Estratto del documento

DIPARTIMENTO DI SCIENZE SOCIALI, POLITICHE E COGNITIVE

CORSO DI LAUREA IN SCIENZE DELL’EDUCAZIONE E DELLA FORMAZIONE

“GIOCO ATTIVITÀ E APPRENDIMENTO:IL

CONTRIBUTO DI CAS HOLMAN”

Relatore Tesi di laurea di

Prof. Mario Giampaolo Asia Cattozzo

Anno accademico 2023/2024 2

“I bambini sono contenti di agire, conoscere ed esplorare”

(Montessori ,1999)

3

Indice

Introduzione………………………………………………………………………….5

Capitolo 1, Vita di Cas Holman………...……………………………………………8

1.1 Ricostruzione della sua vita………………………………………………..8

1.2 La formazione del suo pensiero…...……………………………………….10

Capitolo 2, I giochi creati da Cas Holman……………………………………….....13

Rigamajig un gioco modulare per l’apprendimento creativo…………….13

2.1

2.2 Altri progetti di Cas Holman: Geemo e oltre……………………………..16

2.3 L'impatto dei giochi inclusivi di Cas Holman sull'apprendimento...……..20

Capitolo 3, Rigamajig e il suo impatto sulle competenze STEM…………………...23

3.1 Introduzione alle competenze STEM……………………………………...23

3.2 Rigamajig come strumento educativo STEM………………………………….24

3.4 Esempi Pratici……………………………………………………………………..26

Conclusioni………………………………………………………………………....28

Bibliografia…………………………………………………………………………30 4

Introduzione

Il percorso di studi che ho scelto mi ha dato modo di esplorare diversi approcci teorici e pratici che

influenzano il mondo dell'infanzia e dell'apprendimento, affrontando tematiche che spaziano dalla

pedagogia alle neuroscienze, dall'importanza del gioco all'approccio centrato sul bambino. Ogni

aspetto di questo cammino mi ha spinto a riflettere su come gli strumenti educativi, le metodologie

di insegnamento e gli ambienti possano contribuire in modo significativo alla crescita dei più piccoli,

tanto dal punto di vista cognitivo quanto affettivo. Tra le varie tematiche che mi hanno colpito, una

in particolare ha suscitato un forte interesse: l’approccio di Cas Holman, una designer e educatrice

che ha profondamente innovato il modo in cui vediamo il gioco e l’interazione tra bambini e materiali.

La scelta di approfondire il lavoro di Holman per il mio elaborato nasce dal suo approccio innovativo

e dal suo contributo nel rendere il gioco un vero e proprio strumento di apprendimento e crescita.

Holman ha saputo coniugare la progettazione di strumenti e ambienti che stimolano la creatività, la

curiosità e la sperimentazione nei bambini, promuovendo il gioco come esperienza formativa e

trasformativa. La sua visione del gioco come strumento educativo va oltre la semplice attività

ricreativa, proponendo invece ambienti e oggetti che permettono ai bambini di esplorare, risolvere

problemi, collaborare e sviluppare competenze emotive e sociali fondamentali.

Questa concezione del gioco mi ha colpito particolarmente, poiché ritengo che possa offrire spunti

estremamente utili per il mio futuro lavoro in ambito educativo. In particolare, ho deciso di esplorare

questo argomento per comprendere come le idee di Holman possano essere applicate concretamente

nel contesto dell’asilo, un ambiente che considero essenziale per il benessere e la formazione dei più

piccoli. Il gioco in questo contesto non è solo un momento di svago, ma una modalità attraverso cui

i bambini imparano a conoscere se stessi, gli altri e il mondo che li circonda. Approfondire le teorie

di Holman mi permette di riflettere su come l’ambiente educativo possa essere progettato in modo da

stimolare in modo ottimale lo sviluppo delle capacità cognitive, relazionali ed emotive dei bambini.

