Concetti Chiave
- Eliminazione al volo avviene quando il battitore colpisce la pallina e un difensore la raccoglie immediatamente, portando all'eliminazione del battitore.
- Una battuta valida consente al battitore di correre verso la prima base se la pallina rimbalza a terra e non viene subito raccolta dai difensori.
- Il fuoricampo permette al battitore di segnare un punto correndo sulle basi se colpisce la pallina fuori dal campo senza rimbalzi.
- Un doppio gioco consente di eliminare due avversari simultaneamente attraverso passaggi veloci e precisi tra i difensori, se eseguiti correttamente.
- Il bunt è una strategia di sacrificio in cui il battitore colpisce delicatamente la pallina per permettere a un corridore di avanzare, spesso sacrificando la propria eliminazione.
Eliminazione e battuta valida
Eliminazione al volo: se il battitore colpisce la pallina, ma questa viene raccolta al volo da un difensore, il battitore viene eliminato.
Battuta valida: se il battitore colpisce la pallina ed essa rimbalza per terra e non viene raccolta immediatamente dai difensori, il battitore può correre verso la prima base.
Se gli avversari si attardano a raccogliere la pallina e a lanciarla verso il difensore della prima base, il battitore può dirigersi verso la seconda e così via.
Se in quel momento vi sono altri giocatori sulle basi, anch’essi possono correre verso la base successiva a quella che occupano.
Ogni giocatore che raggiunge la casa base totalizza un punto.
Fuoricampo e punti
Fuoricampo: se il battitore colpisce la pallina talmente forte da spedirla fuori dal campo senza che la palla stessa effettui alcun rimbalzo, può correre sulle basi toccandole una dopo l’altra e giunto nuovamente a casa base segna un punto.
Se in quel momento vi sono altri giocatori sulle basi anch’essi possono correre verso la casa base segnando un punto ciascuno.
Il fuoricampo è il colpo dei grandi battitori, che li rende famosi, mentre il buon battitore è quello che si fa eliminare poche volte al piatto e fa molte battute valide, cioè che lo portano in base.
Strike e ball
Strike: se il battitore sventola la mazza ma non colpisce la palla subisce uno strike: a tre strike viene eliminato.
Allo stesso modo se la pallina passa nell’area dello strike e il battitore non prova a batterla, subisce uno strike: a tre strike viene eliminato.
Ball: se la pallina passa al di fuori dell’area dello strike (fuori dalla casa base o sopra le spalle o sotto le ginocchia del battitore) e il battitore non prova a batterla, il battitore stesso si carica di un ball: a quattro ball può andare in prima base.
Ad ogni lancio, l’arbitro posto alle spalle del ricevitore indica se si tratta di ball o strike, tenendone il conto.
Falli del lanciatore
Falli del lanciatore: Se il lanciatore inizia il lancio e poi lo interrompe gli viene assegnato di un ball (fallo del lanciatore): se ci sono corridori sulle basi, questi avanzano automaticamente di una base, mentre il battitore rimane nel box di battuta; qualora non ci siano corridori sulle basi, al battitore viene accreditato un ball gratuito.
Se il lanciatore colpisce il battitore con un lancio maldestro, il battitore può andare direttamente in prima base.
Doppio gioco e bunt
Doppio gioco: un doppio gioco è l’azione difensiva che consente di eliminare due avversari insieme, tipicamente il corridore dalla prima alla seconda base, e il battitore che corre verso la prima base.
Un difensore raccoglie la pallina battuta dall’attaccante e la passa in seconda base dove il difensore elimina l’attaccante che sta arrivando.
Subito il seconda base passa la pallina in prima base prima dell’arrivo del battitore, che è a sua volta eliminato.
I passaggi devono essere fatti con la massima velocità e precisione, perché, se l’attaccante arriva in base prima della pallina, è “salvo”.
Bunt: è un gioco particolare, di “sacrificio” del battitore: si effettua per mandare avanti di una base un giocatore che è già in prima o in seconda (più raramente in terza) base.
Il battitore, invece di battere violentemente la pallina (con il rischio di mancarla o di spedirla nel guantone di un difensore), ferma la mazza davanti a sé in modo che la pallina rimbalzi poco distante dentro al campo.
In questo modo il ricevitore o il lanciatore, che corrono a raccogliere la pallina, di solito riescono ad eliminare abbastanza facilmente il battitore, ma il giocatore in base ha in genere il tempo per raggiungere la base successiva.
Domande da interrogazione
- Qual è la differenza tra un'eliminazione al volo e una battuta valida?
- Cosa succede quando un battitore colpisce un fuoricampo?
- Come vengono conteggiati gli strike e i ball durante un lancio?
- Cosa implica un fallo del lanciatore?
- Che cos'è un doppio gioco e come si realizza?
L'eliminazione al volo avviene quando il battitore colpisce la pallina e questa viene raccolta al volo da un difensore, mentre una battuta valida consente al battitore di correre verso la prima base se la pallina rimbalza a terra e non viene raccolta immediatamente (come descritto nel testo).
Se un battitore colpisce un fuoricampo, può correre sulle basi e segnare un punto, e se ci sono altri giocatori sulle basi, anche loro possono segnare un punto ciascuno (come spiegato nel testo).
Gli strike vengono conteggiati se il battitore non colpisce la palla o non prova a batterla quando passa nell'area dello strike, mentre i ball vengono assegnati se la palla passa al di fuori dell'area dello strike senza che il battitore provi a colpirla (secondo quanto riportato nel testo).
Un fallo del lanciatore comporta l'assegnazione di un ball e, se ci sono corridori sulle basi, questi avanzano automaticamente di una base, mentre il battitore rimane nel box di battuta (come indicato nel testo).
Un doppio gioco è un'azione difensiva che elimina due avversari, tipicamente il corridore dalla prima alla seconda base e il battitore che corre verso la prima base, richiedendo passaggi rapidi e precisi tra i difensori (come descritto nel testo).