La mia proposta di Didattica 2.0
Impossibile, e forse anche inutile, negare che la società attuale abbia modificato letteralmente gli usi e i costumi degli individui.
È letteralmente inevitabile che ciò che sta accadendo nella società possa non avere ripercussioni anche all’interno dell’universo scolastico e, per l’effetto, sulle modalità di insegnamento e quindi sulla didattica.
Difatti, si è generata una vera e propria ristrutturazione del mondo dell’insegnamento e dell’apprendimento, spostando così l’attenzione soprattutto sull’integrazione delle tecnologie e degli strumenti digitali destinati a favorire la trasmissione delle conoscenze.
Viene, quindi, introdotta grazie alla cultura digitale la digitalizzazione dei processi culturali nei diversi settori sociali, modificandone di fatto i singoli aspetti.
Il compito di trasmettere la conoscenza e, di conseguenza, la cultura spetta principalmente alla scuola; diviene quindi necessario riorganizzare tutto il sistema su cui la stessa si appoggia. Accade così che testi e lezioni frontali cedano il posto a un nuovo sistema educativo fondato sul digitale.
Con il presente elaborato si vuole così offrire una sorta di “progetto”, che permetta di realizzare la cosiddetta “Didattica 2.0”, destinata a tutti gli studenti, ivi compresi coloro che sono affetti da difficoltà psicomotorie e disturbi nell’apprendimento.
Didattica 2.0 e didattica digitale
Appare chiaro che il primo passo da compiere per meglio esprimere è quello di introdurre i concetti di Didattica 2.0 e Didattica digitale.
Per quanto riguarda la Didattica 2.0, essa può definirsi come la disciplina che rappresenta le teorie e le pratiche di insegnamento; nello specifico, si occupa delle tecniche educative e delle caratteristiche dei singoli soggetti.
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Duole precisare che il termine Didattica 2.0 non ha una propria e precisa definizione; in generale, potrebbe intendersi come la didattica che utilizza gli strumenti del Web e le nuove tecnologie.
1 Enciclopedia Treccani, voce “didattica”.
Ci troviamo dinanzi a una forma di insegnamento e di apprendimento che opera in un contesto nuovo, dove i tradizionali metodi che si fondano sul ruolo centrale dell’insegnante nella trasmissione dei contenuti cedono il passo a una forma di insegnamento dove gli studenti hanno un ruolo attivo nell’acquisizione delle competenze.
In altri termini, la Didattica 2.0 si presenta come una nuova forma di insegnamento che include sia tecniche tradizionali sia le nuove forme di tecnologia digitale; ecco perché molto spesso viene anche definita didattica digitale.
Qual è la mia proposta di Didattica 2.0?
Impossibile, e forse anche inutile, negare che la società attuale abbia modificato letteralmente gli usi e i costumi degli individui.
È letteralmente inevitabile che ciò che sta accadendo nella società possa non avere ripercussioni anche all’interno dell’universo scolastico e, per l’effetto, sulle modalità di insegnamento e quindi sulla didattica.
Difatti, si è generata una vera e propria ristrutturazione del mondo dell’insegnamento e dell’apprendimento, spostando così l’attenzione soprattutto sull’integrazione delle tecnologie e degli strumenti digitali destinati a favorire la trasmissione delle conoscenze.
Viene, quindi, introdotta grazie alla cultura digitale la digitalizzazione dei processi culturali nei diversi settori sociali, modificandone di fatto i singoli aspetti.
Il compito di trasmettere la conoscenza spetta alla scuola
Il compito di trasmettere la conoscenza e di conseguenza la cultura spetta principalmente alla scuola, diviene quindi necessario riorganizzare tutto il sistema su cui la stessa si appoggia. Accade così che testi e lezioni frontali cedano il posto a un nuovo sistema educativo fondato sul digitale.
Con il presente elaborato si vuole così offrire una sorta di “progetto”, che permetta di realizzare la cosiddetta “Didattica 2.0”, destinata a tutti gli studenti, ivi compresi coloro che sono affetti da difficoltà psicomotorie e disturbi nell’apprendimento.
Appare chiaro che il primo passo da compiere per meglio esprimere è quello di introdurre i concetti di Didattica 2.0 e Didattica Digitale.
Per quanto riguarda la Didattica 2.0, essa può definirsi come la disciplina che rappresenta le teorie e le pratiche di insegnamento; nello specifico si occupa delle tecniche educative e caratteristiche dei singoli soggetti.
Duole precisare che il termine Didattica 2.0 non ha una propria e precisa definizione; in generale potrebbe intendersi come la didattica che utilizza gli strumenti del Web e le nuove tecnologie.
Ci troviamo dinanzi a una forma di insegnamento e di apprendimento che opera in un contesto nuovo, dove i tradizionali metodi che si fondano sul ruolo centrale dell’insegnante nella trasmissione dei contenuti cedono il passo a una forma di insegnamento dove gli studenti hanno un ruolo attivo nell’acquisizione delle competenze.
In altri termini, la didattica 2.0 si presenta come una nuova forma di insegnamento che include sia tecniche tradizionali, sia le nuove forme di tecnologia digitale; ecco perché molto spesso viene anche definita didattica digitale.
Con questo secondo termine, si va ad indicare il concetto molto più ampio di scuola digitale, che va a identificare scuola fondata sull’innovazione dello stesso sistema scolastico; ecco perché si ritiene lecito affermare che la didattica 2.0 sia figlia della cultura digitale, ossia quella disciplina che inizia a formarsi all’inizio degli anni ’60 grazie a internet e ai progetti relativi alla rete.