Concludendo, ho scelto questo argomento per il mio elaborato perché credo che l'approccio di Cas

Holman, con il suo focus sull'interazione tra bambini e materiali, possa rappresentare una risorsa

in ambienti come l’asilo, dove la

fondamentale per il futuro dell'educazione infantile, specialmente 5

progettazione educativa gioca un ruolo centrale nel promuovere il benessere e lo sviluppo armonico

dei bambini.

gioco rappresenta un elemento essenziale nella crescita e nello sviluppo dell’essere umano. Fin

Il

dalla prima infanzia, l’attività ludica svolge un ruolo cruciale nell’acquisizione di competenze

cognitive, sociali ed emotive, influenzando il modo in cui i bambini esplorano e comprendono il

mondo circostante

.

Gioco e apprendimento sono due concetti fortemente intrecciati e collegati fra loro: il gioco è, infatti,

fonte inesauribile di apprendimento, soprattutto in età infantile (Cera, 2009).

Numerose ricerche in ambito educativo e psicologico hanno dimostrato come il gioco favorisca lo

sviluppo di abilità fondamentali, tra cui il problem-solving, la creatività, la collaborazione e la

capacità di prendere decisioni. Inoltre, il gioco permette ai bambini di sperimentare e comprendere

dinamiche sociali, contribuendo alla costruzione della loro identità e del loro rapporto con gli altri.

Nel contesto educativo, il gioco non è soltanto un momento di svago, ma uno strumento didattico

fondamentale che consente di sperimentare, apprendere e sviluppare la creatività.

A tal proposito, il design dei giocattoli e degli strumenti educativi gioca un ruolo chiave nel facilitare

esperienze di apprendimento significative. In questo ambito si colloca il contributo di Cas Holman,

una designer americana che ha rivoluzionato il concetto di gioco attraverso la progettazione di

strumenti innovativi, mirati a stimolare l’immaginazione e l’esplorazione creativa nei bambini.

L’obiettivo di questa tesi è analizzare il contributo di Cas Holman nel settore del design ludico ed

educativo, evidenziando l’impatto che le sue creazioni hanno avuto sui processi di apprendimento e

sulla pedagogia del gioco. Partendo da una ricostruzione della sua biografia e del suo percorso

formativo, si esploreranno le influenze che hanno plasmato il suo approccio progettuale. Si

analizzeranno, inoltre, alcuni dei suoi progetti più significativi, tra cui Rigamajig e Geemo,

evidenziando il loro valore educativo e il modo in cui favoriscono lo sviluppo di competenze

trasversali nei bambini. Infine, si discuterà il ruolo del design inclusivo e l’importanza di creare giochi

accessibili a tutti, compresi i bambini con difficoltà di apprendimento.

La prima parte dell’elaborato è dedicata alla vita e alla formazione di Cas Holman. Nata nel 1974

negli Stati Uniti, la sua infanzia è stata caratterizzata da un forte stimolo creativo, favorito

dall’ambiente familiare e dalle esperienze pratiche di esplorazione e costruzione. Il suo percorso

accademico e professionale l’ha portata a sviluppare un approccio progettuale basato sulla libertà

espressiva e sulla sperimentazione, elementi che oggi caratterizzano il suo lavoro. Holman ha

frequentato la Rhode Island School of Design (RISD), dove ha approfondito la relazione tra design,

pedagogia e interazione umana, elaborando progetti incentrati sulla creatività e l’inclusività. 6

Nella seconda parte si analizzeranno alcuni dei progetti più rappresentativi della designer, con

particolare attenzione a Rigamajig, un kit modulare di costruzione pensato per stimolare il pensiero

ingegneristico e la collaborazione tra bambini. Rigamajig, adottato in scuole e musei di tutto il mondo,

rappresenta un esempio eccellente di come il gioco possa essere utilizzato come strumento educativo

per sviluppare anche le competenze STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics). Un

altro progetto di grande rilevanza è Geemo, un sistema di gioco basato su pezzi flessibili e magnetici

che permettono ai bambini di esplorare forme e connessioni in maniera intuitiva, favorendo la

creatività e il problem-solving.

