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Economia applicata

01.10.2019 Lezione 1 - Preferenze rivelate: più importanti per i politologi e per gli esperti di marketing, cioè esplicite tramite domanda/risposta, ma spesso sono false perché spesso l’opinione è composta da più componenti oltre a quelle a cui avete accesso introspettivo. Ci sono molte decisioni che vengono prese senza accesso introspettivo, cioè non sappiamo effettivamente e chiaramente cosa pensa il nostro cervello (amore..).

Economia applicata: attenzione ai processi celebrali, NO SOVRANITÀ DEL CONSUMATORE, perché per essere sovrano il consumatore deve essere consapevole delle scelte che fa, invece non lo è.

Processo comunicativo efficace: attenzione emozione desiderio.

Economia: deve dotarsi di un metodo di verifica delle proprie teorie che sia sperimentale, prima di convincersi che un’idea sia giusta si deve avere una verifica controfattuale, cioè non va bene dopo l’esperimento se non si verifica o se è diversa da quella iniziale.

Esperimento economia: survey, è importante la numerosità del campione, perché è più facile che esso rappresenti meglio il pensiero del campione.

La macroeconomia va micro fondata: gli aggregati si devono fondare su principi individuali, e si deve avere informazione sul passaggio da come il soggetto passa da info macroeconomiche a decisioni personali.

Processo di cinque componenti

1. Raccolta ed elaborazione dell'informazione

È il primo elemento del processo e dipende dall’attenzione. La forza di volontà è più bassa tanto più si è usata in un recente passato, la forza di volontà è spinta dal glucosio. Nei supermercati i prodotti più superflui vengono messi in fondo quando l’attenzione è più bassa, e la forza di volontà a “non spendere” è più debole. Gran parte delle scelte di un individuo è fatta con deficit di attenzione. I sistemi di marketing utilizzano i difetti cognitivi e li sfruttano per attirare l’attenzione e rendere più appetibile il prodotto. Lo sguardo è fondamentale nella scelta dei prodotti, la cosa che salta più è quella che il cervello sceglie già “inconsapevolmente”, infatti il prodotto che si vuole vendere sta al pari dello sguardo. La rete è “sovraccarica” di info che senza un motore di ricerca sarebbe inutilizzabile > information overload. Quando il cervello è in confusione da troppe info, poi sceglie quella che gli viene proposta in modo più facile.

Bias cognitivi e euristiche

Bias cognitivi: scorciatoie che il cervello utilizza per semplificare i processi complessi.

Euristiche:

  • Present bias: meglio uovo oggi che gallina domani, quando uno è lontano tra due eventi in cui il migliore è più lontano, tanto più si avvicina il momento del consumo.
  • Confirmation bias: ritengo una info più affidabile quando questa conferma ciò che già so, perché è un processo meno faticoso.

2. Giudizio

Fare dei paragoni, e dipende dalla raccolta e elaborazione dell’info, perché se l'info è viziata da bias cognitivi il giudizio non è affidabile.

3. Preferenza

La sovranità del consumatore implica che la preferenza è olimpica ???

4. Utilità

Ordinamento delle preferenze all’interno del vincolo di bilancio.

5. Decisione

Dipende dai 4 processi precedenti, e se questi sono svolti in modo corretto la scelta che ho preso è la migliore. Per osservare le decisione servono gli esperimenti.

Teoria dei giochi

03/19/19 La teoria dei giochi Von Neumann e Morgenstern > teoria dei giochi: rappresenta in modo stilizzato relazioni sociali complesse.

Dilemma del prigioniero

Strumento matematico per rappresentare le interazioni almeno tra due persone. Fornisce predizioni e prescrizioni che sono due cose distinte. Situazione: due persone colpevoli di un reato sono chiamate a collaborare con la polizia, chi collabora ottiene uno sconto di pena, mentre chi non confessa prende più anni. I due però non sanno cosa sceglierà l’altro > capire come agire e se fidarsi o meno dell’altro. Gioco: situazione di interazione strategica per elaborare strategie efficaci.

Teoria dei giochi

Parte di conoscenza a cui si ha accesso introspettivo, si può applicare solo se le regole sono chiare.

Enforcement learning

Apprendimento per rinforzo, metodi attraverso cui semplifichiamo le nostre scelte in modo rozzo. Dilemma del prigioniero: le conseguenze delle mie scelte dipendono dalle scelte degli altri > Robinson Crusoe sull’isola deserta, le sue scelte dipendono da quelle di Venerdì. Mercato: rende un’economia non strategica, strategica.

Economia pre teoria dei giochi

Non strategica > dopo: economia strategica: le decisioni economiche sono influenzate da fenomeni sociali (consumo: è influenzato dal consumo degli altri). Il cervello non fa solo operazioni per massimizzare il profitto e l’utilità ma è influenzato dagli altri individui.

