrano gli accordi con Friends & Partner, società

italiana di produzione e organizzazione di spettacoli, con l’obiettivo di arrivare al consumatore

finale con un’offerta completa, che associ ai biglietti dei concerti altri prodotti musicali.

Zed Italia

Box 5.74 Zed Italia, anche nel 2008, ha continuato a focalizzare la propria attività sul mercato B2c. In que-

sto ambito è stata confermata l’offerta di contenuti di Personalizzazione, Infotainment e Giochi

disponibili in abbonamento e di servizi di Comunicazione & Community, fruibili sia da Pc che

Mobile

da attraverso il brand Club Zed. Inoltre, a partire da settembre del 2008 l’offerta di Zed è

Mobile.

stata arricchita di servizi Fulltrack, disponibili per i dispositivi A livello di promozione

Mobile,

dei contenuti, l’azienda si è focalizzata principalmente sui canali digitali Web e con la

conseguente diminuzione della presenza nei media tradizionali. Sul lato B2b anche nel 2008 Zed

Italia è stata partner di Vodafone Italia nella gestione del concorso SMS a premi “100 SLK in 100

giorni” che metteva in palio una Mercedes SLK al giorno per cento giorni. L’azienda attualmente

opera in 55 Paesi distribuiti in 5 continenti (in particolar modo nei principali mercati europei, in

U.S.A., India e Cina). Zed ha stipulato accordi con 130 operatori in tutto il mondo.

Zero9

Box 5.75 Invest Industrial

Il 2008 è stato un anno importante per Zero9, che oltre all’ingresso del Fondo

nell’azionariato della società, ha visto l’ampliamento del board direttivo. Zero9 ha adottato una

scelta strategica volta a rafforzare la presenza sul mercato italiano, supportata anche da diverse

assunzioni. Parallelamente, ha continuato ad ampliare la propria presenza sui mercati esteri, in

particolare sul mercato brasiliano focalizzandosi principalmente sull’offerta B2c. In Italia, in

ambito B2b, Zero9 si è concentrata soprattutto sulle attività ad alto valore aggiunto, lancian-

do la piattaforma di Mobile Advertising Wapadoo ed estendendo così i propri servizi all’area

Mobile Marketing, appoggiando non solo le Telco e i MVNO, ma anche le aziende operanti nel

Mass Market. In ambito B2c, le principali aree di business restano, come nel 2007, Community e

Digital Contents. Relativamente ai servizi di Community, l’offerta di Zero9 per il mercato italia-

no è costituita da Kicè, servizio Mobile di dating online in abbonamento, e Beemod, servizio gra-

Mobile.

tuito di microblogging Una terza community di chat, flirt e dating, ClubM8, è dedicata ai

paesi di lingua inglese. Nel 2008 Zero9 ha registrato un fatturato di 45 milioni di euro.

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6. I trend in atto e gli scenari futuri

Vista l’eterogeneità dei mercati e delle logiche di business, ha senso analizzare le princi-

pali evoluzioni in atto separando l’ambito dei mercati “tradizionali” dei Mobile Content

e l’ambito del più recente Mobile Internet, coerentemente con la trattazione separata

fatta nei capitoli 2 e 3.

I mercati tradizionali dei Mobile Content a pagamento

Partiamo dai mercati più “tradizionali”, quelli dei Mobile Content a pagamento basati

sui canali “storici” di acquisto Telco-based – in particolare Short number, Mobile portal

e Siti ibridi (cfr. Capitolo 2).

In questo contesto i principali fattori che condizioneranno maggiormente le dinamiche

future sono, a nostro avviso, cinque: il ruolo delle Telco, la capacità di collaborazione

efficace degli ecosistemi di offerta, l’evoluzione del contesto regolamentare e del ruolo

delle Authority, il ruolo del Mobile Internet e degli Application store e la diffusione dei

servizi Location based.

Il ruolo delle Telco ruolo delle Telco,

Relativamente al primo fattore, il è evidente come gli Operatori con-

trollino in questo mercato molte leve chiave alla base delle sue dinamiche: i sistemi di

billing, l’accesso e la visibilità nei propri Mobile portal, la tariffazione del traffico dati, la

percentuale di revenue sharing distribuita alle terze parti, i sistemi di reportistica delle

performance, ecc. Abbiamo già evidenziato nel Capitolo 5 quale sia la strada strategica

che sembrerebbe essere oramai intrapresa dalle Telco: sempre più orientata all’apertura,

all’azione imprenditoriale degli altri attori della filiera e alla condivisione dei loro asset,

anche se il loro forte potere negoziale e la loro prospettiva specifica (molto diversa da

quella degli altri attori in gioco) si traduce a volte in comportamenti non sempre benefici

per il mercato nel suo complesso.

La capacità di fare sistema capacità di collaborare efficacemente degli ecosiste-

Con riferimento al secondo fattore, la

mi di offerta, esso gioca un ruolo chiave con riferimento ad alcuni segmenti di mercato:

in particolare Musica, Giochi e Tv. In questi comparti – come abbiamo avuto modo di

mettere in evidenza nel Capitolo 2 – le dinamiche non brillanti – se non negative in al-

cuni casi – sono il risultato in primis, secondo il nostro punto di vista, di un’incapacità

dei diversi attori che costituiscono l’ecosistema complesso dell’offerta di trovare un ra-

gionevole equilibrio tra gli interessi specifici dei singoli attori.

Il contesto regolamentare del contesto regolamentare e del ruolo

Infine, relativamente al terzo fattore, l’evoluzione

delle Authority, esso ha iniziato da un paio di anni a svolgere un ruolo crescente. In par-

www.osservatori.net 63

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I trend in atto e gli scenari futuri

Capitolo 6 ticolare sono due le principali aree di impatto di questo fattore: una è rappresentata dal

nuovo Piano Nazionale di Numerazione (PNN), che sta cambiando la regolamentazione

delle risorse di numerazione; la seconda fa riferimento al maggiore controllo che AGCM

sta attuando sul mercato dei Mobile Content, che ha portato recentemente anche ad

emettere alcuni procedimenti sanzionatori per pratiche commerciali scorrette di alcuni

attori del comparto nella comunicazione e nella gestione dei loro servizi ad abbonamen-

to. Sul primo punto, segnaliamo che la disciplina della numerazione breve in decade 4

potrà avere importanti impatti sullo sviluppo – e forse anche sulla sopravvivenza stessa

– di alcuni segmenti di offerta (si veda a questo riguardo l’Appendice A). Sul secondo

punto, segnaliamo che a partire dal 2008 si è assistito ad una crescita di responsabilità

del settore che si è concretizzata nella creazione di un codice di condotta (ad opera in

primis dei principali Mcsp e delle Telco) che si propone di disciplinare i comportamenti

commerciali dei fornitori di Mobile Content.

La relazione con il Mobile Internet

È evidente che un “macro-fenomeno” che condizionerà anche l’andamento complessivo

dei mercati tradizionali dei Mobile Content è rappresentato dall’evoluzione che si verifi-

cherà in ambito Mobile Internet e che analizzeremo nel paragrafo successivo.

Gli Application store

In particolare un nuovo scenario aperto dal paradigma del Mobile Internet è rappresen-

sviluppo degli Application store,

tato dallo che dopo il lancio di quello di Apple, sembra

Mobile.

rappresentare il nuovo hype del mondo In realtà il fenomeno degli Application

store deve, a nostro parere, essere analizzato secondo due prospettive differenti: la prima

canale di “delivery tecnologico”

guarda agli Application store semplicemente come nuovo

di applicazioni e contenuti particolarmente ricchi e complessi; la seconda guarda, inve-

ce, agli Application store come nuovo canale commerciale, autonomo (tranne che per il

traffico dati) rispetto alle Telco.

Relativamente alla prima ottica, gli Application store si affiancano a molteplici altri ca-

Mobile,

nali già presenti nel mondo quali quelli basati su Sms, Mobile portal, siti Web in

Mobile,

versione presentando alcuni vantaggi ma anche alcuni svantaggi. Tra i vantaggi

evidenziamo che gli Application store possono sicuramente portare ad un miglioramen-

to della user experience di acquisto del consumatore, consentendogli una più efficace

e veloce possibilità di esplorazione dell’offerta disponibile, una più immediata e facile

fruizione del contenuto. Tra gli svantaggi, segnaliamo – oltre al fatto che si basano sugli

smarthphone la cui penetrazione non è ancora di massa, seppur in crescita – la loro

“specificità” legata al singolo produttore di device – o meglio al singolo sistema operativo

– che potrebbe portare alla proliferazione di Walled garden.

Relativamente alla seconda prospettiva, è chiaro che gli Application store introduco-

no – potenzialmente – una “rivoluzione” di business nel mondo dei Mobile Content,

creando una filiera alternativa ed indipendente rispetto a quelle tradizionali presidiate

– direttamente o indirettamente – dalle Telco. Il caso di Apple è emblematico: l’App-

Store, “cortocircuitando” i produttori di applicazioni con il mercato finale, bypassa

l’intermediazione delle Telco, anche a livello di sistema di pagamento, essendo basato

su carta di credito. Questo nuovo modello, riconoscendo una elevata percentuale di

revenue sharing ai produttori di applicazioni e contenuti (ben più alta di quella rico-

nosciuta dalle Telco sui canali tradizionali), crea potenzialmente anche le condizioni

giuste per una spinta imprenditoriale bottom-up che soddisfi meglio anche porzioni

di mercato – tipicamente legate alla coda lunga – non ancora servite efficacemente. Ma

questa filiera presenta anche, dal nostro punto di vista, non poche criticità, le princi-

pali delle quali sono:

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I trend in atto e gli scenari futuri Capitolo 6

la reale replicabilità da parte di altri attori del settore del modello Apple, che non è una

‰

‰ semplice combinazione di terminale e Application store ma un complesso ecosistema

di business messo a punto in anni di esperienza;

i limiti del sistema di pagamento basato su carta di credito, che in Italia ha una diffusione

‰

‰ particolarmente bassa, in particolare in alcune fasce di popolazione (e sicuramente nei

giovani, che rappresentano spesso il segmento più interessante per alcune tipologie di

Mobile Content) e ha, inoltre, sempre incontrato non poche difficoltà ad essere utilizzato

per gli acquisti online (anche se potenzialmente è in grado di garantire un credito ben

superiore a quello medio residuo presente sulle ricaricabili degli utenti italiani);

il rischio, già accennato in precedenza, che, attraverso gli Application store, si ripro-

‰

‰ Mobile

ponga, sotto una veste diversa, uno dei forti limiti storici del mondo rispetto

a quello Pc-centrico e cioè la sua articolazione in Walled garden – da sempre facenti

capo alle Telco ma che, nel nuovo paradigma, si svilupperanno anche intorno ai siste-

mi operativi installati sul telefono.

I servizi Location based

Un altro ambito di sviluppo favorito dalla diffusione del Mobile Internet e dal nascente

mercato delle applicazioni, oltre che dalla maggiore penetrazione di telefoni evoluti (an-

che con Gps integrato) è quello dei servizi Location based.

Uno dei trend attesi è, quindi, lo sviluppo di una reale offerta che sfrutti la localizzazione

dell’utente (basata sia su Gps sia sulla triangolazione delle celle, sia sull’inserimento del

codice di avviamento postale). Questo porterebbe da un lato alla creazione di nuovi ser-

vizi – come mappe, informazioni sul traffico, identificazione di punti di interesse, navi-

gazione per veicoli e pedoni (ovviamente con tempi di diffusione diversi l’uno dall’altro),

dall’altro all’introduzione di nuove opportunità nei tradizionali comparti dei Mobile

Content – Social networking, Giochi, servizi di Infotainment.

Considerate le potenzialità di questo segmento d’offerta, tutta la filiera vi ha riposto lo

sguardo e sono molti gli attori che stanno quindi iniziando a sviluppare soluzioni, dai

Produttori di contenuti ed Editori, a Telco, Internet company, Produttori di terminali e

Mobile platform provider, fino ai tradizionali player provenienti dal mondo della navi-

gazione stradale – Personal navigation vendor, Content provider di cartografia digitale e

Location based Application provider.

Il Mobile Internet

Relativamente al nuovo paradigma del Mobile Internet, è evidente che ci aspettiamo una

forte crescita nei prossimi anni, anche perché i principali attori coinvolti – Telco e Web

company – stanno andando nella giusta direzione: da parte delle Telco, introducendo ta-

riffe “Flat”, investendo in massicce campagne di comunicazione verso il mercato, strin-

gendo accordi di partnership con i grandi portali e brand del Web; da parte delle Web

Mobile

company, sviluppando versioni dei loro portali sempre più efficaci, spingendo

Mobile

sempre di più – anche a livello di comunicazione – la fruizione dei loro servizi

e contenuti, sviluppando client e widget che migliorano la Mobile user experience degli

utenti e facendo accordi con i produttori di terminali per pre-installare questi applicativi

sui loro telefoni.

Questi fattori non basteranno, però, a “forzare” alcune dinamiche dell’ecosistema com-

plessivo alla base di una diffusione massiva del Mobile Internet, che sono intrinsecamen-

te inerziali. Facciamo riferimento (come già messo in evidenza nel Capitolo 3), in par-

ticolare a: la modifica dei comportamenti di navigazione dei consumatori; la diffusione

presso il grande pubblico dei terminali di ultima generazione; l’adeguamento al canale

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I trend in atto e gli scenari futuri

Capitolo 6 Mobile dell’offerta di servizi e contenuti anche da parte della miriade di siti minori che

popolano il world wide web. Un ruolo importante nel contribuire a queste dinamiche

potrebbe essere svolto dalla diffusione delle Mobile application, tramite gli Application

store che – sul modello di quello di Apple – stanno nascendo, spinti in particolare dai

produttori di terminali e da alcuni operatori Telco.

I modelli di business

Il punto interrogativo di fondo di questo nuovo paradigma riguarda i modelli di business

che sarà in grado di abilitare: se si andrà verso una logica simile a quella del Web Pc-

centrico (Web-like) – in cui i Content provider/aggregator sono remunerati solo sulla

base della pubblicità che riescono a raccogliere e i carrier sulla base esclusivamente delle

Mobile-

fee da connettività dati, oppure se si riuscirà ad intraprendere una via diversa,

specific, Mobile

in grado di sfruttare le caratteristiche intrinseche del canale – immedia-

tezza, rilevanza rispetto al contesto e al momento, naturale predisposizione del media

Mobile

alla comunicazione e, soprattutto, la maggiore propensione che i consumatori

sembrano avere a pagare per servizi e contenuti di reale valore, anche per la presenza

“naturale” in questo canale di un semplice ed efficace sistema di pagamento (il conto

telefonico). È evidente che questa seconda via sembrerebbe la più auspicabile, considerati

anche i valori in gioco: come messo in evidenza nel Capitolo 1, ricordiamoci che in Italia

Mobile

nel 2008 la vendita di contenuti su vale quasi quanto l’intero mercato pubblici-

tario su Internet. Questa riflessione è tanto più rilevante se si considera che il Web si sta

interrogando sulla reale sostenibilità di un modello totalmente advertising based. Un

punto di snodo fondamentale per poter perseguire efficacemente e in tempi brevi que-

sta strada è rappresentato dall’eventuale decisione delle Telco di rendere disponibili alle

terze parti i loro sistemi di billing anche Off portal – strada che Vodafone Italia ha già

dichiarato di voler intraprendere.

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Appendice A. Il nuovo Piano nazionale

di numerazione: gli impatti strategici

ed operativi

A cura di Gilberto Nava

1 Professore Incaricato,

1

Università degli Studi di

Roma “La Sapienza”.