Un aspetto fondamentale del lavoro di Holman è l’attenzione al design inclusivo, tema affrontato

nella terza parte della tesi. L’accessibilità e l’inclusione nel gioco sono concetti centrali nella sua

filosofia progettuale, che mira a creare strumenti adatti a bambini con diverse abilità e bisogni.

L’inclusività nei giochi di Holman si manifesta nella scelta di materiali, forme e colori che non

impongono stereotipi di genere o di capacità, ma lasciano spazio alla libera interpretazione e alla

dell’esperienza ludica. Questo approccio innovativo permette a tutti i bambini,

personalizzazione

indipendentemente dalle loro competenze e caratteristiche, di interagire con il gioco in modo

significativo e appagante.

Infine, la tesi si conclude con una riflessione sull’importanza del design dei giocattoli nel contesto

educativo contemporaneo. Il lavoro di Cas Holman dimostra come il gioco possa essere molto più di

un semplice passatempo: esso diventa un mezzo per sviluppare creatività, autonomia e pensiero

critico. Le sue creazioni offrono un modello di apprendimento esperienziale che valorizza

l’interazione, la scoperta e la sperimentazione, elementi fondamentali per un’educazione che guarda

al futuro. Attraverso un’analisi del suo lavoro, questa tesi intende evidenziare il valore del gioco nella

formazione dell’individuo e il ruolo fondamentale che il design può avere nel rendere il gioco

un’esperienza inclusiva e trasformativa. 7

Capitolo 1

Vita di Cas Holman

1.1 Ricostruzione della sua vita

Cas Holman è una designer americana specializzata nella progettazione innovativa di giocattoli che

enfatizzano la fantasia dei bambini attraverso il gioco non strutturato. Il suo lavoro si basa sull'idea

che il gioco debba essere un'esperienza aperta e stimolante, capace di incoraggiare la creatività e

l'esplorazione.

Il viaggio eclettico di Cas verso il design dei giocattoli si basa su alcuni concetti chiave: il primo

riguarda il pensiero sistemico, in secondo luogo la teoria femminista e, infine, il design. Il fine della

l’esplorazione e l’immaginazione dei bambini

progettazione dei giochi di Cas è quello di incoraggiare

attraverso l’attività libera.

Cas Holman nasce nel 1974 negli Stati Uniti d’America, è cresciuta alle pendici della Sierra, nel nord

“tinkering”

della California. La madre era una educatrice Montessori e il padre era un appassionato di

(inventore) (Sharp, Macklin ,2019), elementi che hanno avuto un ruolo significativo nel plasmare il

suo approccio al design e alla creatività. Il suo ambiente d'infanzia, ricco di esplorazione pratica e

risoluzione di problemi, ha influenzato la sua passione per la creazione di strumenti educativi ed

esperienze che incoraggiano i bambini a pensare in modo critico e ad interagire con il mondo che li

circonda.

I molti modi di fare e giocare sono stati il preludio al tortuoso viaggio di Cas, la quale ha trascorso la

giovinezza all’aperto non curandosi della sicurezza, poiché tutti abbiamo bisogno di giocare

sperimentando il mondo esterno che ci circonda e stimolando il nostro cervello sintonizzando il nostro

corpo con la nostra mente. Fin da bambina non è stata supportata dal padre a causa del suo

orientamento sessuale i cui tratti si sono sviluppati fin dalla tenera età, quando la giovane Cas ha

iniziato ad interrogarsi sul motivo per cui i giochi avessero un colore differente per maschi e femmine

e sul perché si dovessero utilizzare determinati vestiti in base al genere. Ancora oggi c’è molta

confusione rispetto ai concetti di "identità sessuale" e "identità di genere", per questo è importante

alimentare percorsi educativi che chiarifichino tali concetti ma che sappiano anche problematizzare

e porre i bambini e le bambine in condizione di costruire le loro visioni del mondo e di chi sono

(Biemmi, Chiappelli,2013). Questo approccio educativo sta alla base della progettazione dei giochi