Gli elementi caratteristici della cultura digitale
Tre sono gli elementi caratteristici della cultura digitale:
- La partecipazione, che richiede un ruolo attivo degli studenti, in quanto non devono essere solo destinatari di un messaggio ma divenire essi stessi autori e attori della società dell’informazione; così facendo l’insegnamento diviene un modello non più “uno a molti” ma “molti a molti”.
- La digitalizzazione attiene invece il passaggio nel digitale di tutti i contenuti, operazione resa possibile dalle nuove tecnologie. In formato digitale dei contenuti, azione resa possibile dalle nuove tecnologie e dall’omogeneità dei dati.
- Il riutilizzo dei contenuti, che si esprime con la possibilità di ottenere un gran numero di informazioni mediante la condivisione di tecnologie.
Tali caratteristiche hanno modificato letteralmente il modo di apprendere e introdotto l’e-learning, ovvero l’insieme di mezzi tecnologici forniti all’insegnante per la distribuzione di contenuti didattici multimediali.
Occorre dire che l’ingresso di internet all’interno della scuola è stato lento e graduale; purtroppo il ritardo tecnologico all’interno degli istituti è da attribuirsi proprio alla scarsa formazione professionale degli insegnanti e ciò ha spinto il Governo ad adottare una serie di interventi proprio per l’inserimento di strumenti tecnologici e miglioramento delle competenze e formazioni dei docenti, la cosiddetta educazione digitale.
Interventi sul punto si sono avuti anche da molti studiosi; a tal proposito si ricorda “Con carta e matita”, la lettera di don Lorenzo Milani al maestro Mario Lodi del 2 novembre 1963: “La collaborazione e il lungo 14 ripensamento hanno prodotto una lettera15 che pur essendo assolutamente opera di questi ragazzi è risultata alla fine di una maturità che è molto superiore a quella dei singoli autori. […] Il lavoro di questi ultimi tre giorni è stato entusiasmante per me e per i ragazzi. Straordinaria la possibilità dei più piccoli di trovare a volte soluzioni migliori dei grandi. Pochissima incertezza: in genere la soluzione migliore si impone molto evidentemente alla preferenza di tutti.”
Negli anni appare sempre più chiaro ed evidente che le tecnologie digitali sono pane quotidiano dei nostri ragazzi e quindi degli studenti, e sarebbe veramente impensabile fornire un insegnamento che ignori completamente tale circostanza. In realtà poi, con il tempo più che includere le tecnologie all’interno del contesto scolastico si è cercato di utilizzare le stesse come mezzo stesso per trasmettere concetti.
Ci si è infatti detto: perché non rendere meno “interessante” l’insegnamento, fare in modo che i ragazzi si sentano parte attiva della didattica, che si confrontino, facendo divenire quello che per loro è intrattenimento fonte di insegnamento.
Ebbene, con questo elaborato ci si è posti proprio l’obiettivo dapprima di esporre con brevi cenni i concetti alla base del progetto, concludendo poi lo stesso con l’elaborazione di quello che potrebbe essere oggi una forma di Didattica 2.0.
Ancora una volta, si parte da quelle cose: volontà di rendere lo studente parte attiva del progetto di insegnamento; si è cercato di individuare ciò che attira di più la loro attenzione, al tempo stesso favorire collaborazione tra di loro, cercando che nessun membro del gruppo resti indietro o abbia difficoltà nell’apprendimento.
Quello che all’inizio sembrerà un semplice videogioco diventerà materia di studio e addirittura di esame, e alla conclusione del progetto tutti sapranno di ciò che si è tratto.
Detto ciò, a questo punto si propone quello che è poi l’oggetto del nostro elaborato, ossia la nostra proposta di Didattica 2.0.
Partendo dal concetto che per poter trasmettere non ci si può limitare ad effettuare delle lezioni verticali, ma è necessaria collaborazione e interazione in classe, si propone di strutturare le lezioni in laboratori dove il gruppo classe è collegato anche fisicamente, ad esempio collocando i banchi ad “L”.
Durante le lezioni il docente deve fare in modo che nessuno resti indietro nell’apprendimento, grazie anche alla collaborazione dei singoli studenti.
È chiaro che per fare ciò deve attrarre il più possibile l’attenzione dell’intera classe. Nello specifico, per meglio facilitare la comprensione del nostro progetto, abbiamo collocato lo stesso durante l’ora di geografia.
Come abbiamo accennato, il professore dovrà individuare un modo per attrarre il più possibile l’attenzione, quindi andrà alla ricerca di un videogioco didattico diviso in vari livelli e che abbia come obiettivo finale la distruzione di una città in particolare.
Il primo passo che sarà compiuto è quello di invitare i ragazzi ad utilizzare la rete per conoscere il più possibile l’obiettivo.
Sarà necessario, poi, individuare dove è collocata la città in questione, cercando di raccontare accadimenti atti a destare l’attenzione degli studenti e andare al di là di quello che è il semplice studio scolastico.
Molto probabilmente la vittoria nel videogioco richiederà la distruzione di particolari monumenti; in tal caso, si premierà il gruppo classe che sarà in grado di individuare le caratteristiche del monumento, origine e momento storico.
Effettuate circa quattro lezioni in questo modo, stuzzicando il più possibile l’interesse dei ragazzi e facendo pervenire in loro curiosità e competizione, sarà poi somministrato un test, abbinando ai vari livelli del gioco le complessità delle domande.
In conclusione, con questo percorso si è certi che tutto il gruppo classe avrà partecipato attivamente alle lezioni. Tutti avranno avuto interesse e soprattutto curiosità di conoscere meglio quel luogo, anche in virtù del fatto che ciò attribuiva maggior punteggio, e anche chi per proprie difficoltà si trova spesso indietro, in questa circostanza non è lasciato solo, né dal docente né dai compagni.