Il 18 luglio 2008 è stato pubblicato dall’Autorità per le Garanzie nelle Comunicazioni

di numerazione nel settore delle telecomunicazioni e disciplina

(AGCOM) il nuovo “Piano

attuativa” (PNN), definito con la delibera 26/08/CIR del 14 maggio 2008, che ha pre-

visto alcune significative novità nella regolamentazione dell’utilizzo delle numerazioni

per l’offerta di servizi di telecomunicazione e, in particolare, ha introdotto una nuova

. Per quanto

disciplina dei servizi a sovrapprezzo offerti sulle numerazioni in decade “4” 2 Si veda

2

l’approfondimento

riguarda le numerazioni per i “servizi interni di rete”, detti anche servizi in decade “4” in fondo alla pagina:

in quanto allocati su questa numerazione, fino all’emanazione del nuovo PNN erano I contenuti e

l’evoluzione dei piani di

… de-

regolate dall’art. 10 della delibera n. 9/03/CIR che le definiva come “numerazioni numerazione.

dicate ai servizi forniti dall’operatore stesso correlati con le funzionalità di rete e che non

necessitano di interoperabilità tra reti di operatori diversi”. Questa numerazione era stata

originariamente identificata dall’AGCOM con il Piano di numerazione nel settore delle

telecomunicazioni e disciplina attuativa del 29 luglio 1999 art. 1.c. e), per fornire servi-

zi “ancillari” ai servizi voce – quali la verifica del credito disponibile, le informazioni

sul traffico effettuato ecc. – ma, da un lato, l’intraprendenza soprattutto degli operatori

mobili, dall’altro la scarsa attenzione del Regolatore nel vigilare le dinamiche dei servizi

negli anni di avvio del mercato, hanno dato vita ad una situazione di fatto nella quale sia

gli operatori mobili (in larga parte) che quelli di rete fissa hanno introdotto una variegata

offerta di servizi sulla decade “4” per i clienti attestati sulle proprie reti. In questo contesto

normativo l’utilizzo della decade “4” per i servizi interni di rete era regolata dall’Autorità

soltanto per quanto riguarda l’organizzazione delle numerazioni sulla base dei servizi

offerti, ma l’utilizzo della singola numerazione non era soggetto ad alcuna preventiva

attribuzione da parte del Ministero, né lo Stato acquisiva alcun contributo annuale per

il diritto d’uso di queste numerazioni che sostanzialmente fornivano servizi analoghi a

, ecc. Gli unici vincoli erano

quelli di numerazioni interoperabili (e onerose) quali 899

3 La stessa delibera

3

1/CIR/99 attribuiva

legati alla preventiva comunicazione dell’utilizzo al Ministero ed all’AGCOM, con alme- al codice 899

no 30 giorni di anticipo rispetto alla data di attivazione del servizio. Perciò la quantità di l’identificazione della

categoria specifica dei

numerazione potenzialmente utilizzabile in questa decade era moltiplicata per il numero servizi non geografici

di operatori che fornivano questo servizio ed era possibile che la medesima numerazione con tariffazione

specifica con addebito

potesse essere utilizzata per servizi diversi da parte dei vari operatori nelle differenti reti. al chiamante.

L’evoluzione del mercato dei servizi in decade 4 ha dato luogo ad alcuni fenomeni:

da un lato la creazione di un mercato caratterizzato da una rilevante asimmetria nego-

a. ziale nel quale gli operatori di rete detenevano una piena discrezionalità nella scelta dei

;

CSP, dei servizi, delle condizioni contrattuali e delle percentuali di remunerazione

4 Confronta sul tema

4

la recente Indagine

dall’altra una sorta di “riserva indiana”, ossia un segmento di clientela in gran parte

b. conoscitiva congiunta

inaccessibile alla concorrenza, soprattutto a danno degli operatori aventi un minore AGCM - AGCOM

riguardante le

numero di utenti sulla propria rete. condizioni di mercato e

concorrenziali attuali e

prospettiche dei servizi

Sms, Mms e dei servizi

dati in mobilità pag.

Approfondimento - I contenuti e l’evoluzione dei piani di numerazione 50 ss.

L’emanazione dei piani di numerazione da parte dell’Autorità si sussegue con una cadenza non

predeterminata dalla legge né dalla prassi: precedentemente il PNN era stato definito con la deli-

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Il nuovo Piano nazionale di numerazione: gli impatti strategici ed operativi

Appendice A bera n. 6/00/CIR del giugno 2000 e successivamente nel luglio 2003 con la delibera n. 9/03/CIR che

era stata oggetto, negli anni successivi, di numerose modifiche ed integrazioni, alcune delle quali

per dotare gli operatori degli strumenti necessari all’evoluzione del mercato (es. delibere 15/04/

CIR del 3 novembre 2004 per l’attribuzione delle numerazioni per i servizi abbonati, 11/06/CIR

per integrare il PNN per la fornitura dei servizi VOIP), la maggior parte per introdurre ulteriori

vincoli nelle modalità di offerta a tutela dei consumatori (ad esempio le delibere 65/05/CIR del 7

settembre 2005 che ha introdotto soglie di prezzo massime, 83/05/CIR del 22 novembre 2005 con

misure di urgenza per le numerazioni in decade “4” utilizzate per il servizio informazioni elenco

abbonati, 8/06/CIR del 9 febbraio 2006 relativa ai prezzi massimi per chiamate da rete fissa verso

numerazioni per servizi informazione abbonati e, soprattutto, 418/07/CONS relativa alla traspa-

renza della bolletta telefonica, allo sbarramento selettivo di chiamata e alla tutela dell’utenza, poi

integrata ed attuata con numerosi provvedimenti). Attualmente AGCOM opera sulla base del

potere conferito dal Codice delle comunicazioni elettroniche (CCE) di stabilire e pubblicare il

piano nazionale di numerazione (art. 15 CCE). L’emanazione di un nuovo piano di numerazione

risponde a due esigenze: a) “sistematizzare” periodicamente, in modo organico, l’apparato rego-

lamentare che è stato necessario modificare progressivamente nei periodi intermedi, a beneficio

del mercato e degli utenti; b) introdurre modifiche strutturali al Piano, programmando rilevanti

modifiche nell’allocazione delle numerazioni ai servizi (es. apertura nuove numerazioni, pro-

gressiva migrazione di servizi da una numerazione ad un’altra).

D’altra parte lo stretto controllo del mercato da parte degli operatori sui servizi offer-

ti nelle numerazioni interne di rete ha evitato che in queste numerazioni proliferassero

in modo incontrollato varie tipologie di servizi a sovrapprezzo e gravi episodi di truffa

analoghi a quelli diffusi su altre numerazioni quali 899, 178, 892, 709 etc. Inoltre, per un

lungo periodo, la fornitura di servizi a sovrapprezzo sui terminali mobili e la relativa pre-

visione di strumenti di tutela del consumatore sono state diversamente regolate rispetto

agli accessi di rete fissa sul presupposto che la natura del servizio come mobile e perso-

nale, nonché la necessità di un PIN di accesso per l’utilizzo della SIM, fossero condizioni

e strumenti sufficienti ad un utilizzo consapevole da parte dell’utente, senza la necessità

. Negli ultimi anni si sono

di introdurre ulteriori blocchi selettivi per l’accesso al servizio

5

Si veda

5

l’approfondimento verificati diversi fenomeni che hanno fatto ritenere ad AGCOM improrogabile la defini-

in fondo alla pagina: :

zione di una nuova regolamentazione sulla decade “4” e la fissazione di tetti di prezzo 6

La normativa a tutela

dell’utenza. si sono verificati massicci fenomeni di truffa tramite la diffusione di messaggi che

1.

Sul tema si rinvia alle utilizzavano numerazioni in decade “4” e che inducevano utenti ignari a chiamare

6 variegate posizioni numerazioni per servizi a sovrapprezzo (es. numerazione 899);

espresse dai diversi

attori della filiera l’ampia diffusione dell’uso della numerazione in decade “4” per una pluralità di servizi

2.

ed alle osservazioni analoghi a quelli disponibili sulle numerazioni interoperabili ha sottolineato i profili

dell’Autorità contenute

nell’allegato B alla anticompetitivi dell’uso di numerazioni non interoperabili poiché gli operatori con

delibera 26/08/CIR. una clientela più vasta erano facilitati ad attrarre i contenuti più interessanti e, di con-

seguenza, a trattenere, anche grazie a questi servizi, i clienti sulla propria rete;

sono stati evidenziati anche possibili danni erariali dovuti al mancato incasso da par-

3. te del Ministero delle Comunicazioni del contributo annuale per l’attribuzione del

diritto d’uso per le numerazioni in decade “4” che forniscono servizi analoghi a quelli

offerti su numerazioni che sono soggette a pagamento del contributo (es. 899).

Approfondimento - La normativa a tutela dell’utenza

Oltre al richiamo della normativa di settore, introdotta con il Decreto ministeriale n. 145 del

2006, sul tema si rinvia alla copiosa produzione normativa dell’AGCOM in merito, ed in parti-

colare alle delibere: 418/07/CONS relativa a disposizioni in materia di trasparenza della bolletta

telefonica, sbarramento selettivo di chiamata e tutela dell’utenza, che ha dato luogo all’ordinanza

emanata dal T.A.R. Lazio il 13 dicembre 2007 che ha sospeso il termine di attuazione della de-

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Il nuovo Piano nazionale di numerazione: gli impatti strategici ed operativi Appendice A

libera, la nuova delibera n. 97/08/CONS che prevede i nuovi termini di attuazione delle disposi-

zioni di cui agli articoli 2, 3, 4 e 5 della citata delibera n. 418/07/CONS ed ulteriori norme a tutela

dell’utenza. Successivamente è stato modificato il paniere di numerazioni di cui all’allegato 1

della delibera n. 418/07/CONS con la delibera 201/08/CONS e, a seguito delle ordinanze cautelari

del TAR Lazio del 12 giugno 2008 che rilevavano l’inadeguatezza dell’informazione fornita agli

abbonati sul blocco permanente, la delibera 348/08/CONS ha introdotto nuovi termini per l’at-

tivazione automatica del blocco permanente delle chiamate previsto dalla citata delibera 97/08/

CONS. Infine la delibera 381/08/CONS ha definito le modalità di attuazione delle prestazioni

finalizzate a garantire la trasparenza nella bolletta telefonica degli importi addebitati per servizi

a sovrapprezzo e ad avvisare l’abbonato della rilevazione di traffico anomalo. Si attende un pro-

nunciamento del Consiglio di Stato su alcune tematiche trattate nelle citate delibere.

Sulla base delle precedenti osservazioni, AGCOM ha ritenuto necessario introdurre con

il nuovo PNN una nuova disciplina relativa ai servizi interni di rete differenziando la

numerazione in decade “4” in due macro categorie sulla base della seconda cifra, ossia i

ed i servizi a sovrapprezzo (43xxx – 49xxx) .

servizi interni di rete (40xxx – 42xxx)

7 8 Si veda

7

l’approfondimento

seguente: I servizi

Nel resto della trattazione, andremo ad analizzare i principali impatti strategici ed ope- interni di rete.

rativi del nuovo PNN relativi ai servizi a sovrapprezzo dalla numerazione 43xxx alla Si veda

8

49xxx (esclusa la numerazione 456 che è stata attribuita al servizio gratuito di trasparen- l’approfondimento

seguente: I servizi a

za tariffaria e i codici per la raccolta fondi). sovrapprezzo.

Approfondimento - I servizi interni di rete

I servizi interni di rete sono definiti come i servizi forniti dall’operatore ai propri clienti che, per

loro natura, non necessitano di interoperabilità tra reti di operatori diversi e sono correlati con

la specifica rete ed i relativi sistemi di segnalazione e tariffazione. Per definire più chiaramente

la tipologia di servizi inclusi in questa categoria, AGCOM ha specificato quali siano i servizi che

sono qualificabili come interni di rete, ossia i servizi c.d. ancillari che completano il servizio

di comunicazione di base (i servizi vocali) tra i quali la fornitura di informazioni sul traffico

effettuato, la verifica del credito disponibile, il trasferimento di chiamata, la presentazione del

numero chiamante ecc.

Approfondimento - I servizi a sovrapprezzo

I servizi a sovrapprezzo sono identificati da AGCOM come i servizi forniti attraverso reti di co-

municazione elettronica, mediante l’uso di specifiche numerazioni identificate nel PNN che con-

sentono l’accesso degli utenti ad informazioni oppure a prestazioni a pagamento. Questi servizi

sono attualmente offerti sulle numerazioni nelle decadi “8” e “1” di prassi utilizzate per le diverse

tipologie di servizi (vedi le numerazioni indicate nel testo tra parentesi nelle diverse categorie

di servizi), mentre, a seguito dell’entrata in vigore del nuovo PNN, dovranno essere offerti sulle

numerazioni 43xxx, 44xxx, 46xxx, 47xxx, 48xxx, 49xxx qualora veicolati tramite Sms/Mms o

servizi di trasmissione dati.

Numerosi impatti derivano dalla nuova natura pubblica e interoperabile delle numera-

zioni in oggetto, che presuppone un’unica numerazione pubblica che identifica un servi-

zio su tutte le reti interconnesse. Questi sono:

la necessità di definire, sperimentare e fornire a regime una nuova specifica tecni-

‰

‰ ca per l’interconnessione tra gli operatori mobili (infrastrutturati e virtuali) per

Person to Application

la fornitura di servizi Sms e Mms associati ad applicazioni e

Application to Person attraverso numerazioni pubbliche non geografiche. In partico-

lare la Commissione competente presso l’Istituto Superiore delle comunicazioni del

www.osservatori.net 69

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Il nuovo Piano nazionale di numerazione: gli impatti strategici ed operativi

Appendice A Network to Network

Ministero dello Sviluppo economico dovrà elaborare una nuova

Interface di interconnessione standard tra l’operatore mobile che assume il ruolo di

Serving Provider, in accordo con il CSP, e gli altri operatori telefonici da cui provengo-

no le chiamate verso la nuova numerazione pubblica in decade “4”. La novità della spe-

cifica tecnica e le tempistiche di sperimentazione e di fornitura rendono difficoltosa la

possibilità di attuare operativamente il nuovo assetto regolamentare della decade “4”

sia per la data originaria del 1° luglio 2009 che per l’eventuale proroga al 1° novembre

prevista nella proposta di modifica al PNN attualmente in consultazione;

la definizione di nuovi contratti tra fornitori di contenuti attestati su queste numera-

‰

‰ zioni un operatore mobile – che gestisca la numerazione in decade “4” e l’interopera-

bilità con gli altri operatori – e, a valle dell’implementazione della specifica tecnica,

il test delle piattaforme e dell’interoperabilità tra le reti ed i sistemi informativi, in

billing credit check;

particolare per i profili di e di

una significativa riduzione delle numerazioni utilizzabili in decade 4x con x=3-9. Da

‰

‰ questa riduzione ne consegue la necessità di definire i criteri di assegnazione delle

numerazioni, in particolare quelle più pregiate (es. numerazioni mnemoniche), agli

operatori aventi titolo e, successivamente, ai CSP, avendo cura di tutelare i rilevanti

investimenti in termini di comunicazione già effettuati dalle imprese del settore su

queste numerazioni, ormai divenuti fattori identificativi del CSP;

l’assegnazione, da parte del Ministero dello Sviluppo Economico – Dipartimento

‰

‰ Comunicazioni, delle numerazioni e il pagamento di contributi analoghi a quelli pre-

visti per altre numerazioni a 5 cifre, pari a 111.000€. Tale importo appare tale da pro-

vocare un’insostenibilità dei costi operativi dell’intero settore e in grado di minare

l’equilibrio economico degli operatori minori, nonché la qualità e la varietà dei servizi

che questi possono offrire ai loro utenti inducendo un appiattimento qualitativo del

mercato dei servizi a sovrapprezzo rispetto ai contenuti più innovativi, in quanto più

costosi. L’incremento degli oneri amministrativi si intreccia con la diminuzione dei

ricavi derivanti dalla definizione di tetti di prezzo massimo. Una soluzione, già par-

zialmente adottata da AGCOM nella bozza di modifica al PNN in consultazione, è of-

ferta dalla possibilità di allungare fino a 7 cifre gli archi di numerazione in decade “4”

poiché permetterebbe di meglio distribuire su servizi diversi l’impatto derivante dal

contributo annuo e, nel contempo, consentirebbe ai CSP una più ampia ed articolata

strutturazione dei propri servizi a vari livelli, diversificabili in base a diversi target,

anche ospitando sub-fornitori di servizi dotati di particolare specificità indirizzate a

nicchie di utenti o di innovazione.

Oltre agli impatti legati alla nuova natura delle numerazioni, il PNN definisce tetti di

prezzo massimo per i servizi offerti sulle numerazioni in oggetto: 2,00 € come prezzo

. Tale

forfetario per servizi una tantum e 20,00 € mensili per servizi in abbonamento

9

IVA esclusa.

