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MUD, MMPORG…

MOO= Mud Object Oriented

Massively

Multiplayer

online

Roleplaying

Games A. Marinelli – Comunità vs network A.A. 09-10 slide 8

Comunità virtuali

• Le comunità virtuali sono aggregazioni sociali che

emergono dalla Rete quando un certo numero di

persone porta avanti delle discussioni pubbliche

sufficientemente a lungo, con un certo livello di emozioni

umane, tanto da formare reticoli di relazioni sociali nel

cyberspazio (Rheingold)

• Lo sviluppo di comunità virtuali conferma della definitiva

«separazione», nella società contemporanea,

ƒ tra locality – le appartenenze strutturalmente

dipendenti dal luogo in cui si vive – e

ƒ sociability – le forme in cui si strutturano le relazioni

sociali.

A. Marinelli – Comunità vs network A.A. 09-10 slide 9

Random sociability nella CMC

Si sostiene anche che

ƒ la diffusione delle pratiche di rete comporta la rottura

della comunicazione convenzionale e l’isolamento

sociale, poiché ai contesti reali di interazione faccia a

faccia si sostituisce la pratica di random sociability

(strutturazione casuale della capacità di relazione

sociale) da parte di individui «senza volto».

• Ne consegue:

ƒ Sviluppo di forme di relazione sociale basate sulle

identità falsificate e i giochi di ruolo;

ƒ Sviluppo di contesti di Identity playground in cui si dà

libero sfogo alle proprie fantasie personali, in forma

assolutamente lontana e scollegata rispetto alla vita

quotidiana nel mondo reale.

A. Marinelli – Comunità vs network A.A. 09-10 slide 10

Il s

é e la doppia logica della rimediazione (Bolter e Grusin)

ƒ Quando siamo di fronte a media che operano principalmente

seguendo la logica dell’immediatezza trasparente (la realtà virtuale,

la grafica tridimensionale), vediamo noi stessi come un punto di

vista immerso in uno spazio visuale apparentemente senza

soluzioni di continuità.

ƒ In un ambiente virtuale, siamo liberi di alterare il nostro sé

alterando il nostro punto di vista e di entrare in empatia con gli

altri assumendo il loro punto di vista; una tecnica questa che venne

inventata dal cinema e che si è ora estesa ed amplificata nei media

digitali.

ƒ Allo stesso tempo, la logica dell’ipermediazione, propria delle

applicazioni multimediali e degli ambienti di rete, esprime una

definizione del sé la cui qualità principale non è tanto quella di

‘essere immersi’ quanto piuttosto quella di ‘essere interrelati o

connessi’. Il sé ipermediato è un network di affiliazioni che sono

in costante mutamento.

A. Marinelli – Comunità vs network A.A. 09-10 slide 11

Il sé virtuale

ƒ Le tecnologie digitali immersive sono tecnologie del

punto di vista. Quando un medium digitale ci offre

questi cambiamenti di orientamento rappresenta per

noi una visione posizionata, che paragona il nostro

luogo con altri luoghi che potremmo potenzialmente

occupare.

ƒ I media digitali potenziano le possibilità empatiche

perché aggiungono la libertà di interagire con lo

spazio tridimensionale rappresentato – come accade

nei computer games di azione o di simulazione

sportiva – assumendo la prospettiva di visione

desiderata fino al limite di osservare il mondo virtuale

che si costruisce «in soggettiva» rispetto ai

protagonisti degli eventi.

A. Marinelli – Comunità vs network A.A. 09-10 slide 12

La libertà del sé virtuale

ƒ La libertà di essere se stessi coincide con la libertà di

diventare qualcun altro o qualcosa d’altro. Non

esistendo più un punto di vista privilegiato, il sé

diventa una serie di altri punti di vista.

ƒ La realtà virtuale ridefinisce l’io inteso in senso

tradizionale.

ƒ Invece di riaffermare la propria identità in

contrapposizione al mondo circostante, il sé virtuale

nega continuamente la propria identità,

assumendone costantemente di nuove.

A. Marinelli – Comunità vs network A.A. 09-10 slide 13

Il sé interconnesso

ƒ Il sé interconnesso è costituito sia dal sé che si sta

connettendo in rete sia dai vari sé che sono presenti

nel network.

ƒ Il sé interconnesso, al contrario del sé virtuale, si

incarna nella logica dello stile a finestre delle

interfacce in cui l’ambiente ipermediato non permette

all’utente di dimenticare l’artificialità dell’esperienza

compiuta.

ƒ Anche il sé interconnesso è un sé attivo,

costantemente impegnato ad aprire e chiudere

collegamenti, a gestire relazioni sociali multiple sulle

diverse finestre aperte sullo schermo, a costruire e

interpretare proiezioni identitarie differenziate a

seconda dello specifico contesto comunicativo.

A. Marinelli – Comunità vs network A.A. 09-10 slide 14

Il sé interconnesso

ƒ E’ un sé che si sperimenta e acquisisce

autoconsapevolezza attraverso la molteplicità di

manifestazioni empiriche condizionate dalle qualità

formali del medium momentaneamente utilizzato

(sincrono o asincrono, sintetico o esteso, testuale o

audivideo, uno a uno o uno a molti ecc.) in cui si

incorporano frammenti che compongono un quadro

sfaccettato e in perenne trasformazione.

ƒ Alla sensazione di essere immerso e di poter

assumere il punto di vista degli altri si affianca

dunque l’immersione, da diretto protagonista, nel

flusso ininterrotto di comunicazioni che origina o può

comunque essere ricondotto alle diverse

manifestazioni connettive della propria identità.

A. Marinelli – Comunità vs network A.A. 09-10 slide 15

Orientalismo digitale e postmodernismo radicale

ƒ “ Mentre da una parte si ipotizzano gli effetti della

cancellazione di indizi simbolici legati al corpo,

dall’altra si dipinge un ambiente di fantasiosa

seduzione (…) praticata attraverso la proiezione

simulacrale dei corpi in rete.

ƒ Allo stesso tempo, la rete è descritta come luogo di

pericolo (…) I luoghi di cui si racconta sono luoghi di

meraviglia e di stupore continuamente rinnovati…”

(S.Tosoni 2004)

ƒ Computer come “macchina postmoderna” per

eccellenza (S.Turkle 1996)

A. Marinelli – Comunità vs network A.A. 09-10 slide 16


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AUTORE

Atreyu

PUBBLICATO

+1 anno fa


DESCRIZIONE DISPENSA

Questa lezione fa riferimento al corso di nuovi Teorie e tecniche della comunicazione e dei nuovi media tenuto dal Prof. Marinelli. Qui di seguito gli argomenti trattati:
- Il Sè rimediato
- Comunicazione mediata da Computer (CMC)
- Comunità virtuali
- La Random sociability nella CMC
- Il Sè virtuale e il Sè interconnesso
- Comunità Vs Network


DETTAGLI
Corso di laurea: Corso di laurea in scienze e tecnologie della comunicazione (POMEZIA, ROMA)
SSD:
A.A.: 2010-2011

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Atreyu di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Teoria e tecniche della comunicazione e dei nuovi media e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università La Sapienza - Uniroma1 o del prof Marinelli Alberto.

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