“il design è il

di Cas Holman come lei stessa dichiara nel documentario Netflix The Art of design:

mio strumento per l’attivismo”. 8

Durante gli anni della crescita, Holman ha sviluppato un forte interesse per la manualità e la

costruzione. Cas Holman Design Toys for Children

Fig.1

https://static.dezeen.com/uploads/2020/02/Cas-Holman_dezeen_2364_col_3-1704x2554.jpg

Trascorreva ore a smontare oggetti per comprenderne il funzionamento e a creare nuovi artefatti con

materiali di recupero. Questo approccio sperimentale ha influenzato il suo stile progettuale, orientato

verso soluzioni aperte e modulari. Inoltre, la sua esposizione a vari ambienti creativi le ha permesso

di apprezzare l'importanza dell'inclusività e dell'accessibilità nel design. Attraverso i suoi giochi

invita i bambini a provare e riprovare, senza paura di sbagliare, lasciando loro spazio e tempo di

L’approccio di Cas si allinea con alcuni principi Montessoriani, in

sperimentare (Guerrieri,2024).

particolare, per quanto riguarda libertà, collaborazione, apprendimento e autodeterminazione; come

“I giocattoli sono strumenti

dice lo psicologo e specialista del gioco Brian Sutton-Smith, di

autoaffermazione” (Sharp, Macklin, 2019). Per i bambini, parte di quella autoaffermazione è

permettersi di provare identità diverse attraverso il gioco libero, infatti l’educazione Montessori

enfatizza l’apprendimento autodiretto dove i bambini sono incoraggiati a scegliere le proprie attività

a proprio ritmo in un ambiente che promuove l’indipendenza. L’ambiente della scuola,

e ad imparare

inoltre, deve offrire una vasta gamma di materiali didattici strutturati attraverso i quali educare i sensi

9

e stimolare le capacità cognitive (Montessori, 2023). Il bambino viene definito da Montessori come

un piccolo esploratore che si autoeduca agendo sul mondo e auto-generando la sua persona

(Fontanari, Wilma, Gios ,2016). La creazione di situazioni in cui sia agevolato un apprendimento per

la scoperta permette di sostenere lo sviluppo delle competenze dei bambini. In entrambi i metodi la

creatività è un aspetto centrale. L’obiettivo di Cas è parallelo al concetto di autoaffermazione di

il gioco attraverso “l’inventare”

Sutton-Smith: potenziare (Sharp, Macklin, 2019). Cas Holman

promuove la creatività attraverso la progettazione e la costruzione, facendo uso di strumenti e

componenti che i bambini possono combinare liberamente per creare nuove strutture.

`1.2 La formazione del suo pensiero

La sua formazione accademica ha avuto un ruolo chiave nel consolidare le sue idee sul design. Come

sostiene Cas “Tutta la mia carriera è una decisione ingenuamente ottimista” (Sharp, Macklin, 2019)

quando si sceglie una carriera, spesso si è spinti dall’entusiasmo e dall’ ideale di voler fare la

perché,

differenza o perseguire una passione, senza considerare pienamente le difficoltà pratiche e le sfide

che si potrebbero incontrare lungo il percorso. Per Cas il fallimento e il successo non sono opposti,

esistono vari gradi che si misurano sulla base della soggettività; lei stessa dopo un primo tentativo

privo di successo presso l'Università della California, dove ha studiato scultura e belle arti,

approfondendo la sua comprensione della forma, dello spazio e dei materiali, ha trascorso un anno e

mezzo nelle remote isole Galapagos. Le piacevano le scienze naturali, ma non aveva idea di cosa fare

della sua vita, quindi, è andata ad aiutare sua zia che è una scienziata, grazie alla quale ha osservato

l’interconnessione dei sistemi nell'equilibrio delicato dell’ecosistema delle Galapagos, questa

esperienza si è tradotta nel suo approccio alla creazione di giocattol

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Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-PSI/04 Psicologia dello sviluppo e psicologia dell'educazione

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Asiaxviii04 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Gioco e apprendimento e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Siena o del prof Giampaolo Mario.
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