9 provvedimento se da un lato rappresenta un deterrente rispetto a comportamenti abusi-

vi, dall’altro potrebbe limitare la diversificazione dell’offerta e la possibilità del mercato

di soddisfare sulle piattaforme mobili le crescenti richieste dei propri utenti rivolte pre-

valentemente all’acquisto di contenuti di ultima generazione. Infatti, un fornitore di tali

servizi si troverebbe a sostenere costi unitari superiori al ricavo percepibile dall’utente,

vista l’elevata incidenza di costi di acquisizione del prodotto, di gestione, di pubblicità e

. Una solu-

della percentuale trattenuta dall’operatore mobile, mediamente pari al 65%

10

Confronta sul tema

10 la citata Indagine zione che contempera le diverse esigenze e favorisce lo sviluppo di un consumo consa-

conoscitiva congiunta pevole di prodotti e servizi innovativi potrebbe essere la determinazione di un ulteriore

AGCM - AGCOM

riguardante le tetto di prezzo più elevato per servizi innovativi o “pull”, affiancato da una specifica mo-

condizioni di mercato e dalità di attivazione a tutela del consumatore che abbia caratteristiche tali da garantirne

concorrenziali attuali e

prospettiche dei servizi la consapevolezza della fruizione del servizio.

Sms, Mms e dei servizi

dati in mobilità pag.

50 ss. Tra i temi ancora in discussione vi è ancora la determinazione di quando dovrà essere

pagato l’importo a titolo di diritto d’uso delle numerazioni in decade “4” per servizi a

sovrapprezzo nel periodo di migrazione alle nuove numerazioni, ma appare ragionevole

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Il nuovo Piano nazionale di numerazione: gli impatti strategici ed operativi Appendice A

che il canone sia dovuto solo dall’entrata in vigore del PNN o dalla sua effettiva operabi-

lità qualora connessa ad adempimenti delle istituzioni. Un altro tema che potrà avere un

significativo impatto sull’evoluzione del mercato è legato a quale modello contrattuale

verrà adottato per suddividere il rilevante costo della numerazione a 5 cifre, ossia se,

ad esempio, verrà ripartito tra operatore e CSP proporzionalmente alle percentuali di

revenue sharing oppure in relazione al fatturato di ciascun operatore su quella numera-

ex post.

zione con conguaglio

Occorre ricordare che anche le numerazioni in decade “4” su cui si offrono servizi a

sovrapprezzo sono soggette all’applicazione della normativa in tema di offerta di servi-

zi sovrapprezzo, ed in particolare in materia di blocco delle chiamate che dovrà essere

introdotta a partire dal 1° luglio 2009 o dalla data dell’eventuale rinvio. AGCOM ha in-

serito nell’art. 30, comma 4 della Delibera una previsione a tutela dell’utenza delegando

. Al fine di

agli operatori la proposta e l’implementazione delle modalità applicative 11 12 Sul tema della tutela

11

del consumatore si

consentire un’efficace comunicazione agli utenti della prestazione di blocco, peraltro già rinvia alla recente

presente tra i servizi degli operatori mobili, occorre che le modalità attuative siano rese Indagine conoscitiva

congiunta AGCM -

uniformi e comuni tra tutti. Entro il 1° luglio 2009, o dalla data dell’eventuale rinvio, AGCOM riguardante le

dovrà essere anche redatto (o integrato) un codice di autoregolamentazione condiviso condizioni di mercato e

concorrenziali attuali e

tra operatori e CSP che preveda le tutele a favore dell’utenza, inclusa anche la definizione prospettiche dei servizi

uniforme e comune tra operatori delle prassi per l’informazione sui prezzi dei servi- Sms, Mms e dei servizi

dati in mobilità pag.

zi, sulla modalità di attivazione e disattivazione dei servizi e sulla citata prestazione di 56 ss.

blocco delle comunicazioni. Occorre che gli attori del mercato valutino se sia sufficiente La dizione utilizzata

12

Codice di condotta per servizi a sovrapprezzo offerti su numerazioni

integrare l’attuale da AGCOM potrebbe

fare riferimento al

in decade 4 (CASP), sottoscritto tra operatori mobili ed alcuni CSP il 29 maggio 2008 – “blocco selettivo di

rispetto al quale il limitato ambito di applicazione, il ridotto numero di sottoscrittori e i chiamata per i servizi

a sovrapprezzo”,

ritardi di attuazione ne stanno ponendo in dubbio l’efficacia – oppure adottare un nuovo ossia l’opzione dello

e più completo codice di autoregolamentazione di settore. sbarramento selettivo

delle chiamate in uscita

prevista dall’articolo

Infine, merita un’ulteriore riflessione l’analisi degli impatti della nuova qualificazione 1, comma 1, lettera

m, del citato decreto

regolamentare della numerazione sia sotto il profilo regolamentare sia per la possibile del Ministero delle

evoluzione concorrenziale del mercato dell’accesso da rete mobile alle numerazioni non Comunicazioni n. 145

del 2006.

geografiche ed in particolare a quelle a sovrapprezzo.

Sotto il profilo regolamentare la Commissione Europea ed AGCOM hanno definito

competitivo il mercato della raccolta da mobile e quindi l’adozione di provvedimenti re-

golamentari che determinino ex ante le condizioni tecniche e regolamentari di accesso e

originazione da rete mobile appare complessa nell’attuale quadro regolamentare comu-

nitario. Unico strumento a disposizione per un intervento di AGCOM, compatibile con

le tempistiche del mercato, sarebbe la risoluzione di uno specifico contenzioso su queste

tematiche tra un operatore ed un CSP ai sensi dell’art. 23 del Codice delle comunicazioni

che, sebbene applicabile al solo caso esaminato, potrebbe indirizzare le successive nego-

ziazioni contrattuali. Un ulteriore attore che potrebbe intervenire (con efficacia ex post) è

l’Autorità garante della concorrenza e del mercato, qualora riscontrasse comportamenti

abusivi a danno della concorrenza nel mercato in esame.

Relativamente alla naturale evoluzione concorrenziale di questo mercato, questa potreb-

be, invece, essere influenzata da due diversi fattori: A) dalla definizione di quale tipolo-

gia di operatori mobili sia amministrativamente titolata a richiedere la numerazione ed

operativamente in grado di fornire servizi di interoperabilità ai CSP. Anche nel mercato

italiano, a partire dal 2007, si sono affacciati diversi operatori mobili virtuali di diversa

natura (MVNO, ESP, ecc.) e matrice (operatori di rete fissa, GDO, imprese protagoniste

nella filiera dei servizi bancari, autostradali, petroliferi, ecc.) e quindi occorre valutare se

vi siano vincoli regolamentari (es. possibilità di essere titolare di numerazione), contrat-

tuali (nel rapporto con l’operatore mobile ospitante) oppure tecnologici che impediscano

l’ingresso agli operatori virtuali nel mercato all’ingrosso della raccolta e trasporto del

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Il nuovo Piano nazionale di numerazione: gli impatti strategici ed operativi

Appendice A traffico dei servizi non geografici. B) La potenziale scelta di alcuni CSP di far evolvere

il proprio attuale ruolo di aggregatori verso un’offerta più completa di servizi B2b e B2c

qualora non vi siano i vincoli sopracitati e l’accesso diretto alla numerazione ed ai clienti

diventi un differenziale competitivo.

AGCOM ha pubblicato il 28 maggio una consultazione relativa a modifiche ed inte-

grazioni al PNN definito con la delibera 26/08/CONS. Per i temi in esame, è importan-

te sottolineare: a) la proposta di rinviare al 1° novembre 2009 il termine del 1° luglio

per l’attuazione del nuovo assetto regolamentare della decade “4” e per il mantenimento

dell’utilizzo della numerazione secondo le modalità precedentemente in uso (incluso il

canone della numerazione), b) la possibilità di utilizzare il CLI (Calling Line Identifier)

per le numerazioni in decade “4” per servizi a sovrapprezzo offerti attraverso Sms/Mms

e c) l’allungamento fino a 7 cifre degli archi di numerazione in decade “4”. AGCOM do-

vrà definire, entro il 1° luglio 2009, l’insieme delle tematiche esposte nella consultazione

nella logica di contemperare le esigenze operative degli attori del mercato, l’evoluzione

concorrenziale del mercato e la tutela del consumatore e proseguire la fondamentale

attività di monitoraggio e di vigilanza sull’evoluzione concorrenziale del mercato e sulla

tutela dell’utenza già evidenziata nell’indagine conoscitiva riguardante le condizioni di

mercato e concorrenziali attuali e prospettiche dei servizi Sms, Mms e dei servizi dati.

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Appendice B. Prospettive di design per

Mobile

i servizi secondo l’approccio

User Centred

e Francesca Rizzo

A cura di Margherita Pillan

1 2 Professore associato di

1

Disegno Industriale

Dipartimento INDACO – Politecnico di Milano Assegnista di ricerca

2

presso INDACO

Navigazione Mobile: un contesto complesso e frammentato

I dispositivi mobili sono strumenti pervasivi rispetto alle nostre esperienze quotidiane.

Ma quali sono i principali modelli d’uso di questi strumenti e le tendenze attuali?

Se all’inizio della loro diffusione i telefoni cellulari erano utilizzati soprattutto come sup-

porto per l’accesso a servizi di interazione umana (telefonate, Sms), convenientemente in-

tegrati da funzionalità di organizzazione (agenda, rubrica, ecc), le tecnologie sono oggi

mature per farli evolvere verso il ruolo di terminali mobili per le interazioni avanzate tra

persone, per le relazioni con i luoghi e l’ambiente (servizi mobili basati sulla localizzazione,

servizi di pagamento, ecc) e per essere utilizzati come supporti di memoria e quindi archi-

vio personale (musica, immagini fotografiche) e come dispositivi per l’accesso al Web.

Eppure, a fronte di questa evoluzione di ruolo e delle evidenti potenzialità, le soluzioni di

accesso al Web attraverso terminali di telefonia mobile appaiono ancora problematiche

e immature, specialmente se comparate con l’accesso via Pc.

La qualità dell’esperienza di fruizione dei contenuti di un sito internet o di un servizio

Mobile

offerto sulla rete attraverso un terminale dipende da una grande quantità di va-

riabili, che possono essere sintetizzate in quattro fattori principali.

Le caratteristiche hardware del telefono

. I telefoni commerciali si differenziano tra loro

‰

‰ per il display; per i dispositivi di input (dalle minitastiere a nove tasti, agli stilo, fino

touch based);

agli schermi per la presenza di un modem integrato e di dispositivi per

l’acquisizione di contenuti (ad esempio fotocamere) e per la connessione e lo scambio

di dati (cavo usb e bluetooth), e di sensori particolari (accelerometri); di sistemi di

posizionamento (ad esempio, Gps). Questi elementi tecnologici non solo influenzano

le prestazioni e le funzionalità possibili, ma condizionano significativamente anche

l’esperienza d’uso e quindi i modelli di comportamento dell’utente. Le caratteristiche

fisiche del telefono, infatti, possono essere ottimizzate per un utilizzo specifico (ad

esempio BlackBerry per la posta elettronica), oppure puntare sulla flessibilità rispetto

ad applicazioni diverse e quindi sulla semplicità d’uso nell’integrazione tra le stesse

funzioni. L’iPhone, ad esempio, grazie alla sua strumentazione, consente un’esperien-

za d’uso molto fluida perché offre al suo utente un uso diretto di molte funzionalità,

dando la sensazione di un’interazione molto semplificata (un click per raggiungere

un’applicazione). Con iPhone, ad esempio, è possibile scattare foto sia in modalità

orizzontale sia verticale, grazie alla presenza dell’accelerometro che riconosce il gesto

widget

naturale dell’utente, e in modo altrettanto diretto e semplice, attraverso il di

Facebook o di Flickr, è possibile condividerle in rete subito, associando a quell’imma-

gine un commento. L’innovazione, in questo caso, è data dal connubio tra la tecnolo-

gia incorporata e l’applicazione software, accessibile senza passi navigazionali.

Le caratteristiche software degli apparecchi , ossia i protocolli applicativi (ad esempio

‰

‰ WAP) in cui è sviluppato il browser per la navigazione in rete, e il sistema operativo,

che rende gli apparecchi mobili facilmente dialoganti con sistemi desktop (come nel

caso di Windows Mobile), oppure ottimizzati in modo selettivo per applicazioni o

contesti fidelizzanti specifici (come nel caso di BlackBerry e iPhone). Così, ad esempio,

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MOBILE CONTENT & INTERNET: NIENTE È PIÙ COME PRIMA!

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Prospettive di design per i servizi Mobile secondo l’approccio User Centred

Appendice B l’usabilità di BlackBerry è data dal modello di interazione molto semplificato e otti-

mizzato per l’applicazione di posta elettronica, ispirata al modello Sms. L’applicazione

software ottimizzata, unita alla buona ergonomia della tastiera di cui il dispositivo è

dotato – che consente l’uso contemporaneo delle due mani – fanno di questo telefono

un modello di buon design, in cui l’interfaccia nasce ottimizzando il connubio har-

dware software, e rendendo possibili modi d’uso di valore, come la consultazione della

mail in movimento. Un ulteriore elemento che impatta sulla qualità di fruizione della

navigazione riguarda il linguaggio di programmazione delle applicazioni e i sistemi

di content adaptation dei contenuti stessi.

I protocolli di trasmissione . I protocolli 2G (GSM, GPRS, EGDE) o 3G (UMTS, HSDPA)

‰

‰ condizionano la velocità di scaricamento delle informazioni e quindi l’accessibilità dei

contenuti multimediali. Soprattutto negli scorsi anni, questo aspetto è stato critico

Mobile.

per la diffusione della navigazione Web via La velocità di accesso all’infor-

mazione è sicuramente un fattore qualificante, ma in misura variabile con le finalità

d’uso, come è ovvio. Dal punto di vista dell’esperienza utente, durante la navigazione

Mobile,

Web via telefono la percezione dell’adeguatezza della velocità di scaricamento

dell’informazione (e quindi la soglia dell’impazienza) cambia con le diverse applica-

zioni. Ad esempio, l’utente che sta comunicando con “botta e risposta” in Facebook

con un amico sa che si tratta di un modello di comunicazione a-sincrona: una mo-

dalità con velocità diversa dalla chat; di conseguenza, le aspettative di immediatezza

sono diverse e i piccoli ritardi di visualizzazione dei post appaiono più accettabili. In

molte situazioni, inoltre, la velocità non è l’elemento di maggiore qualità nella ricerca

di informazioni. Se ci si trova ad esempio nelle condizioni di cercare una mappa dei ri-

storanti o degli alberghi nelle immediate vicinanze per poter accedervi subito, l’utente

in genere è ben disposto a tollerare tempi di caricamento non immediati, perché la

qualità della navigazione è data dalla possibilità di accedere all’informazione in quel

luogo e in quel momento, mentre risulta non accettabile la scarsa precisione dell’in-

formazione raggiunta (ad esempio ristorante chiuso o indirizzo sbagliato).

Il formato dei contenuti , ovvero le caratteristiche proprie delle informazioni e dei ser-

‰

‰ vizi messi a disposizione degli utenti, in termini di funzionalità interattive, di multi-

medialità (e quindi di peso) e di organizzazione dei contenuti. Anche in questo caso, la

qualità percepita dall’utente dipende da molteplici fattori: il livello di motivazione ad

accedere all’informazione; il livello di familiarità con le funzionalità di una certa ap-

plicazione, nella maggior parte dei casi la sua versione desktop; la pregnanza dell’in-

formazione stessa in relazione al formato (testo, immagini, o video). Ad esempio, un

utente che naviga sulla versione digitale di un quotidiano per avere informazioni con-

tinuamente aggiornate preferirà una versione sintetica e di puro testo delle notizie

in sintesi; sarà inoltre disponibile a sopportare i tempi più lunghi di scaricamento di

.pdf

immagini o della versione di un articolo come appare sulla versione cartacea, solo

se è veramente interessato ad un approfondimento specifico.

Anche l’analisi dei fattori di qualità e delle problematiche ancora aperte nel campo della

produzione di contenuti e di servizi Web fruibili attraverso la telefonia mobile è resa com-

plessa, in modo evidente, dalla frammentazione e articolazione del quadro tecnologico.

Attualmente la maggior parte dei contenuti e dei servizi realizzati per il Web non ha una

versione ottimizzata anche per l’accesso Mobile e sono quindi accessibili per “connessio-

ne diretta” senza alcun adattamento specifico, con tutti i limiti dovuti alle caratteristiche

degli schermi e dei dispositivi di input, oppure adattati dal gateway che produce sovente

una perdita di qualità dal punto di vista grafico e funzionale.

Le applicazioni realizzate ad hoc sono spesso progettate per essere coerenti, dal punto di

vista dell’identità aziendale, della grafica e del modello d’uso (ossia le procedure di navi-

gazione dell’applicazione, il modo in cui sono denominate le funzionalità e organizzati

gerarchicamente i contenuti) con l’applicazione disponibile su internet.