Teoria dei giochi: pagamenti

Payoff: valori della funzione di utilità che trae un individuo da una determinata scelta (l’utilità è diversa per ogni individuo perché non è una unità di misura > è solo ordinale non cardinale, permette di ordinare le scelte migliori, ma non di quando lo siano.

Giocatore di colonna: Giocatore di colonna:

C D
5 10

Giocatore di riga:

A 5, -9,-9 0
B 10 0

Il payoff (giocatore di colonna in grassetto, quello di riga normale): non è comparabile interpersonamente.

Gioco simmetrico

Essere uno o l’altro giocatore è indifferente - Gioco in forma estesa (albero decisionale): si aggiunge l’ordine in cui può essere presa una decisione. Row sceglie prima: ma colonna sa solo che sceglie prima non cosa sceglierà, quindi fa delle predizioni su cosa gli conviene. Colonna: ha solo due scelte, non 4 perché è già condizionato dalla scelta di row.

Se row sceglie I: il payoff di colonna meglio è scegliere 2 perché -9 < 2

Se row sceglie II: il payoff di colonna meglio è scegliere 1 perché 8 > -1

Colonna può solo fare delle predizioni perché sa solo che row sceglie prima, ma non sa cosa sceglierà, quindi può solo pensare a cosa sia meglio scegliere tra 1 e 2, sia nel caso in cui row scelga I sia che scelga II.

Come si risolve il gioco?

Dominanza

1. Se esiste una strategia che garantisce a un giocatore un pagamento maggiore indipendentemente da quello che sceglie l’altro. Ex prigioniero: conviene confessare perché ho uno sconto di pena.

Giocatore di colonna: Giocatore di colonna:

C D
5 No galera 10

Giocatore di riga:

A 5, -9,-9 0 Si galera (anni =)
B 10 0

Row: conviene sempre giocare B perché: 10 >5 e 0>-9 (numeri non in bolt; dal basso verso l’alto). Si assume che row non sceglierà mai A: quindi colonna sceglie, in base a questo, quello che gli conviene di più. Colonna sceglie D a C perché 0>-9; soluzione per dominanza è BD (0,0).

Dilemma del prigioniero: soluzione confessare cella AC (perché ottengono tutte e due 5 e 5) -> ciò che è razionale individualmente non è razionale socialmente.

Equilibrio di Nash

2. Una coppia di strategia, una per ogni giocatore, tale che entrambi non vogliono cambiare.

  • Cella AC: colonna vuole cambiare perché 5<10 no equilibrio di Nash.
  • Cella AD: riga non vuole cambiare perché -9<10.
  • Cella BC: nessuno vuole cambiare -9<10 QUINDI NESSUNO HA INTERESSE A CAMBIARE.

Una strategia dominante è sempre un equilibrio di Nash, mentre un equilibrio di Nash non è sempre dominante.

Punto focale (soluzione intuitiva)

3. Shelling: Un punto focale è una coppia di strategie che è un equilibrio di Nash differente da tutti gli altri equilibri di Nash per qualche ragione evidente o plausibile.

Giocatore di colonna

Row E F G H
A 0.0 0.0 100.100 0.0
0.0 0.0 0.0 99.99
B C 100.100 0.0 0.0 0.0
D 0.0 100.100 0.0 0.0

CE, DF, GA, BH > sono tutti equilibri di Nash perché nessuno dei giocatori ha interesse a deviare dalle coppie delle strategie. BH > è un equilibrio di Nash diverso (non sempre migliore) vedi slide.

Equilibrio perfetto per induzione all'indietro

4. Le mosse non sono simultanee, ma ordinate nel tempo, ciò vengono fatte prima che il gioco avvenga. Il calcolo della soluzione avviene partendo dall’ultima mossa della sequenza.

Se 2 sceglie all’ultimo nodo sceglie C perché 9>5.

Il giocatore 1 sapendo che se sceglie A ottiene 6, preferisce scegliere 6 e ottenere 8 > 6 (Dato che 2 sceglie C, 1 deve scegliere solo se ottenere 6 con la scelta A, oppure 8 con la scelta B).

BC: è un equilibrio di Nash perché entrambi ottengono il massimo dei payoff ciò 8 e 6.

Lezione 3 08/10/2019 - Che cos'è un esperimento?

Esperimento: si parte da un ipotesi per arrivare ad una tesi, è un processo per sottrazione.

Fonte di dati

Come e dove si ottengono i dati?

  1. A caso (quadrato chiaro delle determinanti, devono essere ripetibili)
  2. Sul campo
  3. In laboratorio

Esperimento economico

Evento che avviene in un ambiente artificiale e a condizioni controllate e create ad hoc.

Perché si fanno esperimenti?

