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Alle origini dell’information-space: Bush e il Memex

• Vannevar Bush progetta una “meccanizzazione della

conoscenza scritta” in modo da rendere la memoria

planetaria completamente accessibile e utilizzabile da

ciascun individuo.

• Bush pensa la sua macchina, il Memex come

“un’estensione personale della memoria”: un

dispositivo tecnologico (allora basato su leve, tastiera

e proiettore di microfilm) in grado di memorizzare tutte

le documentazioni e le comunicazioni personali per

richiamarle e manipolarle con efficienza e facilità

d’uso, seguendo i principi della indicizzazione

associativa, propria di ciascun utilizzatore della

macchina.

A. Marinelli – Information space A.A. 09-10 slide 5

Il disegno del Memex – As we may think 1945

A. Marinelli – Information space A.A. 09-10 slide 6

Alle origini dell’information-space:

Engelbart e le GUI Graphic User Interface

ƒ L’obiettivo è quello di costruire una interfaccia grafica

per consentire agli utenti di interagire con il computer

manipolando attraverso il mouse simboli che

rappresentano frammenti di conoscenza.

ƒ Attraverso lo strumento d’interazione si introduce una

forma di rappresentazione, di proiezione simulacrale

dell’utente all’interno del dataspace.

ƒ “Il puntatore che indica gli oggetti sullo schermo si

propone come il doppione virtuale dell’utente. Il

feedback visivo assicura all’esperienza la sua

immediatezza, l’assenza di qualsiasi mediazione. […]

L’infosfera è ora una parte della nostra «vita reale»”

(Johnson)

A. Marinelli – Information space A.A. 09-10 slide 7

WIMP (Windows, Icons, Menu, Pointing device):

Engelbart, Sutherland, Kay

ƒ Esprime l’esigenza di controllo sull’informazione

mediante la creazione di uno spazio grafico in cui si

manipolano mediante un puntatore icone, menù a

tendina e finestre che “contengono” altri media

ƒ Rappresenta la risposta in termini di organizzazione

dell’informazione ad una necessità che diventa

sempre più pressante man mano che tutta la cultura

(la conoscenza, ma anche il gioco, l’intrattenimento,

la comunicazione interpersonale mediante testo,

voce, immagine) viene transcodificata nel

linguaggio delle interfacce digitali.

ƒ Si diffonde su tutti i dispositivi che trattano

informazione (telefoni, EPG, pannelli di controllo

degli elettrodomestici, etc.)

A. Marinelli – Information space A.A. 09-10 slide 8

INTERFACCE USER FRIENDLY

• La rivoluzione imposta

dalla Apple e passata nel

mondo dei PC compatibili

attraverso Windows.

• In un ambiente composto

da un macro-sistema molto

complesso e potente,

composto di altri sotto-

sistemi operativi

differenziati, l’interfaccia

deve far sì che le risorse

cognitive dell’utente,

non essendo impegnate nell’elaborazione di informazioni relative

alla modalità di utilizzo della macchina, possono liberarsi per il

lavoro creativo.

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DEFINIZIONE DI INTERFACCIA

• Interfaccia: “zona dell’adattamento fra corpo

dell’uomo e apparecchiatura” (Anceschi)

• Corpo è inteso nel duplice senso:

– porta percettiva della mente

– ponte ergonomico verso l’azione

• Nel personal computer:

– Schermo: dispositivo di interfacciamento

destinato ai ricettori visivi del corpo umano

– mouse, tastiera, etc.: dispositivi destinati agli

effettori tramite i quali l’azione si esplica.

A. Marinelli – Information space A.A. 09-10 slide 10

DEFINIZIONE DI INTERFACCIA

• L’interfaccia delle tecnologie digitali contemporanee è

insieme organo e luogo dell’interazione:

ƒ predispone i dispositivi fisici e simbolico-concettuali

attraverso i quali la macchina rappresenta se stessa (le

proprie funzionalità) all’utente;

ƒ consente all’utente di pianificare un’operazione sulla

base delle alternative disponibili o percepite

momentaneamente;

ƒ attiva il dialogo attraverso l’interpretazione dei

feedback che segnalano la risposta sequenziale del

sistema alle manipolazioni compiute dall’utente.

A. Marinelli – Information space A.A. 09-10 slide 11

IL LIMITE DELLE INTERFACCE USER FRIENDLY

ƒ Il design dell’interfaccia è stato progettato per

macchine elementari rispetto alle attuali.

ƒ I principi guida delle GUI (visibilità delle funzioni,

manipolazione, etc.) puntano alla facilità d’uso: ad

“addolcire” la complessità della macchina al fine di

nasconderla.

