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IL LIMITE DELLE INTERFACCE USER FRIENDLY

ƒ Il design dell’interfaccia è stato progettato per

macchine elementari rispetto alle attuali.

ƒ I principi guida delle GUI (visibilità delle funzioni,

manipolazione, etc.) puntano alla facilità d’uso: ad

“addolcire” la complessità della macchina al fine di

nasconderla.

ƒ Gli stessi principi rischiano però di creare confusione

ed essere ingestibili per sistemi molto complessi

come gli attuali. (Norman 1999)

A. Marinelli – Information space A.A. 09-10 slide 12

LA TRAPPOLA DELL’INTERFACCIA

• “Noi siamo esseri analogici intrappolati in un mondo

digitale, e il brutto è che siamo stati noi stessi a

rinchiuderci in questa trappola”

• Le persone “funzionano meglio quando segnali e

informazioni rispecchiano il loro modo di percepire e

di pensare, ossia un modo analogo al mondo reale”.

• “Le macchine funzionano meglio quando segnali e

informazioni riflettono il loro modo di pensare, ossia

un modo digitale, rigido, preciso”

(D. Norman – Il computer invisibile)

A. Marinelli – Information space A.A. 09-10 slide 13

VISIONE CENTRATA SULLA MACCHINA

Persone Macchine

Vaghe Precise

ƒ ƒ

Disorganizzate Ordinate

ƒ ƒ

Soggette alle Non soggette alle

ƒ ƒ

distrazioni distrazioni

Emotive Non emotive

ƒ ƒ

IIlogiche Logiche

ƒ ƒ

A. Marinelli – Information space A.A. 09-10 slide 14

VISIONE CENTRATA SUGLI ESSERI UMANI

Persone Macchine

Creative Prevedibili

ƒ ƒ

Tolleranti Rigide

ƒ ƒ

Attente al Insensibili al

ƒ ƒ

cambiamento cambiamento

Ricche di risorse Prive di

ƒ ƒ immaginazione

A. Marinelli – Information space A.A. 09-10 slide 15

LA DIFFICILE QUADRATURA DEL CERCHIO

ƒ Le due visioni sono complementari

ƒ La quadratura del cerchio al momento è affidata

alle risorse limitate di una sola macchina, il

personal computer, sempre più complessa e

multifunzionale.

ƒ I problemi dell’interazione uomo-macchina si

scaricano sulla progettazione delle interfacce

che rappresentano la connessione tra le due

visioni.

A. Marinelli – Information space A.A. 09-10 slide 16

Le soluzioni possibili: gli infodomestici

Le strategie complementari in via di sperimentazione

puntano

ƒ a far scomparire non solo l’(impatto dell’) interfaccia

ma l’intero personal computer distribuendo le

funzionalità del Pc su più apparati.

ƒ Ad antropomorfizzare l’interazione con la macchina,

emulando la comunicazione tra persone.

Sul primo versante sono gli infodomestici (D. Norman) :

ƒ “elettrodomestico specializzato nell’elaborazione di

informazioni: conoscenza, fatti, grafici, immagini, video

o suoni. L’infodomestico è progettato per supportare

un’attività specifica, quale musica, fotografia, scrittura.

Caratteristica peculiare degli infodomestici è la capacità

di condividere tra di loro tali informazioni”

A. Marinelli – Information space A.A. 09-10 slide 17

Le soluzioni possibili: coinvolgimento multisensoriale

• Sistemi di Speech Recognition efficaci per

ƒ gestione di istruzioni semplici alle macchine,

ƒ interlocuzione con i call center,

ƒ dettatura di testi al computer

• Ricerche sulle Perceptual User Interfaces che

cercano di

ƒ espandere le capacità percettive delle macchine dal

dialogo in linguaggio naturale ad altri canali di

comunicazione, come le espressioni del viso, i gesti,

il movimento oculare o il tracciato delle correnti

neuronali in modo da definire una strategia flessibile

e adattiva di risposta alle diverse situazioni di

interazione con gli esseri umani.