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Prospettive di design per i servizi Mobile secondo l’approccio User Centred Appendice B

Meno diffuse invece sono le applicazioni, i servizi e le informazioni ideati in modo svin-

colato dai modelli del Web tradizionale, come quelle che cercano di sfruttare le caratte-

ristiche proprie, hardware e software, della telefonia mobile. In particolare sono, ad oggi,

sottoutilizzate le potenzialità di sviluppare servizi basati sulla localizzazione dell’utente

(adattabilità automatica dell’informazione in base al luogo) e le possibilità di offrire ser-

vizi che usino comandi vocali (per la navigazione e lo scambio di contenuti).

La diversificazione delle soluzioni tecnologiche degli apparecchi e delle applicazioni crea

un quadro complesso in cui è difficile interpolare tendenze generali unificanti da questo

punto di vista. Così, analogamente a quanto accadeva all’epoca in cui la maggior parte

degli utenti accedeva ad internet attraverso connessioni telefoniche a doppino semplice,

chi oggi vuole rivolgersi, con un solo formato, ad una doppia utenza deve progettare

pagine Web molto sintetiche e semplici, caratterizzate da strutture flessibili, con poche

strutture esterne (fogli di stile), immagini sempre sostituibili con testo scritto, adottare

gerarchie forti che mettano in primo piano le informazioni principali, garantire in ogni

situazione il massimo controllo da parte dell’utente, avvisandolo del peso dei contenuti

multimediali da scaricare e permettendo una navigazione molto interattiva, dominata

dalla scelta del fruitore. A queste considerazioni di carattere generale si deve aggiungere

che la progettazione centrata sull’utente, qui indicata come l’approccio più fruttuoso per

il design di servizi utili, usabili e desiderabili, opera sulla base del principio fondamen-

tale del coinvolgimento degli utenti finali fin dalle prime fasi del processo di progetta-

zione. Questo al fine di garantire un risultato finale non solo rispondente ai bisogni,

ai requisiti e alle caratteristiche fisiche e cognitive dei futuri utilizzatori del prodotto/

servizio, ma anche flessibile ed adattabile alle caratteristiche del contesto previsto di

utilizzazione.

Inoltre, in generale, non è possibile stabilire in modo definitivo se siano preferibili, dal

punto di vista dell’esperienza utente attraverso telefonia mobile, piccole applicazioni

Web monofunzionali (widget), oppure applicazioni più ampie e complesse, capaci di

adattarsi alle caratteristiche specifiche degli apparecchi (applicazioni context aware).

Analogamente, è impossibile definire una gerarchia assoluta di qualità tra le diverse

tipologie di interfaccia dei terminali. Ad esempio, i dispositivi completamente piatti,

basati su schermi touch e contenenti anche accelerometri, non sono sempre e da tutti

preferibili a configurazioni più tradizionali, basate sull’accoppiata schermo/tastiera a ta-

.

sti, spesso più agevole per certi usi o categorie di utenti 3 Il Design User Centred

3

studia i soggetti

futuri utilizzatori dei

prodotti, cercando di

coglierne il complesso

Navigazione Mobile e utenti: usi, usabilità, esperienza utente di bisogni, desideri,

vincoli, risorse. Il

termine persona indica

Molti utenti trovano ancora oggi la navigazione Web via Mobile troppo poco interessan- l’essere umano, nella

te e spesso inefficiente (cfr. Roto & Kaasinen, 2008), come emerso anche dal Capitolo 4 di sua complessità e anche

specificità individuale,

questo Rapporto. Cosa fare per migliorare la situazione? rappresentato in

modo insufficiente dal

concetto di utente o

Progettare applicazioni internet per i dispositivi Mobile significa considerare le moti- cliente. Da questo punto

di vista, le tecnologie

vazioni e i bisogni delle persone, in generale, e in relazione ai contesti in cui avviene la Mobile offrono

navigazione e alle finalità. Ad esempio, nella navigazione nel sito di un motore di ricerca l’opportunità di andare

incontro ai bisogni di

in genere l’attenzione è concentrata sui contenuti e poco importa se la grafica è essen- una grande varietà

ziale e totalmente finalizzata a guidare l’informazione; in questo caso, le funzionalità di soggetti umani,

includendo nel mondo

dovranno supportare soprattutto la lettura lineare dei contenuti. In un’applicazione di dei servizi digitali anche

tipo social network, come ad esempio www.myspace.com, l’utente che accede da un di- categorie che non sono

oggi i principali target

spositivo Mobile avrà invece il bisogno primario di inviare post sulla bacheca condivisa del mercato, per motivi

e di condividere le immagini. Per ogni applicazione, solo la comprensione attenta dei culturali, economici, o

generazionali.

comportamenti degli utenti, nei diversi contesti d’uso dell’apparecchio Mobile, consente

di comprendere come ottimizzare le funzionalità e i formati. www.osservatori.net 75

MOBILE CONTENT & INTERNET: NIENTE È PIÙ COME PRIMA!

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Prospettive di design per i servizi Mobile secondo l’approccio User Centred

Appendice B Ma cos’è l’esperienza utente? Quali sono le caratteristiche dell’esperienza utente nella navi-

gazione del Web via dispositivo Mobile? E quali le differenze rispetto all’accesso da Pc?

I comportamenti delle persone che navigano in rete possono essere classificati in due ca-

tegorie principali: da un lato, la ricerca ed il recupero di informazioni specifiche; dall’al-

tro il browsing senza uno scopo precisato (Parlangeli et alii, 2003). Ovviamente, tutti

i tipi di dispositivi di accesso alla rete supportano entrambi i comportamenti; la pro-

pensione di un utente verso una o l’altra modalità dipende non solo dai bisogni e dalle

finalità, ma anche dai contesti e dalle situazioni. Nella navigazione in rete via Pc, spesso

gli utenti alternano la navigazione finalizzata con quella libera, per esplorare contenuti

e servizi, per soddisfare bisogni generici che si specificano al procedere dell’interazione,

Un Concept è una per raggiungere scopi poco definiti e che possono cambiare completamente durante la

4

proposta progettuale navigazione; questo avviene per intrattenimento e per lavoro. L’interazione via Mobile,

necessaria per

definire i concetti che invece, tende ad essere più efficiente e concentrata, con un modello di accesso/fruizione/

caratterizzeranno il recupero delle informazioni, dei servizi, dei contenuti, focalizzata a soddisfare bisogni

progetto, e le basi per

la realizzazione dello precisi. Accanto a questo tipo di navigazione si può notare, soprattutto per telefonini di

stesso, il Concept è ultima generazione, una tendenza consistente verso il mondo del gioco e dell’intratteni-

l’elaborato finale di

un metaprogetto. mento multimediale (consumo di musica digitale, video, filmati, produzione di conte-

All’interno di un nuto audio e video).

Concept il progettista

espone tutte le

linee guida che lo Mobile

La navigazione dovrebbe supportare entrambi i tipi di navigazione; dovrebbe

accompagneranno

durante la fase soddisfare persone che sono di corsa, che devono reperire una informazione in quel

esecutiva, tali linee preciso momento e luogo (ad esempio, per controllare se le quotazioni del petrolio stan-

sono di massima e a

seconda della qualità no aumentando o diminuendo oppure per consultare gli orari del treno), e persone che

del concept stesso

a fini progettuali, il hanno bisogno di “uccidere il tempo” (controllando, ad esempio, il proprio profilo su

prodotto finale può Facebook e gli ultimi post degli amici).

più o meno discostarsi

dalla prima proposta

concettuale. All’interno Dal punto di vista del design, spesso i prodotti progettati per navigare la rete attraverso

di un percorso

progettuale possono dispositivi mobili non offrono esperienze utente ottimali per almeno due motivi diversi:

esserci più proposte concept design ) per sostenere il browsing non finalizzato; in questo ap-

sono pensate ( 4

concettuali (concept) ‰

‰

che nel succedersi Mobile

proccio il dispositivo viene visto come una versione “piccola” del Pc, e si cerca

testimoniano i punti di restituire tutte le funzioni dei computer da tavolo, grazie al fatto che la tecnologia,

che il progettista ha

seguito per arrivare alla in linea di principio, lo consente;

fine del suo elaborato, early adopters

) per la classe degli (Rogers,

sono spesso progettate (design di dettaglio

si può quindi dire che 5

‰

‰

un percorso progettuale 2003), un’utenza caratterizzata da: alta alfabetizzazione informatica, buone compe-

è prevalentemente tenze tecniche, attitudine all’acquisto di prodotti e servizi ancora non stabili e dispo-

formato da una

successione di concetti nibilità a spendere per questi anche cifre consistenti.

progettuali (wikipedia).

Il design di

5 Quali sono allora alcune indicazioni che il design offre per la progettazione di questo

dettaglio riguarda la

specificazione finale tipo di prodotti?

del prodotto/servizio

in progettazione; il

risultato di questa Applicare processi di progettazione centrati sull’utente (Pillan, 2009) che prevedono:

1.

fase (disegni tecnici) una fase iniziale molto approfondita di analisi e raccolta dei requisiti attraverso il

è propedeutica

all’ingegnerizzazione coinvolgimento diretto degli utenti stessi; progettare iterativamente secondo cicli di

del prodotto & dirty prototyping ); valutare costantemente il livel-

progettazione e re-design (quick 6

(esecuzione). lo di usabilità raggiunto attraverso la conduzione di test di usabilità per ogni prototipo

Si tratta di una

6 progettato.

tecnica di design,

che si basa sulla

reiterata alternanza tra

sviluppo di prototipi Prendere in considerazione le caratteristiche tecnologiche intrinseche dei dispositivi e

2.

e valutazione degli le opportunità che queste offrono: (i) i dispositivi mobili sono sempre (o quasi) accesi,

stessi. Tale tecnica è

ampiamente impiegata questo permette all’utente di essere sempre informato ricevendo anche informazioni

nello sviluppo di push

in modalità (ii) i dispositivi mobili sono personali, questo permette di rendere

prodotti interattivi,

e sfrutta prototipi a disponibili informazioni e funzionalità selezionate, anche eventualmente in base al

basso costo, finalizzati rapporto costi/motivazioni del singolo utente; (iii) i dispositivi mobili sono portati-

a validare l’usabilità

del prodotto prima li e sempre presenti nella tasca del proprietario; questo permette di sfruttare i dati

della sua realizzazione di contesto per rendere disponibili informazioni e funzionalità rilevanti in maniera

completa. www.osservatori.net

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Prospettive di design per i servizi Mobile secondo l’approccio User Centred Appendice B

situazionale. Ad esempio, Aroundme per iPhone: l’applicazione si basa sull’informa-

zione di dove si trova l’utente e consente di rintracciare luoghi di ristorazione nelle

vicinanze (50 metri).

Prendere in considerazione le specificità che caratterizzano la navigazione Web Mobile

3. rispetto a quella fruita da un Pc. Ad esempio la navigazione da Pc è attualmente meno

condizionata da vincoli di tempo/costo; spesso le persone si sentono più libere di na-

vigare perché hanno un abbonamento a tariffa indipendente dalla navigazione (flat).

Questo non vale ancora per la navigazione via telefono cellulare, anche se l’arrivo

flat

sul mercato delle tariffe sta modificando questo vincolo, rendendo le persone più

disposte a navigare via telefonino, anche per tempi medio/lunghi e più volte nel cor-

so della giornata. Si apre così la strada alla navigazione a fine esplorativo, al gioco e

all’intrattenimento. Ci sono, ad esempio, servizi quali Talkshoe (http://www.talkshoe.

communitycall,

com), diffuso negli Stati Uniti, che si basano sul concetto di ovvero

contenuti audio prodotti con la voce e resi disponibili alla comunità e prevedono la

possibilità di un ritorno economico basato sui feedback e sull’audience di ciò che si

pubblica. O, ancora Mobnotes, che consente di condividere con la lista di amici la pro-

pria posizione, o i luoghi di interesse, con foto e video. Sul fronte Video, si cita invece

l’applicazione Babelgum Mobile progettata intorno ai video professionali della Web

Tv, cercando di valorizzare al meglio le funzionalità offerte dal terminale.

È molto importante ricordare che gli utenti di tutti i servizi di comunicazione digitale,

e in particolar quelli della telefonia mobile, hanno comportamenti che continuano ad

evolvere, sotto la spinta delle offerte di mercato, ma anche grazie alla comprensione e

adozione di nuovi paradigmi di servizio accessibili. Chi offre informazioni e servizi per

Mobile

il Web via dovrebbe periodicamente rivedere quindi la propria offerta in funzio-

ne dei cambiamenti delle aspettative e delle attitudini degli utenti. Nell’interaction

7

design l’ergonomia

viene affrontata dal

Sulla base di quanto detto in precedenza, il concetto stesso di usabilità delle applicazioni punto di vista delle

Web Mobile deve essere declinato in maniera diversa rispetto alle applicazioni pensate caratteristiche fisiche

degli esseri umani, ma

per essere fruite sul desktop di un computer. In particolare, è possibile mantenere fisse anche in relazione ai

processi mentali, ai

le tre dimensioni fondamentali che definiscono l’usabilità come «l’efficacia, l’efficienza e sovraccarichi cognitivi

la soddisfazione con cui una classe specifica di utenti utilizza un prodotto specifico, in e di memoria, che

vengono attivati

un determinato contesto d’uso» (ISO, 9241); e individuare nuovi parametri di misura. Di dall’interazione con i

seguito si riportano quelli specifici per il Web Mobile: prodotti digitali. Il buon

progetto, dal punto di

vista dell’usabilità, mira

Efficacia: a diminuire quanto più

possibile le richieste di

leggibilità;

‰

‰ sforzo fisico e cognitivo

accessibilità dei contenuti; agli utilizzatori, anche

‰

‰ in relazione ai contesti

strutturazione dell’informazione.

‰

‰ di fruizione. L’utente

deve poter capire

agevolmente quali e

Efficienza: quante funzionalità gli

numero di azioni necessarie per raggiungere un obiettivo (il minore possibile); sono offerte; deve poter

‰

‰ memorizzare facilmente

semplicità della struttura delle funzionalità (comprensibilità).

‰ le procedure d’uso;

‰ deve sapersi orientare

all’interno di questa

Soddisfazione: offerta; deve avere

la possibilità di farsi

comprensione completa dell’applicazione;

‰

‰ aspettative corrette

controllo sull’applicazione (in senso fisico e cognitivo );

7 relative all’effetto delle

‰

‰ sue azioni; deve poter

soddisfazione dei bisogni e delle esigenze.

‰

‰ riformulare i propri

obiettivi se commette

un errore oppure

Questo insieme di parametri consente di sviluppare una metrica di valutazione delle se non raggiunge

applicazioni e di individuare tutti i fattori di criticità che possono comprometterne l’uso. gli scopi desiderati.

Questo non esaurisce

L’usabilità è però solo uno degli aspetti che garantiscono una buona esperienza all’utente di per sé la questione

e rappresenta la variabile che descrive le emozioni e le percezioni dell’utente finale verso della soddisfazione,

ma riduce i motivi di

un prodotto/servizio interattivo. frustrazione e fatica.

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Appendice B Mobile

Progettare una buona esperienza utente per la navigazione internet via significa

prendere in considerazione, oltre gli elementi di usabilità citati in precedenza, anche:

l’utilità del prodotto interattivo (la capacità di soddisfare i bisogni veri degli utilizza-

‰

‰ tori finali);

l’intuitività d’uso;

‰

‰ le caratteristiche formali e l’estetica ;

8

Le qualità estetiche e

8 ‰

‰

formali di un’esperienza la capacità di coinvolgimento nell’interazione;

‰

‰

d’uso di un’applicazione il grado di innovazione offerto dal prodotto (soddisfazione di bisogni impliciti, laten-

interattiva su ‰

‰

Mobile sono date ti, non presenti agli utenti finali);

dal complesso di la facilità di memorizzazione dell’interazione.

fattori legati alle ‰

‰

caratteristiche fisiche

dell’oggetto materiale,

dalla grafica e dal

modello d’interazione Navigazione Mobile e tipi di applicazioni disponibili: una vista per casi

del software, e da altri

fattori, inclusa la qualità

della connessione in È difficile analizzare la qualità dell’esperienza utente offerta da un prodotto interatti-

relazione al contesto e

alle finalità d’uso. vo senza potere osservarne l’interazione con il suo utilizzatore. Diverso è il caso per

l’usabilità le cui dimensioni possono essere valutate sia attraverso tecniche di valutazio-

ne centrate sull’utente; sia attraverso una valutazione euristica condotta da un esperto

valutatore. per ovvie

Questo contesto non consente di condurre una valutazione euristica estensiva 9

La valutazione

9

euristica estensiva è ragioni di spazio, però si è scelto di offrire, per 4 applicazioni tra le più cliccate in questo

una tecnica di analisi momento sulla rete, una lettura basata su alcune delle dimensioni che caratterizzano

ispettiva - cioè condotta

da valutatori esperti l’usabilità di un’applicazione Web da fruire via cellulare.