ƒ Gli stessi principi rischiano però di creare confusione

ed essere ingestibili per sistemi molto complessi

come gli attuali. (Norman 1999)

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LA TRAPPOLA DELL’INTERFACCIA

• “Noi siamo esseri analogici intrappolati in un mondo

digitale, e il brutto è che siamo stati noi stessi a

rinchiuderci in questa trappola”

• Le persone “funzionano meglio quando segnali e

informazioni rispecchiano il loro modo di percepire e

di pensare, ossia un modo analogo al mondo reale”.

• “Le macchine funzionano meglio quando segnali e

informazioni riflettono il loro modo di pensare, ossia

un modo digitale, rigido, preciso”

(D. Norman – Il computer invisibile)

A. Marinelli – Information space A.A. 09-10 slide 13

VISIONE CENTRATA SULLA MACCHINA

Persone Macchine

Vaghe Precise

ƒ ƒ

Disorganizzate Ordinate

ƒ ƒ

Soggette alle Non soggette alle

ƒ ƒ

distrazioni distrazioni

Emotive Non emotive

ƒ ƒ

IIlogiche Logiche

ƒ ƒ

A. Marinelli – Information space A.A. 09-10 slide 14

VISIONE CENTRATA SUGLI ESSERI UMANI

Persone Macchine

Creative Prevedibili

ƒ ƒ

Tolleranti Rigide

ƒ ƒ

Attente al Insensibili al

ƒ ƒ

cambiamento cambiamento

Ricche di risorse Prive di

ƒ ƒ immaginazione

A. Marinelli – Information space A.A. 09-10 slide 15

LA DIFFICILE QUADRATURA DEL CERCHIO

ƒ Le due visioni sono complementari

ƒ La quadratura del cerchio al momento è affidata

alle risorse limitate di una sola macchina, il

personal computer, sempre più complessa e

multifunzionale.

ƒ I problemi dell’interazione uomo-macchina si

scaricano sulla progettazione delle interfacce

che rappresentano la connessione tra le due

visioni.

A. Marinelli – Information space A.A. 09-10 slide 16

Le soluzioni possibili: gli infodomestici

Le strategie complementari in via di sperimentazione

puntano

ƒ a far scomparire non solo l’(impatto dell’) interfaccia

ma l’intero personal computer distribuendo le

funzionalità del Pc su più apparati.

ƒ Ad antropomorfizzare l’interazione con la macchina,

emulando la comunicazione tra persone.

Sul primo versante sono gli infodomestici (D. Norman) :

ƒ “elettrodomestico specializzato nell’elaborazione di

informazioni: conoscenza, fatti, grafici, immagini, video

o suoni. L’infodomestico è progettato per supportare

un’attività specifica, quale musica, fotografia, scrittura.

Caratteristica peculiare degli infodomestici è la capacità

di condividere tra di loro tali informazioni”

A. Marinelli – Information space A.A. 09-10 slide 17

Le soluzioni possibili: coinvolgimento multisensoriale

• Sistemi di Speech Recognition efficaci per

ƒ gestione di istruzioni semplici alle macchine,

ƒ interlocuzione con i call center,

ƒ dettatura di testi al computer

• Ricerche sulle Perceptual User Interfaces che

cercano di

ƒ espandere le capacità percettive delle macchine dal

dialogo in linguaggio naturale ad altri canali di

comunicazione, come le espressioni del viso, i gesti,

il movimento oculare o il tracciato delle correnti

neuronali in modo da definire una strategia flessibile

e adattiva di risposta alle diverse situazioni di

interazione con gli esseri umani.

A. Marinelli – Information space A.A. 09-10 slide 18


PAGINE

33

PESO

1.50 MB

AUTORE

Atreyu

PUBBLICATO

+1 anno fa


DESCRIZIONE DISPENSA

Questa lezione fa riferimento al corso di Teorie e tecniche della comunicazione e dei nuovi media tenuto dal Prof. Marinelli. Qui di seguito gli argomenti trattati: Cultural interface vs. Interface culture; le origini dell’information-space: Bush e il Memex; interfacce user friendly e i limiti; Human Computer Interaction(HCI).


DETTAGLI
Corso di laurea: Corso di laurea in scienze e tecnologie della comunicazione (POMEZIA, ROMA)
SSD:
A.A.: 2011-2012

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Atreyu di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di INDUSTRIA CULTURALE E MEDIA STUDIES - LABORATORIO DI ANALISI DEI PRODOTTI CULTURALI e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università La Sapienza - Uniroma1 o del prof Marinelli Alberto.

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