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Gioco simmetrico

C D5 10Giocatore di riga: A 5, -9,-9 0Giocatore di riga: B 10, 0,Il payoff (giocatore di colonna in grassetto, quello di riga normale): non è comparabileinterpersonalmente

Gioco simmetrico: essere uno o l’altro giocatore è indifferente- Gioco in forma estesa (albero decisionale): si aggiunge l’ordine in cui può essere presa unadecisione. Row sceglie prima: ma colonna sa solo che sceglie primanon cosa sceglierà, quindi fa delle predizioni su cosa gliconvieneColonna: ha solo due scelte, non 4 perché è giàcondizionato dalla scelta di row-Se row sceglie I: il payoff di colonna meglio è scegliere 2perché -9<2-Se row sceglie II: il payoff di colonna meglio è scegliere 1perché 8>-1Colonna può solo fare delle predizioni perché sa solo che row sceglie prima, ma non sa cosasceglierà, quindi può solo pensare a cosa sia meglio scegliere tra 1 e 2, sia ne caso in cui

A B C D
Giocatore di riga: 5, -9, -9 10, 0 0 Si galera (anni =)
Giocatore di colonna: 5 10 No galera 0

Si assume che row non sceglierà mai A: quindi colonna sceglie, in base a questo, quello che gli conviene di più. Colonna sceglie D a C perché 0 > -9; soluzione per dominanza è BD (0,0).

Dilemma del prigioniero: soluzione confessare cella AC (perché ottengono tutte e due 5 e 5) -> ciò che è razionale individualmente non è razionale socialmente.

Equilibrio di Nash: una coppia di strategia, una per ogni giocatore, tale...

che entrambi non vogliono cambiare-Cella AC: colonna vuole cambiare perché 5<10 no equilibrio di Nash-Cella AD: riga non vuole cambiare perché -9<10-Cella BC: nessuno vuole cambiare -9<10 QUINDI NESSUNO HA INTERESSE A CAMBIARE

Una strategia dominante è sempre un equilibrio di Nash, mentre un equilibrio di nash non è sempre dominante.

Teoria dei giochi: l'efficienza collettiva è in contrasto con l'efficienza individuale, ciò che porta all'efficienza individuale non comporta quella sociale.

Punto focale (soluzione intuitiva)

3.Shelling: Un punto focale è una coppia di strategie che è un equilibrio di Nash differente da tutti gli altri equilibri di Nash per qualche ragione evidente o plausibile.

Giocatore di colonna

Row E F G H
A 0.0 0.0 100.1 0.0
B 0.0 0.0 0.0 99.99
C 100.1 0.0 0.0 0.0
D 0.0 100.1 0.0 0.0

CE, DF, GA, BH> sono tutti equilibri di Nash perché nessuno dei giocatori ha interesse a deviare dalle

coppie delle strategieBH> è un equilibrio di Nash diverso (non sempre migliore) vedi slideEquilibrio perfetto per induzione all’indietro4. Le mosse non sono simultanee, ma ordinate nel tempo, ciòvengono fatte prima che il gioco avvenga.Il calcolo della soluzione avviene partendo dall’ultima mossadella sequenza.Se 2 sceglie all’ultimo nodo sceglie C perché 9>5Il giocatore 1 sapendo che se sceglie A ottiene 6, preferiscescegliere 6 e ottenere 8 > 6(Dato che 2 sceglie C, 1 deve scegliere solo se ottenere 6con la scelta A, oppure 8 con la scelta B)BC: è un’equilibrio di Nash perché entrambi ottengono il massimo dei payoff ciò 8 e 6.

Lezione 3 08/10/2019 Che cos’è un esperimento?Esperimento: si parte da un ipotesi per arrivate ad una tesi, è un processo per sottrazioneFonte di dati:Come e dove si ottengo i dati ?1. A caso ( quadrato chiaro delle determinanti, devono essere ripetibili)2. Sul campo3.

In laboratorio

Esperimento economico: evento che avviene in un ambiente artificiale e a condizioni controllate e create ad hoc

Perché si fanno esperimenti?

  • Ipotesi di comportamenti da testare
  • Stress della teoria: fino a dove vale la teoria
  • Tentativi euristici di trovare una teoria

Regolarità procedurale:

  1. Devono essere replicabili, cioè descritti, chiari, anche con foto e video. Si deve indicare dove e in quale condizioni è stato svolto.
  2. I soggetti devono essere motivati a rispondere alle richieste, cioè devono essere pagati.
  3. Esperimenti non distorti: non ci devono essere comportamenti che risultino corretti o sbagliati.
  4. Calibrati
  5. I risultati devono essere paralleli, cioè le condizioni non considerate devono essere ceteris paribus, cioè devono restare uguali.

Gli esperimenti in laboratorio danno risultati veri, perché i soggetti seguono regole vere per ricevere un compenso.

Regole del pollice: Semplificazioni veloci

Esperimenti di scienze politiche:

  • Surveys: interiste anche telefoniche
  • Sul campo
  • In laboratorio: ambiente artificiale

Lezione 4 10/10/19 Esperimenti e realtà virtuale

Caves: stanze a forma di cubo con proiettori su 3 lati, di realtà virtuale isolate, per fare esperimenti, che servono per far provare situazioni pericolose agli individui senza fargli corrererischi reale. Si utilizzano degli occhiali che sintetizzano le 3 pareti creando una sola immagine che si sposta con vuoi.