– che, applicando le

euristiche di usabilità

scritte da Jakob Nielsen, Le applicazioni considerate sono: Facebook, Corriere della Sera, Google, The Wall Street

sono in grado di valutare Journal.

il livello di usabilità di

una qualsiasi interfaccia

grafica. Facebook

Box B.1 Il social network attualmente più cliccato nella rete presenta una struttura di pagina organizzata

per consentire una navigazione orizzontale allo stesso livello composta da 4 categorie: home,

profilo, amici, posta.

Anche l’applicazione (disponibile per alcuni modelli di terminali) e il sito mobile presentano la

stessa struttura con le 4 aree sopra indicate sempre presenti nella navigazione. Essa ha il ruolo di

consentire l’orientamento dell’utente e di supportarlo nella comprensione della struttura dell’appli-

cazione (dove sono? dove posso andare? cosa posso fare?). Sulla propria home l’utente ha a disposi-

zione in verticale le notizie rese disponibili dal proprio gruppo di amici, organizzate per consentire

la lettura, per scorrimento a partire dalla più recente.

Inoltre, sull’applicativo mobile di Facebook sono disponibili anche gli strumenti avanzati di co-

municazione come la chat e lo strumento di pubblicazione di foto. Essi hanno il ruolo di sostene-

re la relazione comunicativa immediata dell’utente con un singolo (la chat) o con tutta la sua rete

di amicizie (la pubblicazione di foto).

La sezione profilo dell’applicazione consente all’utente di accedere alla sua storia di interazione

passata su Facebook (cosa l’utente ha fatto nel recente passato). L’informazione è offerta per esse-

re consultata in modalità verticale di lettura ed è organizzata cronologicamente per giorni.

L’applicazione presenta una grafica ed un design minimalista che ben si adatta alla navigazione

Web su telefono cellulare. Tale caratteristica concorre altamente al grado di leggibilità dell’appli-

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Prospettive di design per i servizi Mobile secondo l’approccio User Centred Appendice B

cazione e dei suoi contenuti soprattutto sui dispositivi dotati di piccoli schermi.

L’applicazione presenta un numero molto ridotto di classi di contenuti tra cui muoversi (la navi-

gazione strutturale). Questo elemento consente all’utente di minimizzare le informazioni da dover

riconoscere ed il numero di azioni corrispondenti da poter utilizzare e di conseguenza di poter

ottimizzare in maniera efficiente l’interazione. Ciò consente inoltre un’ottima contestualizzazione

dell’applicazione per la fruizione in contesto mobile.

La presenza della storia dell’interazione passata consente all’utente di non dovere recuperare di

volta in volta informazioni e ricordi su quanto fatto in precedenza migliorando, sia dal punto

di vista dell’efficacia e dell’efficienza, sia dal punto di vista della soddisfazione la sua esperienza

d’interazione.

La modalità di consultazione dell’informazione, in prevalenza la lettura di contenuto e lo scorri-

mento in verticale può essere difficile su dispositivi mobili con schermi ridotti e comunque con

funzionalità di scorrimento non semplici da utilizzare (com’è, invece, la modalità di scorrimento

touch based).

Corriere della Sera Box B.2

Il modello di fruizione offerto da quest’applicazione si basa sul presupposto che l’utente quando

interagisce attraverso un telefono cellulare con la rete preferisce raggiungere l’informazione che

più lo interessa con “tre click” (1 scorrrere l’elenco; 2 cliccare sull’elenco la notizia da leggere in

profondità; 3 tornare all’elenco).

Il Corriere della Sera per telefono cellulare presenta nel design della propria interfaccia una strut-

tura di navigazione permanente orizzontale (la barra degli strumenti con il menu di naviga-

zione), ma le diverse categorie tra cui l’utente può muoversi sono mostrate sempre in verticale

nell’homepage dell’applicazione dopo le notizie dell’ultima ora. Si tratta quindi di un modello

home

di interazione basato, essenzialmente su due livelli: la che contiene tutti i contenuti dispo-

nibili raggruppati in categorie significative (le stesse utilizzate per raggruppare il contenuto e

supportare la navigazione sull’applicazione disponibile attraverso il browser di un pc) mostrate

in un unico lungo elenco che compone e rappresenta la pagina principale; e le pagine di dettaglio

che contengono i singoli contenuti (articoli e notizie). Questa scelta di design, dal punto di vista

della navigazione dell’applicazione pone due problematicità maggiori:

l’utente che voglia guardare le notizie metereologiche dovrà scorrere un lungo elenco prima di

poterle consultare;

questo modello di fruizione può generare perdite di orientamento lungo la navigazione. Per

esempio l’utente potrebbe avere navigato attraverso alcune categorie per cercare le informazioni

che desidera, e trovarsi in un elenco, ad esempio meteo>liguria>sestri levante, da cui non riesce

a risalire in home>ultim’ora.

Una navigazione ed orientamento non del tutto efficienti possono comportare un abbassamen-

to della soddisfazione utente, oppure un disuso o sotto uso di tutte le potenzialità informati-

ve dell’applicazione (ovvero l’utente si ferma a consultare solo l’elenco delle notizie dell’ultima

ora, di fatto mostrando un modello di fruizione che si muove solo su due livelli, occhiello della

notizia>articolo articolo<home.

La grafica ed il design minimalista dell’applicazione consentono un buon livello di leggibilità

dei contenuti, la totale assenza (o quasi) di contenuto multimediale, rende molto snello il ca-

ricamento dei contenuti ma può, a volte, compromettere la soddisfazione utente in termini di

gradevolezza dell’interazione.

Infine anche per questo caso è utile ricordare che il modello a scorrimento del contenuto offerto

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Appendice B dall’applicazione può essere più o meno usabile per l’utente (e a lui gradito) in base al tipo di stru-

mento di scorrimento il telefono rende disponibile (è più semplice scorrere del testo attraverso

un dito direttamente sul display piuttosto che usare un mini-joystick; viceversa l’azione di click

può essere più semplice pigiando direttamente con il dito sul tasto piuttosto che sul display di

un telefono, come sull’iphone. In particolare, per quest’ultima azione ricordiamo le difficoltà che

possono subentrare legate all’imprecisione del gesto e alle dimensioni delle mani).

Google

Box B.3 Mobile

Google per ha modificato completamente la sua veste grafica, impoverendo molto la sua

identità a favore del potenziamento della sua funzionalità principale: la ricerca. La home page

dell’applicazione per telefoni cellulari di questo famoso motore di ricerca offre come unica fun-

zionalità disponibile quella di search collocando subito in alto il box di testo vuoto. La pagina

mostra inoltre, all’utente la lista di link che rappresentano la cronologia degli ultimi 5/6 navigati

dal motore di ricerca. Per la navigazione e l’orientamento Google su telefono mobile offre nel

layout della sua home page una struttura navigazionale composta da tre categorie: ricerca, appli-

cazioni, impostazioni.

Tale struttura è sempre presente in qualsiasi punto dell’applicazione l’utente si trovi e consente

di muoversi liberamente soprattutto da “ricerche” ad “applicazioni”, ovvero a tutti i servizi che

Google ha sviluppato, nel corso del tempo per i suoi utenti. In questa sezione del sito è possi-

bile accedere a: gmail, calendar, al traduttore di google, ecc. Infine, “impostazioni” consente

all’utente di customizzare, in base ai propri bisogni, le modalità di fruizione dell’applicazione.

Ad esempio, “impostazioni” consente di modificare i parametri della ricerca come i tipi di ele-

menti scaricabili.

La grafica e l’estetica dell’applicazione sono minimali o del tutto assenti. Ciò consente all’appli-

cazione di essere snella, di essere velocemente fruibile e navigabile, ottenendo un effetto positivo

sull’efficacia e l’efficienza d’uso da parte degli utenti finali oltre che sulla soddisfazione.

La soddisfazione dell’utente è ulteriormente sostenuta dal fatto che la conduzione di una ricerca

attraverso Google mobile non subisce alcuna modifica rispetto alla stessa attività condotta dal

pc. Il modello di fruizione offerto infatti è sempre quello dell’imputazione libera di keywords che

produce, in ritorno, un elenco di link mostrati nella stessa forma e con le stesse informazioni di

contorno (peso, tipo di file, url completa) utilizzate per mostrare i risultati della ricerca attraver-

so il browser del pc.

The Wall street journal

Box B.4 Si tratta di un’applicazione per telefoni mobili che presenta una struttura dell’informazione com-

pletamente diversa da quelle finora analizzate che mostra la volontà del designer del sito di offrire

all’utente finale un modello di fruizione pensato a partire dai contenuti tipici della rete cioè quelli

multimediali, piuttosto che il testo puro e semplice per supportare la lettura.

In effetti la home page dell’applicazione mostra una struttura di navigazione permanente orga-

nizzata per tre categorie diverse non corrispondenti all’argomento trattato in esse (ad es. ultime

notizie, meteo, ecc.) bensì per tipo di formato dei contenuti: articles, video, audio.

Attraverso la prima categoria l’utente può accedere all’elenco di tutte le notizie testuali dispo-

nibili dal giornale nella loro versione più aggiornata. Per questa sezione il modello di fruizione

utilizzato è quello già discusso per le altre applicazioni presentate sopra, ovvero: la pagina mostra

un elenco di titoli ognuno dei quali rappresenta un link all’articolo corrispondente che il lettore

potrà leggere in modalità scorrimento.

La sezione video consente di accedere ad un elenco verticale che mostra un’immagine correlata

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da titolo. Cliccando su una delle immagini/titoli disponibili si accede ad una pagina essenziale del

video. A partire da questa pagina l’utente può: riprodurre il video (fruire il video); salvare il video

sul proprio device; spedire il link al video via e-mail a qualcuno potenzialmente interessato.

La terza sezione è invece dedicata ai contenuti audio. La pagina iniziale è, come tutte le altre un

elenco testuale che descrive con poche parole ciascuno dei contenuti audio disponibili. Cliccando

su uno di questi contenuti si accede ad una pagina essenziale dedicata all’accesso al singolo po-

dcast, l’utente infatti ha a disposizione un bottone “play podcast” attraverso cui ascoltare di-

rettamente il file audio. Anche in questo caso, come per la sezione video, l’utente potrà inoltre,

scaricare il file audio sul proprio telefono, spedire il link via e-mail.

Attraverso questa prima struttura del contenuto e della navigazione l’applicazione offre all’utente

una modalità di accesso molto poco legata al riconoscimento dell’utilità di un contenuto (per

esempio le ultime notizie, l’andamento del mercato, ecc.) e molto più vicino ad un servizio di

intrattenimento che sfrutta diversi formati testuali. Così, per esempio, un utente può trovare

comodo accedere ai video di un evento piuttosto che leggere la sintesi dell’evento in una notizia

testuale.

Accanto a questa struttura di navigazione l’applicazione offre all’utente un’altra serie di funzio-

nalità utili per la navigazione e l’orientamento, anch’esse sempre disponibili e mostrate nello spa-

zio in basso dell’applicazione. Si tratta di aree in cui il contenuto è organizzato per argomento:

what’s news, markets, editors’ picks, saved, more.

Attraverso questa seconda struttura di navigazione l’utente può accedere ad un’organizzazione

del contenuto più tradizionale, ma anche molto più legata all’offerta di servizi sia utili che effi-

cienti per il proprio fruitore.

Il modello offerto dal Wall street journal sembra rispondere all’individuazione di almeno due

classi di utenza: coloro che sono interessati ad ottenere un servizio di news online che sia molto

simile a ciò che il giornale offre attraverso il supporto cartaceo e coloro che stanno mostrando

dei comportamenti di fruizione dell’informazione sempre meno mediati dall’interpretazione di

una redazione e sempre più interessati a “vedere” o ascoltare direttamente la notizia.

La forza di quest’applicazione è quella di riuscire ad integrare le due modalità di navigazione e di

fruizione all’interno di un’unica home page e di offrire, contemporaneamente, i diversi formati

testo, audio e video, in cui i contenuti per la rete possono essere prodotti.

Dal punto di vista delle azioni di interazione richieste all’utente per fruire i diversi formati di-

sponibili, l’applicazione è stata progettata per consentire in tre click di raggiungere il contenuto

audio e video che si intende fruire. Solo a partire da questo punto l’utente potrà salvare o inviare

quel contenuto. Questa scelta nella progettazione del modello d’interazione significa lasciare pie-

na libertà ed autonomia di controllo all’utente che si risolve in una maggiore adattività dell’ap-

plicazione rispetto ai bisogni e alle richieste di coloro che la utilizzano.

Infine, si rileva come la sensazione di pieno controllo di un’applicazione interattiva sia, per gli

utenti finali, uno degli elementi di maggiore importanza quando essi sono chiamati ad esprimere

il loro livello di soddisfazione nei confronti di un’esperienza interattiva.

Design delle interazioni Mobile: scenari applicativi futuri

La disciplina che si occupa delle applicazioni delle tecnologie elettroniche e informati-

che, e quindi anche dei prodotti e servizi di comunicazione digitale, è il Design dell’In-

terazione; questo settore del design si occupa di progettare esperienze utente qualificate

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Appendice B sotto tutti i diversi punti di vista (Rizzo, 2009).

I designer dell’interazione hanno sviluppato metodi rigorosi di osservazione dei com-

portamenti degli utenti, dei contesti d’uso delle tecnologie, di test e verifica delle propo-

ste di progetto, oltre che tecniche di valutazione di usabilità. L’osservazione degli utenti

human centred),

(progettazione unita alla conoscenza delle potenzialità delle tecnologie,

è la base dell’ideazione di nuove applicazioni in termini di prodotto e di servizio forte-

mente innovativi.

Le tecnologie della telefonia mobile offrono molteplici potenzialità, ancora non piena-

mente sfruttate, d’innovazione, sia nel campo della comunicazione interpersonale, che

in altri ambiti della vita quotidiana e professionale. In particolare, la telefonia mobile si

presta a sviluppare applicazioni innovative nel campo dei pagamenti; dell’interazione

con gli oggetti che, sempre più spesso, sono dotati di unità logiche e possono scambiare

dati con altri prodotti (ubiquitous computing); dell’interazione a distanza con ambienti

fisici intelligenti (domotica avanzata); della gestione di contenuti personali multimediali

(produzione, personalizzazione, elaborazione, condivisione, fruizione); dell’interazio-

network

ne interpersonale a distanza (social e servizi) tramite audio, video, immagi-

ni; dell’accesso a contenuti e informazioni (come iPhone, e come, ad esempio, Amazon

Kindle, il lettore di e-book di Amazon, che negli USA consente di scaricare libri in for-

mato digitale attraverso una connessione 3G incorporata nel dispositivo).

Di seguito elenchiamo alcuni scenari di innovazione in questo settore.

mobile device smart

per l’interazione con oggetti dotati di RFId, come cartel-

l’uso di

‰

‰ vending machines;

loni pubblicitari virtuali o

l’uso dei dispositivi mobili come strumenti di controllo universale (ad es. configurare

‰

‰ il telecomando del proprio cancello elettrico attraverso un’applicazione installata sul

smartphone);

proprio

l’uso di dispositivi mobili per interfacciare dati sulla dispensa di casa propria con

‰

‰ Mobile acquisto on line;

modalità di

smartphone come lettori di codici a barre per accedere informazioni rilevanti

l’uso di

‰

‰ su un prodotto che si trova in casa, ad esempio un involucro di cui non si conosce la

modalità di smaltimento;

l’uso di dispositivi mobili per l’interazione diretta con oggetti materiali, basata su

‰

‰ riconoscimento di immagini, utile ad esempio nei musei o nei negozi;

lo sviluppo di applicazioni che tendono a supportare persone diversamente abili o con

‰

‰ bisogni speciali (limiti sensoriali come ad esempio vista o udito; problemi cognitivi

legati al calo dell’attenzione o a perdite temporanee di memoria; necessità di monito-

raggio a distanza, attraverso la localizzazione e la misura dello stato di benessere).