A. Marinelli – Information space A.A. 09-10 slide 18

HUMAN COMPUTER INTERACTION (HCI)

• HCI è riferita all’interazione tra gli utenti e i dispositivi

(artefatti) tecnologici e si occupa dell’usabilità: i metodi e le

procedure per la progettazione delle interfacce efficaci e

soddisfacenti dal punto di vista degli utilizzatori.

• Si occupa dunque del dialogo tra due sistemi (uomo e

computer) che avviene attraverso le interfacce e che è

finalizzato al raggiungimento di specifici task.

• L’usabilità misura la distanza tra il “designer model”, ovvero il

modello del sistema informatico e delle sue modalità d’uso

posseduto dal progettista, e lo “user model”, il modello di

funzionamento del sistema che l’utente si costruisce e che

regola la sua interazione col sistema stesso. Quanto più i

modelli sono vicini, tanto più il sistema è da considerarsi

“usabile”.

A. Marinelli – Information space A.A. 09-10 slide 19

MODELLO DELL’AZIONE E INTERFACCIA

• Struttura multistadiale dell’azione (Norman)

1. Formazione dello scopo

2. Specificazione di un’azione

3. Esecuzione

4. Percezione dello stato del mondo

5. Interpretazione dello stato del mondo

6. Valutazione del risultato

A. Marinelli – Information space A.A. 09-10 slide 20

MODELLO DELL’AZIONE E INTERFACCIA

• Norman sottolinea due discontinuità proprie dell’attività

mentale umana nell’interazione col sistema: la

separazione tra identificazione dell’obiettivo e azione

(gulf of execution), da un lato, e la separazione tra

l’azione eseguita e la sua valutazione (gulf of

evalutation) dall’altro.

• Colui che progetta il dialogo tra l’uomo e l’artefatto ha il

difficile compito di rendere accettabile lo sforzo cognitivo

nell’uso dell’interfaccia da parte dell’utente.

• In altre parole, deve modellare il ponte della valutazione

e dell’esecuzione per facilitare l’attraversamento del

golfo che separa il mondo fisico del sistema da quello

degli obiettivi dell’utente.

A. Marinelli – Information space A.A. 09-10 slide 21

Modello dell’azione e interfaccia

Quale tasto devo usare? Dove sta il tasto?

Come faccio ad andarci? Premo il tasto

Dove voglio andare? Percepisco il feedback

Interpreto il risultato

A. Marinelli – Information space A.A. 09-10 slide 22

Test di usabilità: in quale fase si verificano gli errori

tutti gli utenti scopo

3% piano di

18% azione

associazione

30% tasto

trovo il tasto

9% premo il

tasto

verifico

16% valuto

21%

3%

A. Marinelli – Information space A.A. 09-10 slide 23

Test di usabilità: montaggio picture in picture

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Il profilo utente: dove si verificano errori

A. Marinelli – Information space A.A. 09-10 slide 25


PAGINE

33

PESO

1.50 MB

AUTORE

Atreyu

PUBBLICATO

+1 anno fa


DESCRIZIONE DISPENSA

Questa lezione fa riferimento al corso di Teorie e tecniche della comunicazione e dei nuovi media tenuto dal Prof. Marinelli. Qui di seguito gli argomenti trattati: Cultural interface vs. Interface culture; le origini dell’information-space: Bush e il Memex; interfacce user friendly e i limiti; Human Computer Interaction(HCI).


DETTAGLI
Corso di laurea: Corso di laurea in scienze e tecnologie della comunicazione (POMEZIA, ROMA)
SSD:
A.A.: 2011-2012

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Atreyu di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di INDUSTRIA CULTURALE E MEDIA STUDIES - LABORATORIO DI ANALISI DEI PRODOTTI CULTURALI e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università La Sapienza - Uniroma1 o del prof Marinelli Alberto.

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