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Atreyu

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DESCRIZIONE DISPENSA

Il codice che viene presentato è una parte di una semplicissima applicazione a oggetti che visualizza una sorta di robot in miniatura che si sposta su una griglia sullo schermo (il genere di entità che è possibile vedere in un videogame). Sebbene l’orientamento agli oggetti non sia certamente un approccio limitato alle applicazioni grafiche, un’applicazione di questo tipo fornisce un eccellente esempio operativo. Vengono trattati i seguenti argomenti: incapsulamento, occultamento delle informazioni e dell’implementazione, conservazione dello stato, identità degli oggetti.


DETTAGLI
Corso di laurea: Corso di laurea in ingegneria informatica e automatica
SSD:
Università: L'Aquila - Univaq
A.A.: 2011-2012

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Atreyu di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Programmazione a oggetti e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università L'Aquila - Univaq o del prof Di Stefano Gabriele.

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