Lo sviluppo di questi scenari pone al design dell’interazione, sfide complesse: l’ottimiz-

zazione dell’esperienza utente; la descrizione di oggetti e ambienti che ne consenta il

riconoscimento automatico; il progetto delle caratteristiche di forma dei nuovi dispo-

sitivi (ergonomia della forma e dell’interazione, qualità estetiche); il progetto di nuove

interfacce che non siano la riproposizione miniaturizzata delle versioni per pc, ma sap-

piano sfruttare le caratteristiche intrinseche dei dispositivi mobili di dimensione ridotta;

l’ideazione di servizi di nuova generazione, non ancora in commercio.

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82 MOBILE CONTENT & INTERNET: NIENTE È PIÙ COME PRIMA!

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Prospettive di design per i servizi Mobile secondo l’approccio User Centred Appendice B

Riferimenti Bibliografici

Stordahl K., Gjerde I., Venturin R. (2005), Long Terms Forcasts for Mobile Market in

Western Europe, in Proceedings of 16th Regional European ITS Conference, pg. 76-77.

JupiterResearch (2007), Mobile Internet: leave the Browser at Home on the Desktop. A

wireless market research report, November 12th.

Dhar R., Werthenbroch K. (2000), Consumer Ghoice between pedoni and utilitarian go-

ods, Journal of Marketing Reserach vol. 37, n. 1, pp. 61-71.

Pillan M. (2009), User Centred Design, in S. Pizzocaro e M. Figiani, Argomenti di ergono-

mia Vol. 2, Franco Angeli, Milano.

Rizzo F. (2009), Interaction Design, in S. Pizzocaro e M. Figiani, Argomenti di ergonomia

Vol. 2, Franco Angeli, Milano.

Rogers E. M. (2003), The diffusion of innovation, (5th edition), Free Press, New York.

www.osservatori.net 83

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Appendice C. An international overview

of some fast growing countries

Prepared by MobileK2

www.mobilek2.com

Brazil

Brazil is the largest country in LATAM, with the population of over 190 million. The

Mobile market is rapidly growing, with SIM card penetration levels reaching 80% in

2008. Moreover, the recent introduction of 3G networks will certainly help to keep sub-

scriber gains positive in the nearest future. Brazilian Telcos are already aware that mar-

ket saturation is an inevitable outcome, and competition-driven decline in voice reve-

nue is possible in the short term. For this reason, value-added services, and particularly

Mobile Content, become strategically relevant.

In the MobileK2 survey, we have analyzed 3678 different services offered by 291 sup-

pliers, covering all technology platforms and all different content types. Moreover, the

survey is supported by over 40 in-depth interviews of main players providing a complete

picture of the local Mobile Content market.

In terms of technology platforms we can see the numerical prevalence of Micro-

browsing based services, accounting for 40% of the whole supply. This Micro-browsing

based supply is characterized by a solid and rich portfolio of services, generally form the

Infotainment category, offered mainly for free on Media and Web companies’ M-Sites

(both On-Portal and Off-Portal) developed in partnership with Telcos since the dawn of

WAP technology in the country.

Our research reveals that the supply of Mobile Content services in Brazil is characteri-

zed by a remarkably high degree of content quality and numerous value propositions

that creatively aim to transform the market’s economical and technological limitations

into opportunities. Similarly, a nurturing environment that blends national Media and

Web companies’ brand and market knowledge assets with international players’ proven

experience and operational know-how, generate an extremely rich and diversified value

chain. justyna.miziolek@mobilek2.com

For the full report please contact:

Turkey

Turkey is one of the largest consumer markets in Europe and one showing dynamic

economic growth. These two elements, together with the forthcoming introduction of

3G technology, are important markers pointing to Mobile market potential. The expec-

ted development of 3G will certainly contribute to the diffusion of innovative Mobile

Content services, up until now constrained in number due to technological limitations.

Moreover, Mobile penetration in the country has already reached 80% and is expected to

experience constant grow in the next years.

In this positive scenario there are, however, some characteristics creating a limiting im-

pact on the development of the Mobile Content market in the country. These characteri-

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An international overview of some fast growing countries

Appendice C stics are a low ARPU and a high number of prepaid customers, as well as very high taxes

for telecommunication services. Referring to this last point, Turkey has one of the most

strict tax policies in the world with an extra fee of 25% for telecommunication services,

in addition to an 18%VAT. Last but not least, some strict rules, introduced in the last two

years by local Telcos and referring to Mobile Content services retail and promotion, are

hindering the boost of the market.

Our research – based on a census survey analyzing 1376 services offered by 135 sup-

pliers, together with more than 20 interviews with all main market players – reveals

that the current supply of Mobile Content services in Turkey is characterized by a rather

standard portfolio with still few innovations. Even if Micro-browsing-based services are

starting to become more relevant in number, the market is still heavily based on downlo-

adable services of not particularly high quality. However, on the other hand we observed

that some particularly active Media Companies and Web Editors are starting to put

forth much effort to introduce their editorial content to the Mobile channel. This very

positive phenomenon can in our opinion bring an important dose of innovation to the

local market in the short term.

Figura C.1 3678 Services 1376 Services

Base: Base:

Types of services by 1%

100% <1% <1%

technology platform Other

<1% 2%

<1%

in Brazil and Turkey Dvb-h/Isdmb-T

3%

4%

90% Mms

21% Client Server

80% Streaming

40%

70% Micro-browsing

Download

60% Sms

50% 59%

23%

40%

30%

20% 32%

10% 14%

0% 2008 2008

Brazil Turkey

justyna.miziolek@mobilek2.com

For the full report please contact:

www.osservatori.net

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Appendice D. Il consumo di mobile media

in Italia: Social Network e Mobile Internet

A cura di comScore

Nel mese di gennaio, in Italia, su 47 milioni di utenti di telefonia mobile, il 31% ha utiliz-

mobile media,

zato servizi ovvero ha svolto attività di navigazione, download di contenuti

o uso di applicazioni. Si tratta di una penetrazione che si mantiene superiore alla media

.

europea (EU5), del 28%, con una crescita di circa il 30% rispetto al gennaio 2008

1 I dati sono il

1

risultato di una survey

proprietaria compilata

L’incremento nell’uso di questi servizi, che rappresentano un consumo più avanzato ri- online in Italia da circa

11 mila panelisti, nel

spetto ai tradizionali servizi a valore aggiunto, è favorito dalla forte diffusione in Italia mese di gennaio, 12

di cellulari 3G. Il nostro Paese ha infatti il più alto numero di persone in EU5 che usa mila, nel mese di aprile.

Per Europa si intende

un telefono 3G come device principale, con una penetrazione del 41%, contro una media il gruppo EU5: UK,

europea del 32%. Germania, Francia,

Italia, Spagna. I panelisti

EU5 nel mese di gennaio

La crescita dopo Natale nell’utilizzo del mobile media è stata anche influenzata dall’au- erano circa 66 mila.

I dati raccolti sono

mento del possesso di nuovi cellulari. Si è infatti osservata una maggiore propensione stati proiettati sulla

popolazione seguendo

degli utenti con un cellulare nuovo alla navigazione internet, al download e all’utilizzo di i parametri Census e

applicazioni. A gennaio, ben il 43% degli utenti che avevano un cellulare acquistato negli controllati dagli analisti

comScore.

ultimi 6 mesi ha consumato servizi di mobile media.

social networking

È il a registrare la crescita più forte di questo mercato, quasi quadrupli-

cando il numero di utenti in un anno e raggiungendo l’11% di penetrazione a gennaio,

rispetto a una media europea del 9%. Figura D.1

Main mobile

News and Info via browser consumptions:

News and Info via app number of users

Social Networking trend 2007-2009

7.000.000 Email (work or personal)

6.000.000 Source: comScore

Maps M:Metrics MobiLens,

5.000.000 Italy, 3 month

4.000.000 average ending

January 2009

3.000.000

2.000.000

1.000.000

0 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 01

| 2007 | 2008 | 2009

A guidare la crescita del social networking è Facebook, che primeggia nel photo/video

sharing e nel dating.

L’utilizzo di instant messaging raggiunge una penetrazione del 9% a gennaio, un punto

in più rispetto alla media europea, e trova in MSN il leader di mercato.

Dalle demografiche dei principali consumi di mobile media, emerge una forte atten-

zione dei giovani per l’ambito dei così detti “contenuti web 2.0” come i servizi di social

www.osservatori.net 87

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Il consumo di mobile media in Italia: Social Network e Mobile Internet

Appendice D networking, la creazione personalizzata di ringtones, l’ascolto di musica e la visione di

video on-demand. Il social networking si candida come volano per i consumi mobile più

evoluti, sfruttando il potenziale di coinvolgimento e di esperienza che esercita sui giovani.

Figura D.2 % Female

Mobile media Higher on chart = more female

consumptions: users Further to right = older

55,0%

per age and gender Size of bubbies = # of user

Played a game

Made own ringtone Purchased a game

50,0% Purchased a ringtone Downloaded a Song OTA

Source: comScore

M:Metrics MobiLens, Ringback Subscriber

45.0%

Italy, 3 month Listened to music

average ending Mobile Media User

40,0%

January 2009 Used email

Social Networking Browsed for News and info

35,0% Unlimited Data Plan Subscriber

Watched on-demand video Used an application

30,0% Watched broadcast Tv

25,0% 32,0 34,0 36,0 38,0 40,0 42,0 44,0

Medium Age

Per quanto riguarda la tipologia di cellulare utilizzato, il mercato italiano si configura,

in generale come più concentrato rispetto all’Europa. I primi 6 cellulari per numero di

utenti di mobile media che li utilizzano come device principale, coprono il 20% di questo

mercato, mentre in Europa i top sei rappresentano il 13% del totale mobile media users.

L’Apple sta guadagnando terreno, anche se è ancora lontana dal raggiungere la quota di

mercato di Nokia, ma i suoi clienti si dimostrano più inclini all’utilizzo di consumi evo-

luti. A gennaio, ad esempio, il 56% degli utilizzatori di iPhone 3G ha consumato servizi

di social networking, contro il 23% dei possessori di N95 8 GB.

navigazione internet

Anche la tramite cellulare, favorita dalla diffusione dell’ iPhone e,

in generale dei 3G, registra alti livelli di penetrazione in Italia. L’accesso a news e info via

browsing guadagna il 12% di reach a gennaio, una penetrazione leggermente inferiore

alla media europea, del 14%. La crescita del mobile internet in Italia è tuttora penalizzata

dalla preponderanza delle prepagate e delle tariffe a consumo, a scapito di piani tariffari

a traffico illimitato il cui utilizzo si diffonde lentamente a differenza del resto d’Europa.

Dal punto di vista socio-demografico, gli utilizzatori di internet su mobile si rivelano

più adulti rispetto alla media europea, tra i 37 e 38 anni in media in Italia, tra i 33-34 in

EU5, e evidenziano una marcata componente maschile. Inoltre, gli utenti di PC internet

Figura D.3

PC Internet browsers Higher on chart = more female

vs mobile browsers Further to right = older

55,0% Size of bubbies = # of user

for news and info:

users per age and 50,0%

gender PC Internet Browser

5)

)

(EU5)

45.0%

Source: comScore

M:Metrics MobiLens 40,0% PC

P

C Internet Browser

(Mobile) Media (IT)

Metrix (PC), Italy 35,0%

and EU5, 3 month Mobile Browser

for News and Info

average ending Mobile Browser

30,0% (IT)

for News and Info

January 2009 (EU5)

25,0% 30,0 31,0 32,0 33,0 34,0 35,0 36,0 37,0 38,0 39,0 40,0

Medium Age

www.osservatori.net

88 MOBILE CONTENT & INTERNET: NIENTE È PIÙ COME PRIMA!

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Il consumo di mobile media in Italia: Social Network e Mobile Internet Appendice D

in Italia, sembrano avere caratteristiche demografiche molto vicine ai navigatori di news

ed info tramite mobile, mentre nella media europea gli utenti di internet mobile sono più

giovani e di sesso maschile rispetto a chi ha accesso da computer.

Riguardo ai device, il 63% dei possessori di iPhone lo utilizzano per il browsing di news

e info contro solo il 32% di chi utilizza Nokia N95 8GB.

I principali consumi dei navigatori, ad eccezione di e-mail e social networking, riguar-

dano motori di ricerca (43% di chi naviga news ed info), informazioni meteo (30%), news

in generale (29%). Bene anche i contenuti/servizi a carattere meno informativo e più

ludico come lo sport (24%) e l’entertainment (19%). Tra le prime posizioni si collocano

anche le mappe (26%) e i contenuti/servizi a carattere tecnologico (23%) e finanziario

(financial news 20%, accessed financial account 19%). Figura D.4

Community* Instant Messaging Web search Weather

Local/world news Main mobile internet

(via browsing) (via browsing) (via browsing) (via browsing)

(via browsing) categories: ranking

Ranking of sites per number

1 Facebook MSN Google Google Google of visitors

2 YouTube Google MSN Ansa Meteo.it Source: comScore

3 MySpace Yahoo! Yahoo! Repubblica IlMeteo M:Metrics MobiLens,

Italy, 3 month

4 MSN AOL Virgilio Corriere Yahoo! average ending April

5 Badoo MySpace Libero Tgcom Eurometeo.com 2009

GSMA Mobile Media

2

* Community = Social networking/chat/blog services, Photo/video sharing, dating. Metrics nasce da una

collaborazione con la

GSMA e permette alle

tecnologie proprietarie

Facebook si conferma driver dello sviluppo del mobile internet anche dai risultati emersi comScore di effettuare

dal progetto comScore GSMA, la prima rilevazione censuaria del consumo di mobile il tracking dei file di

log di tutti gli utenti, di

. A dicembre, si posizionava,

internet, che ha raccolto i file di log di tutti gli utenti UK 2 qualsiasi operatore, che

infatti, al 3° posto per utenza mensile, appena sotto i siti degli operatori e di Google. Il si collegano a internet

tramite il cellulare.

consumo di Facebook su mobile ha rivelato un utilizzo simile a quello tramite PC: 24 Attualmente il progetto

minuti al giorno in media per 3,3 visite giornaliere da cellulare, 27,5 minuti per 2,3 visite è in fase di testing nel

mercato UK, il lancio è

al giorno nel consumo tramite PC. previsto per il Q409.

Figura D.5

Mobile internet:

Top 10 Mobile Sites Top 10 PC Internet Sites

Source: GSMA MMM Source: comScore MediaMetrix ranking of sites per

Ranking number of visitors

1 Mobile Operator Sites Google Sites

2 Google Sites Microsoft Sites Source: comScore

GSMA Mobile Media

3 Facebook.com Yahoo! Sites Metrics (mobile)

Media Metrix (PC),

4 Facebook.com

Yahoo! Sites Uk, December 2008.

5 eBay

BBC Sites

6 BBC Sites

Apple Inc. Sites

7 AOL (inc. Bebo)

Microsoft Sites

8 Amazon Sites

Sony Online (inc. Sony Ericsson)

9 Ask Network

Nokia

10 Wikimedia Foundation Sites

AOL (inc. Bebo) www.osservatori.net 89

MOBILE CONTENT & INTERNET: NIENTE È PIÙ COME PRIMA!

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Appendice E. Content & Mobile: the

retail market

A cura di GfK Retail & Technology

Trend del Mercato

Nel primo quadrimestre 2009 il mercato italiano della Telefonia Mobile resta sostan-

zialmente invariato nelle dimensioni rispetto allo stesso periodo dello scorso anno ed

anzi cresce leggermente (+ 0,2%); i due segmenti che lo costituiscono continuano però a

segnare trend opposti.

Mobile Phones

Nel primo quadrimestre del 2009 le vendite di cellulari si sono attestate intorno ai 6.2

milioni di unità (con un trend con segno negativo del 3,7%); si conferma inoltre la forte IQ: I Quarter = Gennaio

1

tendenza negativa in valore (- 16,3%) con un fatturato pari a 584 milioni di euro. + Febbraio + Marzo +

Aprile.

Definizione di

2

09 vs. 115 € IQ 08).