Post traumatic stress discorder: la realtà virtuale viene utilizzata per risolvere i traumi da stress post traumatici.

Realtà virtuale:

  • Bassa immersività (low immersive): sui computer tipo “the sims”, una persona si metteva su the sims e si svolgeva l’esperimento mostrando solo quello che interessa allo sperimentatore senza altri fattori influenti (illuminazione, chi c’è nel supermercato).

Difetti di un esperimento di laboratorio:

B. Decisioni

evocate non preseC. MancaTrust game: non c'è contesto: influenza la scelta ma non è l'oggetto di studioOgni laboratorio ha il suo contesto: non è neutrale dal punto di vista sociale, perché ci sono regole formali/informali, tacite/implicite. E ognuno interpreta i giochi a modo suo, con le sue percezioni.Nei giochi, tanto meno c'è contesto più le scelte sono razionali: esempio del dilemma del prigioniero, se ci si immedesima nel contesto si potrebbe pensare che il prigioniero si merita la pena "per i sensi di colpa" non si sceglie la strategia più vantaggiosa.Corteccia pre-frontale: applica processi logici e a cui si ha accesso introspettivo, mentre l'altra parte del cervello non è conoscibile introspettivamente.Il linguaggio è innato cioè è automatico nella lingua madre, non c'è accesso introspettivo, non si ricerca tutte le parole che si dicono.Il passaggio tral’accesso introspettivo e l’automatismo è necessario (?)Perché c’è bisogno del contesto?Gli esperimenti in laboratorio possono non essere sufficienti per capire ciò che vogliamo sapere.Esperimenti virtuali: inserire il contesto nella sperimentazione delle scienze sociali,Esperimento virtuale: è un insieme sperimentale in un ambiente controllato come il laboratorio,con gli stessi partecipanti che genera elementi che indirizzano il comportamento, cioè indizi sintetici sul campo (pc o caschetto)La realtà virtuale mette in atto molti degli automatismi come la realtà, perché le reazioni sensoriali al caschetto sono simili a quelle reali.Simulazioni virtuali:- Embodiment (personificazione): le persone rispondono con realismo all’esperimento, se hanno la percezione di immedesimarsi e di essere presenti nell’ambiente virtuale. Il cervello reagisce molto forte a dei problemi vicini a noi, con un legame di

prossimità.esperimento: se il tuo avatar è nero, dopo farai meno associazioni razziste al test.

L’esperimento crea empatia e ti insegna a “non essere razzista”

Empatia: se il cervello è in ambiente che conosce e efficacemente emotivo.

- Effetto proteus: immedesimazione nell’avatar, le persone tendono a somigliare, comportarsi come gli avatar che utilizzano. Perché i processi cognitivi non si fermano mai, e nel caschetto abbiamo l’illusione della realtà e siamo immersi nel gioco, e siamo completamente isolati.

Le esperienze che fai nella realtà virtuale, ti fanno apprendere dei concetti che influenzano poi i tuoi comportamenti nella realtà.

Lezione 5 11/10/2019 Economia cognitiva e Neuro-economia

Economia cognitiva: usa le scienze cognitive (Psicologia cognitiva, filosofia della mente, linguistica, intelligenza artificiale, neuro scienza) per capire le scelte economiche.

Si studia in dettaglio dalla creazione di

Opinioni fino alla scelta finale.

Destruzione dell'io? Neuroeconomia: come i comportamenti economici si spieghino sulla base dei nostri neuroni, cioè l'unità fondamentale del nostro cervello.

Sinapsi: connessione tra due neuroni che creano delle sostanze chimiche che ci fanno provare le emozioni.

  1. I processi automatici sono più veloci delle scelte consapevoli, non c'è consapevolezza, sforzo o sentimento - Inconsapevolezza
  2. Il comportamento economico è sotto l'influenza pervasiva e spesso non percepita dei sistemi emotivi che sono sincronizzati finemente.
  3. Se il sistema emotivo è danneggiato da stress e psicofarmaci, o l'alcool o l'entusiasmo, il sistema deliberativo generalmente non è capace di finire il lavoro.
  4. Molti elementi che sono chiaramente causati dai sistemi automatici o affettivi, sono interpretati dagli individui, spuramente come il prodotto di una deliberazione cosciente.
  5. Il
Strumenti:
  • Studi sugli animali, sugli umani, sui malati, misurazione di un singolo neurone, tracciato degli occhi, misurazione dei livelli di ormoni.
  • FMRI risonanza magnetica: Non invasiva, soluzione temporanea migliore.
Il cervello è l'accumulazione nel tempo di parti che condividiamo con altre fonti di vita:
  1. Archioallium: parte primitiva sede di processi cerebrali automatici (no accesso introspettivo).
Dettagli
Publisher
A.A. 2019-2020
23 pagine
2 download
SSD Scienze economiche e statistiche SECS-P/06 Economia applicata

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher viola1234 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Economia applicata e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Siena o del prof Innocenti Alessandro.