  • Ipotesi di comportamenti da testare
  • Stress della teoria: fino a dove vale la teoria
  • Tentativi euristici di trovare una teoria

Regolarità procedurale

  1. Devono essere replicabili, cioè descritti, chiari, anche con foto e video. Si deve indicare dove e in quale condizioni è stato svolto.
  2. I soggetti devono essere motivati a rispondere alle richieste, cioè devono essere pagati.
  3. Esperimenti non distorti: non ci devono essere comportamenti che risultino corretti o sbagliati.
  4. Calibrate
  5. I risultati devono essere paralleli, cioè le condizioni non considerate devono essere ceteris paribus, cioè devono restare uguali.

Gli esperimenti in laboratorio danno risultati veri, perché i soggetti seguono regole vere per ricevere un compenso.

Regole del pollice

Semplificazioni veloci involontarie.

Esperimenti di scienze politiche

  • Surveys: interviste anche telefoniche
  • Sul campo
  • In laboratorio: ambiente artificiale

Lezione 4 10/10/19 - Esperimenti e realtà virtuale

Caves: stanze a forma di cubo con proiettori su 3 lati, di realtà virtuale isolate, per fare esperimenti, che servono per far provare situazioni pericolose agli individui senza fargli correre rischi reali. Si utilizzano degli occhiali che sintetizzano le 3 pareti creando una sola immagine che si sposta con voi.

Post-traumatic stress disorder: la realtà virtuale viene utilizzata per risolvere i traumi da stress post traumatici.

Realtà virtuale

  • Bassa immersività (low immersive): sui computer tipo “the sims”, una persona si metteva su the sims e si svolgeva l’esperimento mostrando solo quello che interessa allo sperimentatore senza altri fattori influenti (illuminazione, chi c’è nel supermercato).

Difetti di un esperimento di laboratorio

  • Decisioni evocate non prese
  • Manca

Trust game: non c’è contesto: influenza la scelta ma non è l’oggetto di studio.

Ogni laboratorio ha il suo contesto: non è neutrale dal punto di vista sociale, perché ci sono regole formali/informali, tacite/implicite. E ognuno interpreta i giochi a modo suo, con le sue percezioni. Nei giochi, tanto meno c’è contesto più le scelte sono razionali: esempio del dilemma del prigioniero, se ci si immedesima nel contesto si potrebbe pensare che il prigioniero si merita la pena e “per i sensi di colpa” non si sceglie la strategia più vantaggiosa.

Corteccia pre-frontale: applica processi logici e a cui si ha accesso introspettivo, mentre l’altra parte del cervello non è conoscibile introspettivamente.

Il linguaggio è innato cioè è automatico nella lingua madre, non c’è accesso introspettivo, non si cerca tutte le parole che si dicono. Il passaggio tra l’accesso introspettivo e l’automatismo è necessario (?).

Perché c’è bisogno del contesto?

Gli esperimenti in laboratorio possono non essere sufficienti per capire ciò che vogliamo sapere. Esperimenti virtuali: inserire il contesto nella sperimentazione delle scienze sociali.

Esperimento virtuale: è un insieme sperimentale in un ambiente controllato come il laboratorio, con gli stessi partecipanti che genera elementi che indirizzano il comportamento, cioè indizi sintetici sul campo (pc o caschetto).

La realtà virtuale mette in atto molti degli automatismi come la realtà, perché le reazioni sensoriali al caschetto sono simili a quelle reali.

Simulazioni virtuali

  • Embodiment (personificazione): le persone rispondono con realismo all’esperimento, se hanno la percezione di immedesimarsi e di essere presenti nell’ambiente virtuale. Il cervello reagisce molto forte a dei problemi vicini a noi, con un legame di prossimità. Esperimento: se il tuo avatar è nero, dopo farai meno associazioni razziste al test. L’esperimento crea empatia e ti insegna a “non essere razzista”. Empatia: se il cervello è in ambiente che conosce e efficacemente emotivo.
  • Effetto Proteus: immedesimazione nell’avatar, le persone tendono a somigliare, comportarsi come gli avatar che utilizzano. Perché i processi cognitivi non si fermano mai, e nel caschetto abbiamo l’illusione della realtà e siamo immersi nel gioco, e siamo completamente isolati. Le esperienze che fai nella realtà virtuale, ti fanno apprendere dei concetti che influenzano poi i tuoi comportamenti nella realtà.

Lezione 5 11/10/2019 - Economia cognitiva e Neuro-economia

Economia cognitiva: usa le scienze cognitive (Psicologia cognitiva, filosofia della mente, linguistica, intelligenza artificiale, neuro scienza) per capire le scelte economiche. Si studia in dettaglio dalla creazione di opinioni fino alla scelta finale. > destrutturazione dell’io ?

Neuro economia

Come i comportamenti economici si spieghino sulla base dei nostri neuroni, cioè l’unità fondamentale del nostro cervello. Sinapsi: connessione tra due neuroni che creano delle sostanze chimiche che ci fanno provare le emozioni.

I processi automatici

[Informazioni sui processi automatici non incluse nel testo originale.]

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Scienze economiche e statistiche SECS-P/06 Economia applicata

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher viola1234 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Economia applicata e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Siena o del prof Innocenti Alessandro.
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