Questo forte calo è legato alla flessione del prezzo medio: - 15.0% (100 € IQ

1 Smartphones: GfK

Retail & Technology

include in questa

categoria tutti i prodotti

Smartphones

2 che presentano le 3

seguenti caratteristiche:

Il mercato degli Smartphones nel primo quadrimestre del 2009 continua a mostrare ten- • una tastiera Qwerty/

denze più che positive: + 200,9% a volume e - 150,6 % a valore. Qwertz e/o un

‘’pennino’’ e/o

touchscreen

Durante il primo quadrimestre i terminali venduti hanno superato le 350 mila unità, con • un Sistema Operativo

Aperto che consenta di

un fatturato che ha raggiunto i 124 milioni di euro; il prezzo medio per contro ha subito visualizzare documenti

una flessione negativa del 16,7% (351 € IQ 09 vs. 421 € IQ 08). di Office (Excel, Word,

PowerPoint, ecc)

• la possibiltà di leggere

e scrivere e-mail e

La crescita nel corso dei primi quattro mesi del 2009 è connessa al forte ampliamento di connettersi ad un

dell’offerta: i differenti modelli presenti sul mercato sono ora 138. Personal Computer.

Figura E.1

Sales Units % Sales Value % Quote a Volume e a

100% Mobile phones Valore del mercato

90% della Telefonia

Smart phones Mobile

80% Quota % prodotti

70% 2 Quadrimestri

Unità% - Valore %

60% 82,5

93,4

94,3

98,1

50%

40%

30%

20%

10% 17,5

6,6

5,7

1,9

0% Gen-Apr Gen-Apr Gen-Apr Gen-Apr

2008 2009 2008 2009 www.osservatori.net 91

MOBILE CONTENT & INTERNET: NIENTE È PIÙ COME PRIMA!

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Content & Mobile: the retail market

Appendice E La Tecnologia

GSM vs UMTS

Le vendite di terminali con tecnologia UMTS, cioè quelli definiti di terza generazione,

rappresentano nel primo quadrimestre 2009 circa il 38% (+ 13.7% rispetto allo scorso

anno) del mercato a totale. Il peso dei due segmenti (GSM/UMTS) nel mercato dei cellula-

ri è rimasto stabile rispetto allo scorso anno (circa 33% UMTS vs circa 67% GSM), mentre

nel mercato degli Smartphones l’Umts ha raggiunto quasi il 100% delle vendite (94%).

Figura E.2 Tot Mkt Mobile phones Smart phones

Standard di 100% 6,2

trasmissioni dati: GSM

90%

Quote a volume UMTS

80% 39,1 Quota % prodotti

70% 62,7 66,1 2 Quadrimestri

67,1 67,7 Unità%

60%

50% 93,8

40%

30% 60,9

20% 37,3 33,9

32,9 32,3

10%

0% Gen-Apr Gen-Apr Gen-Apr Gen-Apr Gen-Apr Gen-Apr

2008

2008 2009 2008 2009 2009

HSPDA vs No HSDPA

I terminali con tecnologia di trasferimento dati HSDPA (High Speed Downlink Packet

Access) rappresentano ad oggi un quarto del mercato totale. Lato cellulari la crescita non

è così rilevante rispetto allo stesso periodo dello scorso anno (dal 12% al 20%) mentre

lato Smartphones siamo arrivati alla quasi totalità del mercato (91.3%).

Figura E.3 Tot Mkt Mobile phones Smart phones

Tecnologia HSDPA: 100%

Quote a volume HSDPA

12,2

12,8

90% 20,4

24,5 No HSDPA

80% 47,6 Quota % prodotti

70% 2 Quadrimestri

Unità%

60% 91,3

50% 87,8

87,2

40% 79,6

75,5

30% 52,4

20%

10% 8,7

0% Gen-Apr Gen-Apr Gen-Apr Gen-Apr Gen-Apr Gen-Apr

2008 2009 2008 2009 2008 2009

WIFI vs No WIFI

Analogo discorso può essere fatto per la possibilità di collegarsi in rete tramite connes-

sione senza fili. La tecnologia WIFI rappresenta ad oggi il 15% delle vendite totali (tri-

plicate rispetto al 2008) con un peso superiore al 90% nel mercato Smartphones e vicino

all’11% per quello dei Mobile.

www.osservatori.net

92 MOBILE CONTENT & INTERNET: NIENTE È PIÙ COME PRIMA!

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Content & Mobile: the retail market Appendice E

Figura E.4

Tot Mkt Mobile phones Smart phones Tecnologia Wi-Fi:

100% Quote a volume

WiFi

10,9

4,0

5,1 15,3

90% No WiFi

80% Quota % prodotti

70% 62,6 2 Quadrimestri

Unità%

60% 88,6

50% 96,0

94,9 89,1

84,7

40%

30%

20% 37,4

10% 11,4

0% Gen-Apr Gen-Apr Gen-Apr Gen-Apr Gen-Apr Gen-Apr

2008 2009 2008 2009 2008 2009

Il Design

Il Design, parallelamente all’evoluzione tecnologica, risulta essere un altro dei fattori chiave.

Nel primo quadrimestre del 2009, così come nel corso di tutto il 2008, si è confermato un

aspetto determinante nella scelta d’acquisto.

Nel mercato dei Mobile Phones si è assistito ad una crescita sempre maggiore dei modelli

Slider: ad oggi rappresentano quasi il 35% dei terminali venduti. Il Mono Block resta

stabile intorno al 45% mentre il Clam Shell perde importanza fino al restante 20%.

Per quanto riguarda gli Smartphones invece, la situazione è completamente cambiata

rispetto allo scorso anno: quasi il 95% dei terminali venduti è di forma Mono Block e

soprattutto è “touch screen”. Figura E.5

Tot Mkt Mobile phones Smart phones Design dei modelli:

100% Block Quote a volume

90% Shell

80% Slider

44,9 45,2

44,5

48,0

70% Swivel

62,6

60% Other

93,6

50% 31,6 20,2 Quota % prodotti

9,7

19,2

40% 31,1 2 Quadrimestri

Unità%

30%

20% 34,2

32,5 27,7

21,7 21,6

10% 2

0% 4,2

2,3 0,3 2,3

Gen-Apr Gen-Apr Gen-Apr Gen-Apr Gen-Apr Gen-Apr

2008

2008 2009 2008 2009 2009 www.osservatori.net 93

MOBILE CONTENT & INTERNET: NIENTE È PIÙ COME PRIMA!

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Nota metodologica

Lo scope della Ricerca

La Ricerca considera i servizi che, tramite rete cellulare e telefonino, mettono a dispo-

sizione del consumatore contenuti digitali di qualsiasi natura, qualsiasi sia il canale di

attivazione (anche diverso dal cellulare, come, ad esempio, Web e Ivr da telefono fisso).

Non sono stati considerati:

Person to Person (Sms, Mms, Videochiamata, ecc.);

i servizi

‰

‰ i servizi finalizzati esclusivamente a consentire l’invio da Web di messaggi Sms o Mms;

‰

‰ Mobile Banking & Trading);

i servizi ad accesso limitato (come, ad esempio, quelli di

‰

‰ Mobile Marketing & Service, fina-

i servizi riconducibili, in senso lato, alla categoria

‰

‰ lizzati esclusivamente a supportare il business di un’impresa. Sono esclusi, quindi: i

Mobile Advertising & Promotion

servizi di utilizzati dalle aziende per la comunicazio-

ne diretta con i propri clienti (ad esempio instant-win o messaggi pubblicitari su cel-

lulare); servizi di Mobile Service, finalizzati alla gestione della relazione con i propri

Mobile Payment

clienti attraverso il canale cellulare; i servizi di (ad esempio il paga-

Mobile

mento di biglietti del trasporto pubblico o della sosta parcheggio); i servizi di

Commerce (acquisto, tramite cellulare, di prodotti e servizi non fruibili sul telefoni-

no). È comunque rilevante precisare che il confine tra i servizi Mobile Marketing &

Service e i Mobile Content è, in alcune situazioni, abbastanza sfuocato.

I servizi sono stati classificati nelle seguenti 5 categorie principali:

Infotainment, che includono sia i contenuti informativi (ad esempio sport,

servizi di

‰

‰ news, finanza, ecc.) sia quelli di entertainment (ad esempio reality show, cinema, mu-

sica, ecc.); possono essere suddivisi in: Mobile Tv e Video Infotainment (contenuti

Video On demand e canali a Flusso); Musica (Full Track, Canali radiofonici musicali,

Video musicali); Altro Infotainment (contenuti informativi e di entertainment che

non rientrano nella categoria Mobile Tv e Video Infotainment e Musica);

Comunicazione & community, che prevedono l’interazione tra due o più

servizi di

‰

‰ utenti, intermediata da una applicazione (ad esempio Chat, Dediche, Forum, Blog,

Foto e Video community, ecc.);

Personalizzazione, che consentono di scaricare contenuti per “personaliz-

contenuti di

‰

‰ zare” il proprio telefono cellulare (ad esempio Loghi, Suonerie, Wallpaper, Truetone,

Risponderie, ecc.);

Giochi , che permettono all’utente di fruire interattivamente di contenuti ludici di en-

‰

‰ tertainment (ad esempio quiz, test, Giochi java, Giochi browsing, ecc.);

Interazione, che offrono la possibilità di esprimere una preferenza attraver-

servizi di

‰

‰ so il telefono cellulare e che portano ad un’elaborazione finale dei dati (ad esempio

televoto, sondaggi, ecc.) o che consentono di inviare commenti al media (ad esempio

ad una trasmissione Tv, testata cartacea, ecc.) o, ancora, Giochi di interazione con la

trasmissione/testata stessa. Mobile Internet

Quest’anno abbiamo voluto evidenziare in modo più chiaro la componente del

– sia per la sua crescente incidenza che per la sua natura molto diversa. Per questo abbiamo

anche voluto cambiare la denominazione dell’Osservatorio in “Mobile Content & Internet”.

www.osservatori.net 95

MOBILE CONTENT & INTERNET: NIENTE È PIÙ COME PRIMA!

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Nota metodologica

Più precisamente, con l’espressione Mobile Internet intendiamo il servizio di connettivi-

tà dati specifico per telefoni cellulari.

Nella trattazione del Rapporto parlando di Mobile Internet, si fa sempre riferimento alla

navigazione Internet da cellulare (sia On portal che Off portal). Tuttavia, nella quanti-

ficazione del mercato del Mobile Internet (capitolo 3), si fa riferimento alla sola com-

ponente di fatturato derivante dalla navigazione Internet da cellulare attraverso l’APN

. All’interno di questa categoria non sono inclusi, quindi, i ricavi derivanti dai ser-

Wap

La navigazione da

1 1

cellulare è possibile vizi di connettività Mobile specifici per Pc – basati su Internet Key, connect card (e,

attraverso due diversi

punti di accesso: le tecnicamente, facenti capo al cosiddetto APN Web), l’utilizzo del cellulare come modem

cosiddette APN (Access e neppure le componenti di ricavo derivanti dall’accesso a APN dedicati (Blackberry e

Point Name) Wap e

Web. L’APN Web è la iPhone). Ma è esclusa anche la navigazione da cellulare attraverso APN Web, non riu-

medesima utilizzata scendo gli Operatori di telefonia a separare questa componente dal traffico da Pc.

per l’accesso da Pc

attraverso la rete

cellulare. Gli studi di caso

I risultati presentati in questo Rapporto si basano su un’indagine on field condotta realiz-

zando oltre 100 studi di caso attraverso interviste dirette al top management di tutte le realtà

Mobile Content

operanti nella filiera dei ritenute più significative, con l’obiettivo di compren-

Mobile.

dere puntualmente la loro offerta, le loro strategie e i risultati ottenuti in ambito

La quantificazione del mercato

La quantificazione del mercato dei Mobile Content & Internet è stata effettuata sulla

base dei dati relativi ai principali attori operanti nel comparto – Telco, Mobile content &

service provider, Media company, ecc. – ricavati sia da fonti primarie che secondarie e

fa riferimento a tutti i canali di pagamento disponibili. Ciò ha permesso di adottare un

duplice approccio – sia di tipo “top-down” che “bottom-up” – con l’obiettivo di verificare

la consistenza dei dati.

Rispetto agli anni precedenti, come già anticipato, è stata effettuata una nuova classifica-

zione del mercato dei Mobile Content, distinguendo la componente relativa alla naviga-

zione Internet dalle transazioni per acquisto di contenuti.

Per quanto riguarda la componente di vendita di contenuti, sono state mantenute le clas-

sificazioni degli anni precedenti per categoria di contenuto e servizio e per piattaforma

tecnologica di fruizione.

A questa si aggiunge la suddivisione tra On portal e Off portal, ossia:

On portal ; i ricavi derivanti da contenuti relativi a servizi a brand dell’Operatore di

‰

‰ telefonia mobile e/o offerti attraverso il suo portale (non sono inclusi i servizi offerti

tramiti i Mobile site ibridi);

Off portal ; i ricavi derivanti da contenuti relativi a servizi offerti da operatori terzi

‰

‰ (Mcsp, Media Company, ecc.) con brand proprio direttamente al consumatore.

Infine, è stata effettuata una classificazione per canale di pagamento che comprende:

Billing da parte delle Telco mobili, attraverso principalmente Short Number, Mobile

‰

‰ portal e Siti Ibridi;

Billing da parte delle Telco fisse per le chiamate ad un Numero Breve o ad una

‰

‰ Numerazione non geografica da rete fissa e l’acquisto su siti Web con addebito in

bolletta telefonica;

www.osservatori.net

96 MOBILE CONTENT & INTERNET: NIENTE È PIÙ COME PRIMA!

Copyright © Politecnico di Milano – Dipartimento di Ingegneria Gestionale Nota metodologica

Acquisto con carta di credito o altri strumenti di pagamento su siti Web o Application

‰

‰ Store.

Per quanto concerne, invece, il Mobile Internet, come spiegato precedentemente, è stato

considerato come perimetro il punto di accesso Wap (APN Wap) per indisponibilità del

dato relativo alla navigazione da cellulare tramite APN Web. Il fatturato derivante dalla

navigazione Internet comprende – oltre al traffico dati generato dalla navigazione da cel-

lulare On portal o Off portal – anche il costo di accesso al Mobile portal dell’Operatore

(ove esiste).

Anche in questo caso, è stata operata una distinzione tra On portal e Off portal, con cui

intendiamo:

On portal ; i ricavi derivanti dall’accesso e dalla navigazione all’interno dei portali

‰

‰ delle Telco;

Off portal ; i ricavi derivanti dalla navigazione al di fuori dei portali delle Telco (com-

‰

‰ presi i siti ibridi).

La survey sul consumatore finale

Per la prima volta all’interno della Ricerca è stata realizzata – in collaborazione con

Technoconsumer – un’indagine campionaria volta a studiare la sensibilità/conoscenza,

approccio e comportamento verso i Mobile Content a pagamento e il Mobile Internet da

parte dei consumatori italiani.

L’indagine ha avuto come strumento di rilevazione quello dell’intervista telefonica strut-

turata effettuata tramite questionario – appositamente predisposto – composto da do-

mande chiuse e domande aperte della durata complessiva di circa 15 minuti.

Il periodo di rilevazione dei dati attraverso le interviste è stato compreso tra il 21 Aprile

e il 19 Maggio 2009.

Il target e le aree di rilevazione sono stati così costituiti:

Campione rappresentativo della popolazione italiana con più di 11 anni (universo di

‰

‰ riferimento: 53.061.000 abitanti; ISTAT 2008). Le variabili campionarie sono state:

-

- Sesso

-

- Età

-

- Area geografica

-

- Ampiezza centro di residenza

Residenti in tutto il territorio nazionale.

‰

‰

All’interno del disegno di ricerca le variabili campionarie precedentemente elencate

hanno avuto i seguenti livelli per:

Sesso (2 livelli: Maschi, Femmine)

‰

‰ Fascia di età (8 livelli: 11-14 anni; 15-17 anni; 18-24 anni; 25-34 anni; 35-44 anni; 45-

‰

‰ 54 anni; 55-64 anni; >64 anni)

Area geografica (4 livelli: Nord Ovest; Nord Est; Centro; Sud+Isole)

‰

‰ Ampiezza centro (6 livelli: <5.000 ab; 5001-10.000 ab.; 10.001-30.000 ab.; 30.001-

‰

‰ 100.000 ab.; 100.001-250.000 ab.; >250.000 ab.).

Sono state effettuate complessivamente 3.200 interviste. www.osservatori.net 97

MOBILE CONTENT & INTERNET: NIENTE È PIÙ COME PRIMA!

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Nota metodologica

Si ringraziano, infine, per la loro disponibilità ed il loro contributo tutte le società che

sono state intervistate nel corso della Ricerca: Manthia – Mirial

3 Italia

‰ ‰

‰ ‰

Adobe Systems Matrix – Gruppo Telecom Italia

‰ ‰

‰ ‰

AGCOM mBlox

‰ ‰

‰ ‰

Alcatel-Lucent Meetic

‰ ‰

‰ ‰

Amobee MEF

‰ ‰

‰ ‰

Amuser Microgame

‰ ‰

‰ ‰

A-Tono Microsoft

‰ ‰

‰ ‰

Babelgum Mobaila

‰ ‰

‰ ‰

Beeweeb Mobango

‰ ‰

‰ ‰

Blobee – Finlloyd Group mobileview

‰ ‰

‰ ‰

Buongiorno modomodo

‰ ‰

‰ ‰

Cisco Systems Mondadori Retail

‰ ‰

‰ ‰

Class Editori Motorola

‰ ‰

‰ ‰

Cogetech Navtech

‰ ‰

‰ ‰

comScore Neo Network

‰ ‰

‰ ‰

Cyber Media Neomobile

‰ ‰

‰ ‰

Dada Netlog

‰ ‰

‰ ‰

David2 Nimbuzz

‰ ‰

‰ ‰

De Agostini Editore One Italia

‰ ‰

‰ ‰

Digital Fun Open Reply

‰ ‰

‰ ‰

EA Mobile Opentech ENG

‰ ‰

‰ ‰

Editoriale Domus Opera

‰ ‰

‰ ‰

EMI Music Italy Panini

‰ ‰

‰ ‰

Endemol Italia Playyoo

‰ ‰

‰ ‰

Engineering Qualcomm

‰ ‰

‰ ‰

Ericsson Quibet

‰ ‰

‰ ‰

Fastweb Rai

‰ ‰

‰ ‰

Flycell Rapini&Seyssel

‰ ‰

‰ ‰

Gameloft RCS Digital

‰ ‰

‰ ‰

Gfk Retail and Technology Italia Reitek

‰ ‰

‰ ‰

Gioco Digitale Research In Motion Italia - Blackberry

‰ ‰

‰ ‰

Glossom RTI Interactive Media

‰ ‰

‰ ‰

Glu Mobile RTL 102.5

‰ ‰

‰ ‰

Goallars Samsung Electronics Italia

‰ ‰

‰ ‰

Google ShinyStat

‰ ‰

‰ ‰

Grif.inter@ctive Sisal

‰ ‰

‰ ‰

Guide per Cellulari SKY Italia

‰ ‰

‰ ‰

Habbo Snai

‰ ‰

‰ ‰

HandyGames Sony Music Entertainment Italy

‰ ‰

‰ ‰

Hewlett – Packard Spb

‰ ‰

‰ ‰

Iambic Tele Atlas

‰ ‰

‰ ‰

Icona Gruppo Telecom Italia

‰ ‰

‰ ‰

Il Sole 24 ORE The Walt Disney Company Italia

‰ ‰

‰ ‰

Interactive Media Tiscali

‰ ‰

‰ ‰

Interpreting Tj net (Arvato Mobile)

‰ ‰

‰ ‰

Intralot Italia UbiEst

‰ ‰

‰ ‰

JavaArt Universal Music Italia

‰ ‰

‰ ‰

Jet Multimedia Italia Vodafone Italia

‰ ‰

‰ ‰

Jumbuck Entertainment Warner Music Italy

‰ ‰

‰ ‰

Keitai Wind Telecomunicazioni

‰ ‰

‰ ‰

Gruppo Editoriale L’Espresso Zed Italia

‰ ‰

‰ ‰

Lottomatica Zero9

‰ ‰

‰ ‰

www.osservatori.net

98 MOBILE CONTENT & INTERNET: NIENTE È PIÙ COME PRIMA!

Copyright © Politecnico di Milano – Dipartimento di Ingegneria Gestionale

Il Gruppo di Lavoro

Umberto Bertelè

Andrea Rangone

Filippo Renga

Marta Valsecchi

Riccardo Bosio

Stefano Busè

Laura Cavallaro

Marcelo Cortimiglia

Damiano Frosi

Antonio Ghezzi

Justyna Anna Miziołek

Fernando Monteiro D’Andrea

Gilberto Nava

Mauro Anzani

Marco Belardinelli

Nicolò Bernardi

Alessio Brovelli

Rafael Camargo

Stefano Cogoli

Carlo Colombo

Letizia Conte

Betul Dilan

Eduardo Espinal

Riccardo Fresi

Michele Gaddi

Matteo Ghezzi

Burcu Gumus Demokan

Can Iscan

Gabriel Kawao

Eliana Ligurgo

Mario Maschio

Claudia Megna

Salvador Perez

Alessandro Peverelli

Michele Pomposo

Daniel Quijano

Michele Ratti

Alessandro Renzulli

Sebastiano Tolomei

Peinan Zhang

Per qualsiasi commento e richiesta di informazioni:

andrea.rangone@polimi.it

filippo.renga@polimi.it www.osservatori.net 99

MOBILE CONTENT & INTERNET: NIENTE È PIÙ COME PRIMA!

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La School of Management

La School of Management del Politecnico di Milano

La School of Management del Politecnico di Milano è stata costituita nel 2003.

Essa accoglie le molteplici attività di ricerca, formazione e alta consulenza, nel campo

del management, dell’economia e dell’industrial engineering, che il Politecnico porta

avanti attraverso le sue diverse strutture interne e consortili.

Fanno parte della Scuola: il Dipartimento di Ingegneria Gestionale, le Lauree e il PhD

Program di Ingegneria Gestionale e il MIP, la business school del Politecnico di Milano,

focalizzata in particolare sulla formazione executive e sui programmi Master.

Essa si avvale attualmente – per le sue molteplici attività di formazione, ricerca e con-

sulenza – di oltre 240 docenti (di ruolo o a contratto, italiani o di provenienza estera) e

di circa 80 dottorandi e collaboratori alla ricerca.

La School of Management ha ricevuto l’accreditamento EQUIS, creato nel 1997 come pri-

mo standard globale per l’auditing e l’accreditamento di istituti al di fuori dei confini na-

zionali, tenendo conto e valorizzando le differenze culturali e normative dei vari Paesi.

Le attività della School of Management legate ad ICT & Strategia si articolano in:

ICT Management,

& che fanno capo per le attività di ricerca al

Osservatori

‰

‰ Dipartimento di Ingegneria Gestionale;

formazione executive e programmi Master, erogati dal MIP.

‰

‰

Gli Osservatori ICT & Management

ICT & Management

Gli Osservatori della School of Management del Politecnico di

Milano (www.osservatori.net), che si avvalgono della collaborazione del ICT Institute

del Politecnico di Milano, vogliono offrire una fotografia accurata e continuamente ag-

giornata sugli impatti che le tecnologie dell’informazione e della comunicazione (ICT)

hanno in Italia su imprese, pubbliche amministrazioni, filiere, mercati, ecc.

Guardare all’impatto che le nuove tecnologie hanno sulle imprese – sul loro modo di

dimensionarsi, organizzarsi, rapportarsi – e di converso al ruolo propulsivo che i biso-

gni originati dalle trasformazioni nelle imprese hanno sullo sviluppo di nuove tecnolo-

gie è un qualcosa di connaturato all’ingegneria gestionale sin dalla sua nascita.

E le ICT rappresentano sicuramente, da questo punto di vista, un terreno estremamen-

te fertile – e apparentemente inesauribile – di studio.

Gli Osservatori affrontano queste tematiche con lo stile tipico della School of

Management del Politecnico di Milano: che è quello di coniugare l’analisi “sperimen-

tale” minuta dei singoli casi reali con il tentativo di costruire quadri di sintesi credibili,

di guardare a ciò che accade nel nostro Paese avendo come benchmark le esperienze

più avanzate su scala mondiale, di razionalizzare la realtà che si osserva per tratteggia-

re linee guida che possano essere utili alle imprese. www.osservatori.net 101

MOBILE CONTENT & INTERNET: NIENTE È PIÙ COME PRIMA!

Copyright © Politecnico di Milano – Dipartimento di Ingegneria Gestionale

La School of Management

Gli Osservatori sono ormai molteplici e affrontano in particolare tutte le tematiche più

innovative nell’ambito delle ICT. ICT & CIO nel Fashion-Retail

B2b: eProcurement e eSupply Chain

‰ ‰

‰ ‰

Business Intelligence ICT & PMI

‰ ‰

‰ ‰

Canale ICT Information Security Management

‰ ‰

‰ ‰

eCommerce B2c Intelligent Trasportation Systems

‰ ‰

‰ ‰

eGovernment Intranet Banche

‰ ‰

‰ ‰

Enterprise 2.0 Mobile Content & Internet

‰ ‰

‰ ‰

eProcurement nella PA Mobile Finance

‰ ‰

‰ ‰

Fatturazione Elettronica e Mobile Marketing & Service

‰ ‰

‰ ‰

Dematerializzazione Mobile & Wireless Business

‰

‰ Multicanalità

Gestione Strategica dell’ICT

‰ ‰

‰ ‰

ICT Accessibile e Disabilità New Tv & Media

‰ ‰

‰ ‰

ICT in Sanità NFC & Mobile Payment

‰ ‰

‰ ‰

ICT nel Real Estate RFId

‰ ‰

‰ ‰

ICT Strategic Sourcing WiFi & WiMax

‰ ‰

‰ ‰

Riportiamo di seguito alcuni Osservatori in parte correlati all’Osservatorio Mobile

Content & Internet:

Mobile Marketing & Service

‰

‰ Mobile Finance

‰

‰ NFC & Mobile Payment

‰

‰ Mobile & Wireless Business

‰

‰ New Tv & Media

‰

‰ Multicanalità

‰

‰ ICT Accessibile e Disabilità

‰

‰ www.osservatori.net.

Per maggiori informazioni si veda il sito Mobile Marketing & Service

Giunto ormai alla sua terza edizione l’Osservatorio amplia i suoi

Osservatorio confini: andando ad esplorare l’utilizzo del telefono cellulare sia come innovativo strumento di

Mobile Marketing

& Service Marketing (per realizzare campagne pubblicitarie e iniziative promozionali), sia come potente

Service

strumento di a supporto delle diverse fasi della relazione con il cliente (Pre-Vendita,

Prenotazione, Transazione, Pagamento, Post-Vendita).

Mobile Marketing & Service,

Nel suo terzo anno di attività l’Osservatorio su in ottica di conti-

nuità con le edizioni precedenti, intende svolgere un’approfondita ricerca empirica che si pone

– tra gli altri – i seguenti obiettivi principali:

approfondire e dettagliare le caratteristiche dei principali strumenti di Mobile Marketing e

‰

‰ di Mobile Service attualmente disponibili sul mercato, analizzandone benefici e criticità;

analizzare il punto di vista dei consumatori dei servizi di Mobile Marketing, del Centri

‰

‰ Media e degli Investitori Pubblicitari attraverso tre survey ad hoc;

fornire alcune stime quantitative su specifici segmenti del mercato del Mobile Marketing &

‰

‰ Service in Italia;

offrire una panoramica internazionale sul Mobile Marketing & Service.

‰

‰

La Ricerca 2008 dell’Osservatorio su Mobile Marketing & Service si è basata su circa 200 casi

di studio su tutti i principali attori della filiera (Investitori Pubblicitari, Centri Media, Agenzie

Creative, Concessionarie, Operatori Telefonici e Service Provider) e su una survey che ha coin-

volto oltre 100 Investitori Pubblicitari (Direttori Marketing) di medie e grandi imprese ope-

ranti in Italia.

www.osservatori.net

102 MOBILE CONTENT & INTERNET: NIENTE È PIÙ COME PRIMA!

Copyright © Politecnico di Milano – Dipartimento di Ingegneria Gestionale La School of Management

Mobile Finance,

Nel suo secondo anno di attività l’Osservatorio permanente su avviato dalla Osservatorio

School of Management del Politecnico di Milano in collaborazione con Commstrategy, si se- Mobile Finance

para dalla componente su Mobile Payment, focalizzandosi sulle applicazioni Mobile Finance

(Mobile Banking e Mobile Trading) in ottica multicanale.

L’Osservatorio intende svolgere un’approfondita ricerca empirica che si pone i seguenti obiettivi

principali: Mobile Finance Banking, Mobile

analizzare, in modo esaustivo, l’offerta di servizi di (Mobile

‰

‰ Trading) per il retail (privati e small business) offerti oggi in Italia; Mobile Finance

valutare il livello – quantitativo e qualitativo – di utilizzo degli strumenti di

‰

‰ da parte degli utenti in ottica multicanale, mettendo in luce gli effetti di complementarietà e

sostituzione con l’internet banking;

fornire alcune stime quantitative di alcuni servizi di Mobile Finance;

‰

‰ analizzare approfonditamente un opportuno campione di banche e istituti finanziari che

‰

‰ hanno già da qualche anno sviluppato servizi di Mobile Finance, cercando di comprendere e

valutare puntualmente i risultati ottenuti e definendo i modelli di valutazione;

offrire una panoramica internazionale sul Mobile Finance.

‰

‰

L’Osservatorio Mobile Finance si affianca a quello su Mobile Marketing & Service, con l’intento

di approfondire le applicazioni di Service Management a supporto degli Istituti Bancari.

Nel 2009 la School of Management in collaborazione con l’RFId Solution Center, a partire dall’Os- Osservatorio

Mobile Finance & Payment

servatorio su e dall’Osservatorio RFId, ha attivato la prima edizione NFC & Mobile

Payment

Mobile Payment & NFC

dell’Osservatorio che si propone di generare e condividere conoscenza

sulle soluzioni NFC & Mobile Payment al fine di contribuire allo sviluppo del mercato italiano.

Nel suo primo anno di attività si pone i seguenti obiettivi principali riguardo alle tecnologie

NFC e alle soluzioni di Mobile Payment:

identificarne e classificarne i principali ambiti applicativi e analizzare in dettaglio alcuni casi

‰

‰ di eccellenza a livello internazionale;

analizzarne la domanda Italia;

‰

‰ studiarne la filiera alla base e comparare la situazione dell’Italia con la situazione (ed i percor-

‰

‰ si) di alcuni rilevanti sistemi paese a livello internazionale;

promuovere e sviluppare progetti pilota con i principali player di questo mercato, con finalità

‰

‰ di dimostrazione/divulgazione.

Il quadro offerto dalla Ricerca consentirà di arricchire il bagaglio informativo per i decisori di

impresa, riunendo gli stakeholder e tutti i principali player del settore, e auspicabilmente con-

tribuirà allo sviluppo di un ecosistema adeguato allo sviluppo di applicazioni NFC e di Mobile

Payment in Italia.

Mobile & Wireless Business

L’Osservatorio viene fondato nel 2004 dalla School of Management Osservatorio

del Politecnico di Milano in collaborazione con Assinform, l’associazione nazionale, aderente a Mobile & Wireless

Business

Confindustria, delle principali aziende operanti nel settore delle nuove tecnologie.

L’Osservatorio si propone di fare il punto sulle applicazioni basate sulle tecnologie Mobile &

Wireless (Rete Cellulare, WiFi, RFId) nel nostro Paese.

In particolare, la Ricerca si pone tre obiettivi principali:

fornire un’ampia panoramica sulle molteplici opportunità offerte dalle principali tecnologie

‰

‰ Mobile & Wireless alle imprese e alle pubbliche amministrazioni, identificando e analizzando

le principali applicazioni già implementate in Italia;

comprendere approfonditamente gli impatti di queste applicazioni sui processi e sui sistemi

‰

‰ informativi e valutarne puntualmente i benefici ed i ritorni;

delineare una visione a tendere del Mobile & Wireless Business.

‰

‰ www.osservatori.net 103

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6.32 MB

AUTORE

Atreyu

PUBBLICATO

+1 anno fa


DESCRIZIONE DISPENSA

Questa dispensa fa riferimento al corso di Laboratorio di Mobile Services e Multicanalità tenuto dal prof. Rovelli. Il documento è nello specifico, un report dedicato ad inquadrare il settore dei Mobile content e del Mobile internet all'interno del mercato dei servizi dati innovativi (1 capitolo); il mercato dei Mobile content a pagamento e il mercato del Mobile Internet(2 e 3 capitolo); il punto di vista dei consumatori sulle tipologie di Mobile Content e Internet; i principali trend in atto e gli scenari futuri.


DETTAGLI
Corso di laurea: Corso di laurea magistrale in industria culturale e comunicazione digitale
SSD:
A.A.: 2010-2011

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Atreyu di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di LABORATORIO DI MOBILE SERVICES E MULTICANALITA' e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università La Sapienza - Uniroma1 o del prof Rovelli Massimo.

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